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開發(fā)者的故事:做冷門游戲 照樣上人生巔峰手游

威鋒游戲 / 98wwccc / 2016-09-28 12:00
這是我的戰(zhàn)爭》還在開發(fā)之際,我就是知道這一定是個特別的作品,而最終它遠超我的預期,并給公司的每個人帶來驚喜。我很高興參與了這樣偉大的游戲,同時它也反過來影響我對...

《這是我的戰(zhàn)爭》還在開發(fā)之際,我就是知道這一定是個特別的作品,而最終它遠超我的預期,并給公司的每個人帶來驚喜。我很高興參與了這樣偉大的游戲,同時它也反過來影響我對游戲開發(fā)的態(tài)度,當我設計下一個項目,參與到別的優(yōu)秀團隊時,《這是我的戰(zhàn)爭》留下的眾多啟示會伴隨我走過一段長長的時間。”  ——Kacper Kwiatkowski

看到開頭的這款游戲名字,我相信到現(xiàn)在已經(jīng)無人不曉,《這是我的戰(zhàn)爭》在 PC 和移動平臺都是當之無愧的神作,因為它徹底的反戰(zhàn)精神和真實的代入感,只要體驗一次,你就會把這款游戲牢牢記在心底。如果你想品味一下,可以讀一讀威鋒原創(chuàng)的評測文章:《對不起 這不是一個游戲——這是我的戰(zhàn)爭》。

不過今天我們要聊的不是游戲,我們來聊聊《這是我的戰(zhàn)爭》的開發(fā)商 11bit 工作室。這家來自波蘭的獨立游戲工作室最近在忙著兩件事,第一件是籌備《這是我的戰(zhàn)爭:孩子們》在 iOS 平臺上架;第二件事是他們負責獨立游戲《57號塔(Tower57)》的發(fā)行事宜。

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這是我的戰(zhàn)爭:孩子們

擅長締造游戲奇跡的國度

盡管之前已經(jīng)發(fā)布過 5 款游戲,有我們熟知的逆向塔防《異形》系列,游戲質(zhì)量都很高。但在公眾看來,11bit 被眾人所知卻是憑借《這是我的戰(zhàn)爭》,這款游戲不僅成為了該工作室的標簽,也成為了獨立游戲和戰(zhàn)爭游戲的一種精神象征。

你可能不知道的是,11bit 與另外一家非常知名的小型游戲公司 CD Projekt RED 是“老鄉(xiāng)”,都來自波蘭,他們家的代表作是《巫師3:狂獵》。

波蘭是東歐第二大游戲市場,僅次于其鄰居兼?zhèn)鹘y(tǒng)競爭對手俄羅斯。CD Projekt RED 和 11bit 之外,波蘭還有很多知名的游戲廠商,包括 Techland(《死亡島》《消逝的光芒》)、People Can Fly(《子彈風暴》《戰(zhàn)爭機器:審判》)等等。波蘭原本并不算游戲發(fā)達國家,在 1990 年代蘇聯(lián)解體之后,該地區(qū)的游戲從業(yè)才開始從無到有,在此過程中,波蘭政府對游戲也的重視起到了非常關鍵的作用,2011 年,當時的波蘭總理 Donald Tusk 對到訪的美國總統(tǒng)奧巴馬贈送了該國本土研發(fā)的游戲作品,目前波蘭是全球第 19 大游戲市場。2019 年4月底,波蘭推出了 1800 萬歐元(約合 1.34 億元人民幣)的項目用于游戲工作室的投資。得益于《巫師3》的成功,該國最大的游戲開發(fā)商 CD Projekt 與政府合作打造該基金項目,任何波蘭公司有創(chuàng)意游戲都可以申請資金。

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波蘭為巫師發(fā)行郵票

目前波蘭的游戲從業(yè)人數(shù)超過 2000 人。

沒錯,這個培養(yǎng)了 2000 游戲人的國度,給全世界玩家奉獻了《巫師3》和《這是我的戰(zhàn)爭》這樣偉大的游戲。看看別人,我們有什么理由抱怨環(huán)境與條件?

