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從《英雄聯盟》到《王者榮耀》,騰訊“山寨”自己的成名路手游

砍柴網 / 極客公園 / 2017-02-15 16:14
如果不是周末在央視元宵晚會上聽到主持人朱軍那句「我玩兒王者榮耀,人在塔在」,我壓根不會想到,這句話竟然會從一位央視的主持人口中說出。事實上,《王者榮耀》的受眾可...

從《英雄聯盟》到《王者榮耀》,騰訊「山寨」自己的成名路

如果不是周末在央視元宵晚會上聽到主持人朱軍那句「我玩兒王者榮耀,人在塔在」,我壓根不會想到,這句話竟然會從一位央視的主持人口中說出。事實上,《王者榮耀》的受眾可以說是全年齡的……前兩天新浪微博「雪姨」王琳玩《王者榮耀》的段子還成為了大家熱議的話題。而與此同時,讓人不可忽視的數據是,《王者榮耀》的用戶注冊數量達到了 2 億。

對于一款手機游戲來說,既能坐擁有海量用戶,又能舉辦各種競技類比賽,吸引的人群從小學生覆蓋到中年人,從男性到女性,從進城務工的農民工到各路演藝明星,這是非常讓人驚奇的事情。但是《王者榮耀》做到了,而且僅僅是一年時間,日活躍用戶從 450 萬到 5000 萬。

狂飆突進的背后,《王者榮耀》現象是怎么出現的?它還能持續多久?它會成為一款留名游戲史的游戲嗎?一系列讓人好奇的問題,或許都將在 2017 年得到答案。

兩個手游版《英雄聯盟》的爭奪

在《王者榮耀》出現之前,《英雄聯盟》已經在國內運營了 4 年多的時間,一直由騰訊游戲代理,是持續幾年國內熱度最高的網絡游戲,同類型的游戲中,即便《Dota 2》這樣的作品,都沒有辦法和它正面抗衡,并且在 2011 年,嗅覺靈敏的騰訊就收購了發行商拳頭(Riot Games)公司,《英雄聯盟》成為了騰訊游戲旗下最賺錢的三駕馬車之一(另外兩個是《穿越火線》以及《地下城與勇士》)。

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從成立到現在,10 年多時間里,拳頭(Riot Games)公司只推出了《英雄聯盟》這一款網絡游戲,在保證競技公平性的前提下做出了非常出色的收費項目嘗試,全球玩家數量不斷增長。擁有時間跨度如此之長的成功經驗,任誰也不會放過把它做成手游的機會,騰訊當然也不例外。

所以,與其說《王者榮耀》是騰訊「山寨」《英雄聯盟》,倒不如說,經過 4 年的運營,騰訊已經深諳 MOBA 游戲的精髓,知道在手游上面做出什么樣的內容才能讓玩家「玩的上癮」,因此恰如其分的,一款在玩法和具體設計上還原了《英雄聯盟》的游戲——《全民超神》誕生了(2015 年 8 月在 App Store 上架)。

而幾乎是同一時期,騰訊還上架了另一款 MOBA 類游戲《英雄戰跡》(2015 年 10 月在 App Store 上架,就是后來的《王者榮耀》),兩款分別由騰訊游戲旗下的天美工作室和光速工作室開發,不過這其中,還有一段插曲。

游戲市場競爭是殘酷的,在騰訊游戲的內部,也是一片戰場,同樣類型的游戲,或許有不同的工作室都在研發,就看在內部誰的反響好,數據優秀,再進行后續的資源安排。比如同樣是騰訊游戲旗下的產品,大家熟知的《天天愛消除》和《糖果傳奇》就由不同的工作室制作,它們都是消除類手游,在游戲類型和玩法上大同小異,差別主要在于畫風以及各自細節上的調整,不過由于這種游戲都比較簡單,玩的就是放松殺時間,所以各自都能圈起不少用戶。

