渠道、買(mǎi)量都已飽和,手游發(fā)行的下一個(gè)突破口你找到了嗎?手游
“渠道鋪好了,買(mǎi)量也做了,還能怎么推產(chǎn)品?”
“做市場(chǎng)營(yíng)銷,你敢嗎?”
手游市場(chǎng)的成熟使得眾多市場(chǎng)環(huán)節(jié)都趨于飽和,渠道資源遇到瓶頸,一年多前開(kāi)始興起的買(mǎi)量市場(chǎng)也紅利不再。不少手游發(fā)行商開(kāi)始尋求新的推廣方式,希望在穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)賺錢(qián)的同時(shí),尋求新的推廣突破口,給自家產(chǎn)品帶來(lái)一點(diǎn)小驚喜。于是越來(lái)越多發(fā)行商開(kāi)始打聽(tīng)“手游市場(chǎng)營(yíng)銷”的情況。
產(chǎn)品、渠道、買(mǎi)量、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)營(yíng)銷五者的關(guān)系是怎樣的?
發(fā)行商的市場(chǎng)定位決定了它必須和產(chǎn)品、渠道、市場(chǎng)打交道,而對(duì)發(fā)行商來(lái)說(shuō),把控產(chǎn)品、渠道、買(mǎi)量、運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)營(yíng)銷五者的關(guān)系尤為重要。
在這五個(gè)元素中,手游產(chǎn)品是基石,只有產(chǎn)品品質(zhì)足夠好,才有做營(yíng)銷推廣的可能和必要,再好的營(yíng)銷也拉不動(dòng)爛產(chǎn)品,相反很容易崩盤(pán)。渠道依然占據(jù)著手游推廣中的重要地位,要發(fā)行始終繞不開(kāi)渠道,渠道是基礎(chǔ)。而出色的營(yíng)銷能帶動(dòng)渠道上的推薦和轉(zhuǎn)化,用戶通過(guò)營(yíng)銷產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的感知,進(jìn)而在渠道上完成下載等行為。買(mǎi)量則與渠道推廣和市場(chǎng)營(yíng)銷是相輔相成的,買(mǎi)量穩(wěn),能形成規(guī)模化擴(kuò)張,但市場(chǎng)營(yíng)銷能在穩(wěn)中帶來(lái)意外的驚喜。運(yùn)營(yíng)則是內(nèi)在功力的體現(xiàn),在恰當(dāng)?shù)拈L(zhǎng)線運(yùn)作后,能起到錦上添花的作用。
那么在五者的平衡中,為什么手游發(fā)行商紛紛開(kāi)始關(guān)注“市場(chǎng)營(yíng)銷”呢?
產(chǎn)品:發(fā)行商完成了靠譜研發(fā)團(tuán)隊(duì)的深度綁定
以往發(fā)行商就是在茫茫產(chǎn)品中尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,但現(xiàn)在,發(fā)行商已經(jīng)不再盲目搜索,而是主動(dòng)出擊,找到在某一品類有足夠競(jìng)爭(zhēng)力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行產(chǎn)品的定制。