不愁錢 更不愁掙不到錢

和傳統(tǒng)的游戲開發(fā)商或者發(fā)行商相比,獨立中小團隊既沒有資金上的優(yōu)勢,也沒有資源上的優(yōu)勢。所以,獨立開發(fā)商注定無法像大公司一樣尋找一個成熟的游戲內(nèi)容,然后做出微創(chuàng)新,因為除了沒有 3A 大團隊、沒有千萬美元級別的研發(fā)費用之外,你也沒有動輒數(shù)千萬美元的營銷費用,因此,我們反觀很多成功的歐美獨立開發(fā)商,除了他們主動追求自己的夢想之外,創(chuàng)新也是生存的唯一方式。

讓人費解的是,這款售價 19.99 美元的游戲在上架 Steam 的同時推出了免費版,讓不想付費的玩家們也可以體驗游戲,按照國內(nèi)的思維,有人或許會說,這家小 CP 是瘋了么?天天打擊盜版還來不及,免費放出去你們喝西北風啊?

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游戲總監(jiān) Pawel Feldman 說:“對啊,我們就是給盜版玩家提供合法盜版玩。”如果你要問原因的話,他回答說:“因為肯定有人買不起嘛!”

如今的 11bit 不光沒有在喝西北風,反而小日子過得滋潤。按照 PC 和手游版的售價(19.99 美元和 9.99 美元),《這是我的戰(zhàn)爭》的年收入已經(jīng)破億(2000 萬美元左右),對于一個 40 人左右的團隊來說,這個收入級別已經(jīng)可以過得上非常滋潤的日子了,況且開發(fā)商 11Bit 在營銷方面的投入非常低,其利潤實際上堪比國內(nèi)不少的上市公司。

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《這是我的戰(zhàn)爭》風格的游戲制作團隊合照

興高采烈的去做冷門游戲

在《這是我的戰(zhàn)爭》發(fā)布前的幾個月,11bit 宣布了發(fā)行計劃 11 bit Launchpad,主要是與第三方開發(fā)者合作發(fā)行游戲的計劃,但隨著該游戲的巨大成功,他們改變了計劃。

11bit 花了整整 18 個月去考慮自己的定位,未來由兩條路,一種是成為大體量的發(fā)行商,拿到的發(fā)行協(xié)議越多越好,其中肯定有一部分能成功;另一種是只拿下和《這是我的戰(zhàn)爭》這樣的冷門項目,并為它帶來最大影響力。

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11bit游戲《異形2》

11bit 最終選擇了第二種。用發(fā)行總監(jiān) Pawel Feldman 的話來說,如今獨立游戲發(fā)行商有很多,未來還會有更多,所以未來某個點的時候就會出現(xiàn)固化,只有少數(shù)發(fā)行商可以留在市場,而這些必須是有自己獨特標示的公司,有雄厚實力的發(fā)行商可以拿到所有的游戲,他們會挑選,適合我們的游戲仍然會出現(xiàn),我們必須自己打造這樣的標簽。大公司會簽下大量的好游戲,但你沒法和他們直接競爭。

“我希望 11bit 成為第一個選擇偏門主題游戲的發(fā)行商。”

你沒看錯,這家被視為獨立游戲界標桿的工作室,不光自己做冷門游戲,還要去給別人發(fā)行冷門游戲了。這又是一場巨大的商業(yè)冒險,但《這是我的戰(zhàn)爭》沒有成功之前,它也是一場巨大的商業(yè)冒險,所以對于 11bit 來說,他們習慣了。

既然你又要獨立,又想獲得不錯的商業(yè)成功,那么最好的策略,就是去成為那個“唯一”。

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來源:威鋒游戲     作者:98wwccc



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