但《全民超神》和《英雄戰跡》(后來的《王者榮耀》)就不一樣了,同樣都是 MOBA 類游戲,核心均以「推塔」為主。最早《全民超神》上線,光速工作室在畫面精細度和風格還原上更接近《英雄聯盟》,所以騰訊游戲投入了大量資源對游戲進行過推廣,但是為何僅僅在 2015 年 App Store Top 10 榜單上存在了三個月,就被《王者榮耀》后來居上,徹底反超?最重要的原因就是,這兩款游戲選擇了不同的策略,但《王者榮耀》越來越像《英雄聯盟》,而《全民超神》并沒有找到《英雄聯盟》的核心

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當年 11 月,《全民超神》就跌出了 App Store 榜單,取而代之的是《王者榮耀》

《全民超神》的收費策略是需要玩家通過人民幣來購買英雄,而且人民幣玩家擁有的英雄相對免費玩家會更厲害一些,如果玩家選擇不花錢,是很難獲得這樣的英雄的,這在一定程度上傷害到了游戲的平衡性,但這不是最主要的,最主要的是,對于 MOBA 類游戲來說,PVP 才是核心玩法,《全民超神》添加了不少玩家團隊對抗電腦的 PVE 內容,同時選擇了手游上常見的「英雄養成」模式作為游戲基礎,這些元素的添加雖然是手游中再普通不過的玩法,但卻失去了 MOBA 游戲的風味。

后來居上的《王者榮耀》

《王者榮耀》最早叫《英雄戰跡》(期間還叫過《王者聯盟》),它最初選擇了和《全民超神》一樣的「英雄養成」與 PVE 方式作為游戲重點,但效果并不理想,如果你去比拼畫面和細節調教的話,那么《全民超神》制作無疑更有優勢,這也是光速工作室起初的優勢所在。

但《王者榮耀》非常早的意識到了自己的問題,畫面風格上比拼不過《全民超神》,就想一條與眾不同的策略,他們選擇最終回爐重做,讓游戲的玩法和收費方式最大程度上趨近于《英雄聯盟》,玩家既可以用游戲中獲得的金幣購買英雄,也可以用人民幣購買,真正想要花錢的人民幣玩家,可以有「皮膚+符文」的消費場景,并且將核心從 PVE 轉向了 PVP,在原來 3V3 的基礎上又增加了 5V5,不論是玩法還是收費策略,都幾乎照搬了《英雄聯盟》,英雄更新速度也非常快,這在相當程度上吸引了最早的一批玩家從《全民超神》轉移到了《王者榮耀》,新星就此升起。

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所以,盡管被戲稱是自己「山寨」自己,但《王者榮耀》其實已經和《全民超神》在當年年末分出了高下,騰訊游戲在《王者榮耀》上取得的成功來的如此迅速也就不足為奇。2015 年,《英雄聯盟》官方公布的日活躍人數是 2700 萬,距離游戲剛剛發布已經過去 4 年時間。而《王者榮耀》在去年 10 月份公布的日活躍人數就超過了 5000 萬,《英雄聯盟》用了 4 年時間達到的成績,《王者榮耀》用不到 1 年時間就輕松超越,不能不說是一種「奇跡」。

在我看來,如此之快的成績證明了這款游戲不僅僅是單純模仿《英雄聯盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鑒《英雄聯盟》的成功經驗之上,《王者榮耀》的成功有四個不可忽略的特性:

首先,《王者榮耀》始于《英雄聯盟》,但又更接地氣。一方面,《英雄聯盟》的經驗讓《王者榮耀》能夠在游戲的競技性和平衡性上做到足夠出色,在簡化了大量端游上面的復雜操作之后,它成為手游中不可多得的 MOBA 游戲。讓很多即便是操作技巧不高的玩家,也能繼續玩下去,這成為了這款游戲通吃各種玩家的重要原因。

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另一方面,《王者榮耀》在游戲中給所有角色賦予了不同的故事背景,游戲中既有歷史人物(諸葛亮、趙云等),也有神話傳說人物(后裔、妲己等),有動漫角色(不知火舞等),又添加了影視作品的因子(大話西游中的至尊寶和紫霞仙子),盡管聽起來雜亂,但卻很好的吸引了不同的群體(非常像暴雪在《風暴英雄》上所做的嘗試),同時也是相比《全民超神》來說在國內的優勢。春節回家,當我看到身邊的弟弟妹妹一邊沉迷在召喚師峽谷中,一邊念著李白的詩歌,或者諸葛亮的臺詞,確實非常「接地氣」。