除了產(chǎn)品的綁定,還有研發(fā)團(tuán)隊(duì)的綁定。不管是SLG也好,ARPG、MMO也罷,不少發(fā)行商還通過(guò)資金進(jìn)行對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行深度捆綁,以此確保后續(xù)的精品能持續(xù)支撐其發(fā)行。因此實(shí)際上,找產(chǎn)品就是找團(tuán)隊(duì),而經(jīng)過(guò)過(guò)去一年的探索和磨合,中大型發(fā)行商都已經(jīng)完成了這一市場(chǎng)準(zhǔn)備,籠絡(luò)了與自己屬性相匹配的研發(fā)團(tuán)隊(duì),在產(chǎn)品底層建立起了競(jìng)爭(zhēng)力。
運(yùn)營(yíng):關(guān)注細(xì)節(jié),衍生出GS專服等項(xiàng)目
一直以來(lái),游戲行業(yè)對(duì)運(yùn)營(yíng)的重視程度都不夠高,而隨著產(chǎn)品的同質(zhì)化及市場(chǎng)紅利的減小,越來(lái)越多廠商開(kāi)始通過(guò)運(yùn)營(yíng)來(lái)拉長(zhǎng)游戲的生命周期和價(jià)值。運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)化自然不比多說(shuō),甚至一些細(xì)節(jié)都開(kāi)始受到關(guān)注。GS專服就是一個(gè)很好的例子,設(shè)立專門(mén)的人員,通過(guò)在游戲內(nèi)與部分玩家之間的交互,提供沉浸式的娛樂(lè)體驗(yàn),從而達(dá)到用戶留存、消費(fèi)提升的目的。在游戲運(yùn)營(yíng)的打法上,可以說(shuō)是越來(lái)越細(xì)致。
渠道:仍是手游發(fā)行的重要手段之一
雖然市場(chǎng)上可以供給手游產(chǎn)品的流量越來(lái)越多,但不可否認(rèn)的是市場(chǎng)上的渠道依舊掌握著大批的用戶量,并且這批用戶質(zhì)量越來(lái)越高,當(dāng)然對(duì)產(chǎn)品的挑剔程度也越來(lái)越高。隨著國(guó)內(nèi)安卓渠道的洗牌,應(yīng)用寶牢牢占據(jù)第一的位置,硬核聯(lián)盟迅速崛起,中小渠道被淘汰,發(fā)行商對(duì)接渠道變得沒(méi)那么復(fù)雜。當(dāng)下,深度綁定一兩家渠道是不少發(fā)行商的打法。
渠道是用來(lái)保底的,收入相對(duì)固定且可預(yù)測(cè),而買(mǎi)量則是用來(lái)擴(kuò)張的,挖掘市場(chǎng)更大范圍的有效用戶。流量采買(mǎi)和平臺(tái)聯(lián)運(yùn)應(yīng)該是互補(bǔ)的關(guān)系,甚至很有可能做到1+1>2效果,流量采買(mǎi)與渠道聯(lián)運(yùn)不是誰(shuí)代替誰(shuí)的關(guān)系。
買(mǎi)量:還有所謂的“神秘量”嗎?
一年前,中大型發(fā)行商都在研究如何買(mǎi)量,而現(xiàn)在他們都在尋思“哪里還有我不知道的神秘量”。目前廣州月流水超5000萬(wàn)的手游發(fā)行商有十幾家,深圳也有好幾家,他們?cè)谫I(mǎi)量市場(chǎng)的投入都極具規(guī)模。
正是大量的發(fā)行商涌入,買(mǎi)量成本迅速上升,過(guò)去一年成本翻了3倍以上,不理性的時(shí)候還會(huì)出現(xiàn)單價(jià)過(guò)百的情況。安卓流量均價(jià)從10元漲到30元以上,iOS則從20元漲到60元以上。
買(mǎi)量逐漸被玩壞,成本猛漲、競(jìng)爭(zhēng)加劇,而常見(jiàn)的買(mǎi)量平臺(tái)也被開(kāi)采挖掘得差不多了,各自手上都沒(méi)有特別出彩的“神秘量”。流量來(lái)源非常有限,于是大家在拼價(jià)格的同時(shí),也拼誰(shuí)能挖掘到高質(zhì)量的手游用戶。
市場(chǎng)營(yíng)銷:未來(lái)手游流量來(lái)源最重要的突破口!
