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超級任天堂在美國的25年:不止是游戲機這么簡單手游

百度百家 / 觸樂 / 2016-08-26 10:22
超級任天堂(SNES)是日本老牌游戲公司任天堂推出的第二代家用游戲機,這款機型于1990年11月21日在日本發(fā)售, 1991年8月在北美上市。超級任天堂在本月迎來了登陸北美市場的...

(原標題:超級任天堂登陸美國25周年,帶來了哪些改變?)

作者丨等等

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超級任天堂(SNES)是日本老牌游戲公司任天堂推出的第二代家用游戲機,這款機型于1990年11月21日在日本發(fā)售, 1991年8月在北美上市。超級任天堂在本月迎來了登陸北美市場的25周歲紀念,《滾石》(Rolling Stone)網絡版近日在一篇文章中回顧了它對游戲行業(yè)發(fā)展的影響。觸樂對文章的主要內容進行了編譯。

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1990年秋天,當代游戲行業(yè)即將翻開新的一頁。當時任天堂NES游戲機已經6周歲(距離在日本本土發(fā)售已有8年),像箱子般的底盤和過時的游戲視覺效果,讓它看似就像是上個時代的遺跡。任天堂的主要競爭對手世嘉推出了Genesis游戲機(注:在日本稱作Mega Drive),利用激進的降價政策和咄咄逼人的廣告搶奪了NES的市場份額。在日本,昂貴但機能強大的Neo Geo主機也將要推出——SNK承諾它擁有無與倫比的街機性能,而消費電子產品巨頭們都在嘗試使用CD-ROM技術,讓互動電影進入千家萬戶。

接下來任天堂改變了一切。

超級任天堂1990年11月份在日本發(fā)售,它在本土市場被稱作Super Famicom(スーパーファミコン),與此前發(fā)售的其它家用機相比完全不同。SNES既不試圖延長Intellivision II或雅達利7200等老式游戲機的壽命,又不像Genesis或Neo Geo那樣徹底重新開始。這款機型由NES架構師上村雅之設計,延續(xù)了上一代游戲機的氣質和品牌形象,但沒有過多地考慮向后兼容。

(SNES游戲機)

11月20日,當任天堂的粉絲們在日本各個城市的電子商店外排隊時,他們知道自己將要得到一臺全新的游戲機,同時他們深愛的游戲——《馬里奧》《塞爾達傳說》《銀河戰(zhàn)士》等也都將回歸。史蒂夫·肯特(Steve Kent)在影響深遠的著作《視頻游戲的終極歷史》(The Ultimate History of Videogames)中,記錄了當人們知道只有30萬臺游戲機可售時出現(xiàn)的混亂場面。“整個東京都被擁擠的人群拖慢了。”他寫道,“玩家們的推推嚷嚷如此混亂,以至于日本政府后來要求任天堂和其他游戲公司只能夠在周末發(fā)售新硬件。”那些玩家親眼見證了連代式主機行業(yè)的誕生——每代主機硬件都有一定的關聯(lián)性,那是未來開始的地方。

(SNES發(fā)售當日某店鋪的場面)

SNES在美國的發(fā)售相對慢熱。當這款機型在1991年8月23日開始發(fā)售時,世嘉Genesis已經推出超過100款游戲,后者價格相對較低,同時已經借助電視廣告形成了很強的品牌效應。在美國市場,SNES銷量從未超過Genesis,但任天堂的工藝和藝術性更高。SNES擁有兩個自定義圖形芯片和性能強大的音頻單位,其工業(yè)設計理念更注重漂亮的音視效果,而不是純粹的數(shù)據(jù)處理能力。這款游戲機的設計目的不在于簡單地復制街機游戲體驗,它為更廣泛、更復雜的游戲體驗打開了門戶。

電子游戲的外觀和結構發(fā)生了改變。作為SNES首發(fā)主打游戲,《超級馬里奧世界》進一步拓展了橫向卷軸平臺游戲的玩法,該作擁有大量有著內在聯(lián)系的場景,種類多樣的敵人以及新角色技能和游戲功能。《飛行俱樂部》(Pilot Wing)同樣展示了一種新的主機游戲類型,它是一款半動作半擬真的作品,為玩家提供多個不同難度級別的挑戰(zhàn)。一批偉大的角色扮演類游戲制作人在擁有豐富色彩和音樂合成效果的SNES中發(fā)現(xiàn)了新的敘事可能性,《塞爾達傳說:與往昔世界的連接》《最終幻想6》《地球冒險》和《勇者斗惡龍5》都誕生于NES時代,但它們的創(chuàng)作者對SNES帶來的全新可能性感到興奮。