其次,是基于 QQ 和微信用戶的強關聯性。《王者榮耀》的注冊能直接關聯 QQ 或者微信用戶,不僅僅極大簡化了用戶進入游戲的流程,更重要的地方在于,每當有一個用戶加入這款游戲,那么潛在的,這個用戶就能通過 QQ 或者微信邀請新的好友直接「入坑」。

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和微信的《游戲中心》直接關聯

這種優勢體現在騰訊的任何游戲當中,但它最大的好處在于,在現今,一二線城市用戶已經達到天花板之后,想要下沉到三四五線城市用戶中,這種方式是最簡單不過的了。今年 1 月的 QQJOY 大會,騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理劉憲凱曾提到,《王者榮耀》的活躍用戶有 75% 以上都是通過 QQ 賬號登錄的,可以說,這既是拉動用戶的方法,也是增強游戲社交和黏性的最好做法。

第三點,在手機平臺進行的微創新,讓這款游戲更符合玩家期待。不得不說去年的《精靈寶可夢 GO》讓國內的眾多應用學到了基于 LBS 的新玩法,《王者榮耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,「誰是朝陽區第一李白」,「誰是海淀區第一諸葛亮」,這種新玩法在增加趣味的同時,無疑還帶動了游戲中的社交活動,比如春節回家的火車上面,匹配到身邊的陌生人一塊「開黑」就成了樂趣所在。以此為例,《王者榮耀》按照移動平臺的思路所做的新嘗試,都是《英雄聯盟》從沒有過,讓玩家總是期待每一次新內容的更新。

最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者榮耀可以說是騰訊游戲「不花錢就能玩」的典范。這是最重要的一點,前面已經提到,一款手游,玩家可以幾乎沒有「非酋」和「歐皇」的區別,憑借實力和與隊友的配合獲得勝利,在收費上采取了「皮膚+符文」收費,不得不說是一次大膽而且激進的舉動,因為對于手游來說,一般生命周期也就是半年到 1 年左右,選擇這樣的收費策略,風險可想而知,天美工作室壓下的賭注很大,但這,也恰恰是其能成為移動電競游戲的執牛耳者的重要原因。

從一開始被詬病照搬自家的端游《英雄聯盟》開始,騰訊有意識的在《王者榮耀》上尋找和端游的不同玩法,按照一個月一次大更新的可怕速度,《王者榮耀》在內容上其實在逐漸擺脫《英雄聯盟》的影子,推出的新內容的速度和反應在手游當中都是少有的,難怪它的熱度從去年持續到了現在。

但令人疑惑的是,騰訊并沒有將這款游戲命名為《英雄聯盟》手游版,而是推出了這個換湯不換藥的《王者榮耀》,這不僅僅是一種行動上的激進,更明確意味著,作為《英雄聯盟》的制作公司 Riot Games,可能會在將來推出真正的《英雄聯盟》手游版,到時候,可能就又是另一場好戲上演了。

《全民超神》和《王者榮耀》,一款走了手游的正常策略,一款不按套路出牌,一款走了手游的日常路線,一款從《英雄聯盟》中獲得經驗,最終,獲勝的是后者。失敗者漸漸被遺忘,但是最初選擇嘗試用網游的思路來完善產品時,《王者榮耀》恐怕也是心驚膽戰的吧!誰學的像,誰就是贏家,這一場對局看上去焦灼,其實最開始,就顯露了結果。

移動游戲電競化,騰訊的挑戰和野心

在和《全民超神》的競爭中,《王者榮耀》選擇了和《英雄聯盟》同樣的路線,這讓它也借著《英雄聯盟》的勢頭,引來的一批又一批《英雄聯盟》「老用戶」,當這樣一款恰到好處的游戲出現在他們的手機里,盡管被調侃「山寨」,但毫無疑問的是,玩家的接受度是很高的,而當他們再拉身邊的人入坑時,效果自然會非常明顯。

