GREE:日本VR產業現狀及GREE布局VR的方式手游
在中國游戲廠商在VR領域玩得風生水起之時,看起來似乎慢半拍的日本廠商其實也在以自己的方式加入進來,除了索尼這樣的硬件巨頭之外,也不乏一些游戲行業的大佬,如COLOPL,GREE、SQUARE ENIX等。其中,GREE(聚逸)作為日本曾經的社交游戲巨頭,在VR這股驚濤巨浪席卷而來時投身其中,從內容、投資多個角度切入。
近日采訪到GREE Wright Flyer Studios事業本部VR Studio副部長江本真一,其為我們講述了日本的VR現狀以及GREE切入VR的打法和戰略。
從頁游到手游再到VR,始終以“社交”為核心
成立于2004年的GREE以社交網絡服務起家,2007年這家公司開始涉足社交游戲,在2008年憑借旗下如日中天的社交網站gree順利在日本東京證券交易所上市。2010年,GREE推出首款面向智能手機的游戲,Fishing Star是最早的手機社交游戲之一,由GREE出品,曾在日本大獲成功。GREE的社交游戲平臺,用戶數曾達到3500萬人,相當于日本三分之一的人在用這個平臺。
如今,隨著VR這個新的終端出現,GREE也將目光放在了這個被眾人視為能夠顛覆傳統手機、電視的新平臺上。不過始終未變的還是其核心——社交。
VR社交,這個詞在近期的Oculus Connect 3大會再次被扎克伯格提及,而也有眾多公司在專攻這個領域。不過對于GREE來說,要做的是VR游戲領域的社交。
江本提到,“從GREE成立至今,一直希望通過游戲這樣的媒介,促進人與人之間的交流溝通,而這個理念也會一直貫徹到VR游戲中。比如在VR游戲中加入多人模式,讓玩家互相感受到對方的存在,我們也今后也會繼續開發這樣的作品。”
而對于VR社交游戲和傳統社交游戲最大的區別,江本認為,對于社交游戲來說,“不論何時、不論何地、不論是誰都能玩”這三點是非常重要的,但是VR設備還沒有普及、就算有VR設備,能夠使用的場景和時間也極其有限,這是社交手游和VR游戲最大的不同點。
從內容、投資兩方切入VR
作為日本老牌的社交游戲公司,GREE并不單單從內容方面切入,而是包含了內容、投資兩方面。
內容:目前GREE已經成立專門的VR工作室——GREE VR Studio,推出的VR游戲包括三款,適配移動VR的《席德尼與傀儡王之墓》和《Tomb of Golems》,以及適配HTC Vive這類高端VR硬件的《乖離性百萬亞瑟王VR版》(2017年春上線),此外,據稱還有多款正在計劃中,包括和日本知名娛樂運營商合作面向娛樂設施的產品。
江本稱,在內容的企劃方面,會將以前手游的經驗沿用到VR中,比如協同作戰這樣的對戰類、裝飾自己的房間、養寵物讓朋友來看這種養成社交類都會考慮加入到VR游戲的設計中。
同時,GREE還和日本富士電視臺合作成立F&G works,第一期合作包括提供面向各行業的VR動畫制作、發布服務。
投資:GREE主導成立了VR/AR專門的投資基金GVR Fund,總金額1500萬美元,主要投資北美的較早期的創業公司。江本提到,投資時的判斷基準主要有四點:
1、團隊必須優秀,在其所在領域擁有一定的經驗和見解;
2、已經有成型的產品,能夠看到市場需求;
3、是否面向Oculus、HTC、Sony三大平臺;
4、投資后能夠退出。
策略:用IP吸引用戶,盡可能讓更多人體驗到VR
從GREE已經推出和計劃推出的產品來看,用IP來促進普及是GREE打開市場的重要手段。