它們都是真正具備情感深度和美學魅力的敘事冒險游戲,與《超級銀河戰(zhàn)士》《超級惡魔城4》等作品一道,教會了Bioware、暴雪和頑皮狗等當代游戲工作室怎樣在大型游戲的設計框架下講好故事。與此同時,獨立開發(fā)者也在通過制作“惡魔城-銀河戰(zhàn)士”(Metroidvania)風格或復古RPG游戲,探索它們的創(chuàng)新成果。

“在我看來,它們是第一批展示游戲為玩家提供的體驗能夠達到何種深度的作品。”DrinkBox工作室的格拉漢姆·史密斯(Graham Smith)說,他制作的《墨西哥英雄大混戰(zhàn)》(Guacamelee)受到了SNES游戲的很大啟發(fā)。“它們將游戲設計和敘事的邊界大幅向前推進,這是此前主機游戲所無法做到的。它們?yōu)橥婕覄?chuàng)作了真實的情感體驗,展示了游戲可以努力發(fā)展的一個方向。”

(宮本茂在用任天堂SNES游戲機玩《超級馬里奧世界》)

SNES為經驗豐富的任天堂開發(fā)者們提供了一個創(chuàng)作平臺。卡普空和科樂美面向SNES推出了《街頭霸王2》《龍戰(zhàn)士》《超魔界村》《魂斗羅3》以及《惡魔城》等作品,這款機型還為Acclaim、Interplay和Rare等歐美開發(fā)商帶來了新機遇。“NES和Gameboy在設計架構和字符單元格等方面很相似。”《大金剛國度》首席程序員,目前正在制作《班卓熊大冒險》精神續(xù)作《Yooka-Laylee》的克里斯·索特蘭(Chris Sutherland)解釋說,“任天堂想得很清楚,他們制作SNES時沿用了NES的架構但采用更大的芯片,讓開發(fā)者能夠在游戲中展示更多色彩,打破了很多局限性。在當時,開發(fā)者們已經很熟悉怎樣制作NES游戲,所以他們面向SNES開發(fā)時就會相對容易,而不用一切從零開始。”

(SNES的締造者之一上村雅之)

此外,SNES游戲機的穩(wěn)定性讓它得以持續(xù)繁榮。世嘉在Genesis之后因土星游戲機(Saturn)表現(xiàn)不佳陷入泥沼,但SNES即便在后期仍有大作問世。就算是索尼在1994年發(fā)售PlayStation后,SNES平臺仍然迎來了《時空之輪》《耀西島》和《牧場物語》等經典游戲作品。“我覺得為SNES開發(fā)游戲的體驗很棒。”1990年,當時在曼徹斯特Software Creations工作的程序員約翰·皮克福德(John Pickford)收到了一份SNES開發(fā)者工具包。“真正打動我的是,SNES很適合開發(fā)者制作快速的2D游戲。它的CPU運行速度確實很慢,但這不是什么大問題。”

SNES在電子游戲的歷史上占據(jù)著一個獨特位置,它終結了像素美術和計算機生成音樂的時代,憑借超級FX芯片鼓勵開發(fā)者在游戲中嘗試3D視覺效果。很多玩家也許之前從未玩過任何一款經典的超級任天堂游戲,也不愿意花時間去體驗《超級馬里奧賽車》《星際火狐》或《街頭霸王2Turbo》,但他們欣賞的游戲設計師們肯定玩過。

暴雪娛樂創(chuàng)辦初期曾面向SNES制作《失落的維京人》《黑色荊棘》等有趣的RPG平臺游戲,《洞窟物語》和《鏟子騎士》的創(chuàng)作者們經常談起那個時代,頑皮狗工作室創(chuàng)始人賈森·魯賓(Jason Rubin)和安迪·加文(Andy Gavin)稱SNES時代的角色平臺游戲,是他們創(chuàng)作《古惑狼》《杰克與達斯特》的主要靈感來源。“它們像是《大金剛國度》的衍生產品。”羅賓在接受Gamasutra采訪時曾說,“我們真的研究了那款游戲,你看看游戲的關卡結構就會注意到了。”

獨立游戲《盜賊遺產》開發(fā)商Cellar Door Games的瑞恩·李(Ryan Lee)強調,SNES游戲的影響力不僅體現(xiàn)在它們的古雅像素化視覺效果。“與那個時候的RPG相比,當代RPG有一個很大的軟肋。”他說,“SNES時代RPG游戲作品的玩法非常多樣化。沒錯,玩家會記得游戲的故事、音樂等等,但不會因為當代RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度而熱愛它們——它們在這方面很膚淺。與現(xiàn)在的很多RPG相比,SNES時代的RPG設計有很多細微差別。”

SNES讓我們知道,家用主機不僅僅是擺放在家里的游戲機或玩具,它們也可以成為易于使用、為每一個人提供故事和體驗的媒介。你之所以能玩到今天市面上的各色游戲,是因為在當年,有人用SNES玩過那些游戲。

【來源:百度百家    作者:觸樂】



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