但是,對于《王者榮耀》來說,先「強大」起來之后,怎樣要變得「偉大」,要考慮的就不僅僅是這些方面了,廠商不僅要在游戲內容開發上進一步尋求新的突破,更重要的是,讓它能不斷影響到更多人,所以,「移動電競」這條路勢在必行。

去年的中國游戲產業年會上,國家廣電總局副局長孫壽山先生講到一組數字:2016 年全年,電子競技游戲市場全年銷售收入 504.6 億元,占市場銷售總額的 30.5%;游戲直播用戶則突破 1 億人次關口。游戲細分則出現明顯分化。客戶端游戲營銷收入 582.5 億元,同比下降 4.8%;網頁游戲營銷收入 187.1 億元,同比下降 14.8%。

上面的數據一增一減很有意思,一方面,電子競技游戲市場已經具有相當規模,另一方面,由于智能手機在國內的普及,端游和網頁游戲下降非常明顯。對游戲公司來說,移動平臺的盈利顯得更加重要,收割你在手游的時間是多還是少,成為了收入的晴雨表。對《王者榮耀》來說,捏著一手好牌能否打出「王炸」,2017 年會很有看點。

毫無疑問,《英雄聯盟》的成功一方面為《王者榮耀》提供了手游 MOBA 游戲的設計思路,讓這款游戲成為可以隨時開始的大眾競技游戲。另一方面,舉辦各種賽事,讓競技游戲具有良好的競技規模,成為職業化賽事,這些都是《英雄聯盟》走過的路,為《王者榮耀》做出了很好的示范,看上去,《王者榮耀》似乎可以高枕無憂,但事實真的如此嗎?

移動電競是一塊大蛋糕嗎?

放在兩年以前,大多數人會覺得這聽上去像個笑話,畢竟那時候,沒有人會想到在智能手機上,也會出現這樣一款幾乎和《英雄聯盟》一樣的游戲。

但 2015 年底,《王者榮耀》出現,2016 年,網絡直播的火熱,以及移動電競賽事的興起,似乎造就了全民參與的熱潮。時代變化很快,似乎這就成為了新的熱土,但在 WE 電競俱樂部創始人周豪看來,《王者榮耀》要想站穩移動電競的腳跟,需要滿足三方面的標準:

第一是需要人腦對抗。這一點很好理解,不論是參與游戲的玩家,還是觀看比賽的觀眾,更看中的都是這種人與人之間的對抗性,這也是競技游戲的核心。《王者榮耀》在這一方面可以說具有非常大的優勢。

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拿著手機的,既是玩家,也是運動員

第二是觀賞性與觀眾基數。《王者榮耀》的節奏很快,但由于在手游上對操作的簡化,令它和《英雄聯盟》相比缺乏了觀賞性,就像是 FIFA 比賽和足球賽一樣,周豪認為《王者榮耀》不會像《英雄聯盟》那樣有廣泛的觀眾基礎。

第三是游戲的世界性。成為競技類游戲的特點是在全世界擁有大量的玩家基礎,不論是《英雄聯盟》還是《守望先鋒》,玩家都是遍布世界的,而對《王者榮耀》來說,玩家基本上集中在國內,在海外的影響力還沒有強大到《英雄聯盟》的程度,從這點來說,《王者榮耀》在國內推廣如火如荼,但是沒有海外玩家基礎,意味著海外沒有玩家推動,即便廠商努力也只是一廂情愿。

按照上面三點來看,手游上面能夠滿足的游戲屈指可數,似乎《皇室戰爭》可以做到,但是《王者榮耀》并非沒有機會。在我看來,《王者榮耀》在國內做的足夠成功,國際化上的嘗試也可以借鑒《英雄聯盟》,觀賞性上相比于《英雄聯盟》當然有差距,但是放在眾多手游當中,卻并不差,把這些添加起來,走「電競」這條路的機會很大。