江本稱,目前VR最大的問題在于設備的普及度,現階段要考慮的是盡可能的讓更多人體驗到VR。從玩家的視角來考慮,如何讓他們在完全不了解VR的情況下,愿意戴上頭顯這么麻煩的東西來體驗,我們需要好的內容來吸引他們,而IP則成為一種比較好的方式。以IP作為入口吸引用戶后,再用游戲的趣味性留住用戶,能夠很好的促進VR普及。
GREE除了本身積極參與動漫IP投資之外,還與眾多知名IP Holder保持良好的合作關系。如即將在明年春季上線的《乖離性百萬亞瑟王VR版》就是一款同名手游IP產品,其手游不論是在國內還是在日本都有比較高的人氣,長據暢銷榜前列。在不久前的TGS上,GREE展出了這款游戲,被IP吸引而來的用戶絡繹不絕,而VR這種截然不同的體驗也讓很多人印象深刻。
開發VR內容時需要想清楚自己想讓玩家體驗到什么
VR游戲不同于傳統游戲,必須親身體驗后才知道好不好玩。做了3款VR游戲后,GREE也總結出了一些開發經驗。
江本提到,在開發VR內容時,最重要的是需要想清楚自己想讓玩家體驗到的是什么東西。因為在VR中,相比游戲性,用身體直接體驗的部分更重要,所以如何在身體感知部分打動玩家,是策劃時需要認真考慮的部分。
比如在《乖離性百萬亞瑟王VR版》中,為了讓用戶體驗到VR獨有的全景和交互特點,在沿襲手游的世界觀和基本玩法的同時,在角色、特效等視覺畫面上,對角色模型、動作、光線處理、3D特效、游戲UI、卡牌的選擇方式等等都根據VR進行了調整和改動。
而在游戲的類型選擇上,江本認為,FPS這樣的第一人稱視角游戲類型確實比較適合VR,但在移動上還存在一定的問題,并且也容易產生眩暈。而卡牌VR游戲由于是回合制,每一局都會在一定的時間內結束,在戰斗中可以仔細觀察敵人周圍發生的事情,喜歡這種類型的VR體驗的用戶也不在少數。不過歸根結底,現在對于什么類型的游戲才真正適合VR,并沒有一個確切的定論,GREE也在不斷摸索中。
對于變現:目前需要降低成本、設立投資上限
變現在目前所有的VR內容商面臨的最大問題,不過對此,江本卻持比較樂觀的態度,他認為,現在線上付費方式的內容,在Steam上已經出現了月流水1億日元(約660萬人民幣)的游戲,游戲市場也在逐漸擴大;另一方面,在移動端,隨著Daydream明年的推出,也會開始走上正軌,如何抓住這個機會,開發出好的游戲,是決定是否能獲得變現的主要因素。
不過,雖然在線上市場看到了一定程度的用戶和內容,但是開發成本太高,如何降低成本也是關鍵之一。任何新興領域,在市場早期并不能很清晰的看到后期發展走勢時,需要隨機應變,比如在投資上設置一個上限。不過GREE并非創業型公司,同時還可以依靠面向街機、娛樂設施、廣告等外包項目來穩定收益。
日本VR市場:內容團隊居多
相比國內“沒做VR才是新聞”的現狀,日本雖然有推出了PS VR的索尼這樣的硬件大廠,但市場整體來看更為冷靜,也少了一些“浮躁”。
江本提到,“在日本雖然也有FOVE這樣的頭顯公司,但基本上都是開發VR內容的團隊。不過,日本現有的主機游戲、手游等公司,將VR作為宣傳推廣方式來布局也不在少數,真正設立專門的開發部門來做VR游戲內容的公司,加上GREE也只有少數幾家,幾乎屈指可數。”
“另外,以娛樂設備為載體開發休閑類體驗內容的創業公司也在不斷出現。不過說到底,雖然日本出現了很多在VR領域嘗試的公司,但相比中國專門投入VR領域的公司來說,其數量有著天壤之別。而各個市場在設備上也有比較鮮明的對比,比如移動端VR主要以北美為中心,而高端VR可能將來更多以中國為中心。”
【來源:游戲狗 作者: 子夜】
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