現在急缺的,不再是內容方面,而是在整體賽事運作,從賽事、直播、主播、解說到賽制管理,品牌宣傳的整個產業鏈的串聯,這些都需要新的嘗試。從去年 7 月 26 日,騰訊網聯合 QQ 手游、騰訊互娛打造企鵝電競,開始在移動電競端發力就能看出來,包括后來專業的賽事直播和觀看微信小程序,可以看出《王者榮耀》正在找自己的路線,朝著電競化的道路走下去。

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《皇室戰爭》爆紅的時候,相關的賽事層出不窮。因為游戲足夠優秀,所以能帶動行業一起探索。移動電競說到底,還是要看游戲的品質以及適應性,《王者榮耀》在這方面,現在裹挾的是巨大的優勢。2016 年年底,有人問英雄互娛創始人應書嶺:「如果移動電競做不起來怎么辦?」應書嶺說:「死磕!」如果說,移動電競是塊大蛋糕,那對于《王者榮耀》來說,不僅僅是想要分到最大的一塊,還想要樹立起移動電競的標桿,這是它能夠在游戲史上留下印記的最重要的一點。

潮水褪去之后,留下來的才是王者

手游的生命周期比端游短暫的多,按照業內人士說法,一般手游的生命周期為半年或者一年時間,即便許多趕上熱門 IP 上線的游戲,在熱度過去之后,玩家人數下降的也非常快。就像完美世界 CEO 蕭泓所說「任何新產品,已經很難簡單依靠品質或者 IP 某一項優勢贏得市場」。但是,《王者榮耀》呢?

從 2015 年 10 月末上線,當年年末官方公布的 DAU 是 750 萬,到去年(2016)年底,這個數字已經突破了 5000 萬,春節假期甚至達到了 8000 萬,增長超過 10 倍有余,根據 QuestMobile 數據顯示,在去年 12 月,《王者榮耀》的人均月度使用時長為 329 分鐘,僅次于《開心消消樂》(人均月度使用時長為 494 分鐘),當然,這個數字還在繼續增長,這意味著《王者榮耀》的用戶數量仍然有挖掘的空間。

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自過年之后,關于《王者榮耀》的話題依然有增無減,不論是從 App Annie 的國內下載榜單數據,還是身邊真實可見的用戶現象,這款游戲似乎都創造了一個堪稱男女通吃,老少皆宜的奇跡,但相比《開心消消樂》這樣的游戲,《王者榮耀》穩定下來的用戶基礎可以發揮的想象力更大,不論是手游直播還是移動電競,甚至周邊文化產品(COSPLAY),很明顯,都會讓這款游戲生產出更多內容。

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去年 12 月 18 日,在騰訊舉辦的《王者榮耀》職業聯賽 KPL 總決賽上,騰訊副總裁高莉講到 KPL 賽事觀看人數突破 3.5 億,日觀看峰值超過了 800 萬。如果一款手機游戲占據你的時間越長,那么其它游戲的時間必然是減少的,所以盡管有其他廠商不斷推出 MOBA 類游戲,但是《王者榮耀》的「頭部」優勢已經讓同類游戲找不到多少空間了,換句話說,現在的 MOBA 手游中,玩家有一個《王者榮耀》就夠了,如果沒有足夠強的理由,從《王者榮耀》上遷移的可能性很低。

但是另一面,作為去年網易「招牌」的《陰陽師》,會成為和《王者榮耀》爭奪用戶手機時間的另一個重要角色,兩大「頭部」之爭在今年將會有怎樣的變化,就又是一件讓人期待的事情了。

從被玩家戲稱是「山寨」游戲,到小學生大軍加入,再到現在成為全民手游,《王者榮耀》這條「成名路」走得與眾不同,這不僅僅是靠「吹捧」而起的短暫爆紅,在產品上面的「保守」和「激進」注定讓它看上去與眾不同。而且看起來,由「移動電競」引發的熱潮才剛剛開始,如果按照網絡游戲的周期,它還能保持相當長的生命,我們有理由相信,在擺脫「山寨」之名后,《王者榮耀》將會在移動游戲的歷史上留下一連串獨特的腳印。

【來源:極客公園】



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