產(chǎn)品、渠道、買(mǎi)量都已經(jīng)相對(duì)成熟了,而要想突破現(xiàn)有的手游推廣模式,只能向市場(chǎng)營(yíng)銷靠攏。但并不是所有發(fā)行商都愿意做或者敢做手游的市場(chǎng)營(yíng)銷的。
相比市場(chǎng)營(yíng)銷,渠道的量非常穩(wěn)定;買(mǎi)量雖然成本高,但效果可預(yù)估,收入逐步上升,比較穩(wěn)。而營(yíng)銷的變量則非常大,操作不好,市場(chǎng)成本付諸東流也是時(shí)有發(fā)生的事情。
但隨著手游市場(chǎng)不斷成熟,以往很難在營(yíng)銷上看到亮眼案例的局勢(shì)有所轉(zhuǎn)變,一些出彩的營(yíng)銷案例給游戲帶來(lái)的用戶獲取成本極低,這讓人意識(shí)到,營(yíng)銷或許就是未來(lái)流量突破的一個(gè)重要且有效的方向。走市場(chǎng)營(yíng)銷的路子,意味著風(fēng)險(xiǎn)大,但同時(shí)機(jī)遇也大。
被“炒”起來(lái)的《陰陽(yáng)師》。這款游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷在做法的創(chuàng)新度、完整性和節(jié)奏把控方面都在一般游戲產(chǎn)品之上,整個(gè)營(yíng)銷過(guò)程突出其特有的圈層文化,利用關(guān)鍵字詞在媒體平臺(tái)上形成廣泛傳播和討論,因此也被稱為“炒起來(lái)的陰陽(yáng)師”。《陰陽(yáng)師》上線初期,在B站、微博、朋友圈、微信公眾號(hào)、貼吧論壇等社交平臺(tái),陰陽(yáng)師、SSR、歐洲人、非洲黑臉等詞風(fēng)靡,形成了用戶自發(fā)傳播。
與電視劇完美聯(lián)動(dòng)的《倩女幽魂》。去年最佳的影游聯(lián)動(dòng)案例非《倩女幽魂》莫屬,其與《微微一笑很傾城》的深度合作讓行業(yè)贊嘆,這一次的聯(lián)動(dòng)不僅賺足了口碑、人氣,還拉動(dòng)了新增,當(dāng)時(shí)《倩女幽魂》手游從免費(fèi)榜TOP135躥至TOP3,從暢銷榜20名開(kāi)外攀升至TOP10內(nèi),這樣的營(yíng)銷效果,顯然不止是回本了。
樂(lè)元素在今年春節(jié)期間,利用大規(guī)模的社交媒體營(yíng)銷、紅包營(yíng)銷等,成功引爆了新游《消消樂(lè)海濱假日》;中手游的《神話永恒》簽約迪麗熱巴作為代言人、大規(guī)模投放電視廣告、集結(jié)各大明星主播進(jìn)行神話永恒直播月;
......
越來(lái)越多廠商交出漂亮的手游營(yíng)銷案例,手游那點(diǎn)事嘗試從這些營(yíng)銷打法中總結(jié)出一些方法論。
1)把控營(yíng)銷節(jié)奏是基礎(chǔ)。做手游營(yíng)銷往往是希望能有爆發(fā)式的驚喜,但這樣的驚喜來(lái)自于前期的計(jì)劃及后期的落地,在整個(gè)營(yíng)銷過(guò)程中,發(fā)行商首要的任務(wù)就是把控好營(yíng)銷節(jié)奏。如何合理分配預(yù)算和資源,傳播過(guò)程是集中爆發(fā)還是持續(xù)發(fā)酵,在什么時(shí)間段需要加碼等等都是需要考慮清楚的問(wèn)題。
2)深入人心,引起用戶自發(fā)傳播。比起傳統(tǒng)的推廣方式,通過(guò)營(yíng)銷拉攏的用戶范圍比較廣,精準(zhǔn)度、忠實(shí)度更高,因此對(duì)發(fā)行商來(lái)說(shuō),要對(duì)特定用戶有足夠的了解和分析,用有趣的內(nèi)容打動(dòng)他們,拉攏用戶共同進(jìn)行滲透式的傳播。
在當(dāng)下,真正能影響用戶的絕不是廣告,而是有趣的內(nèi)容。發(fā)行商要利用深入人心的傳播內(nèi)容,搭配社交媒體的迅速擴(kuò)散,引起用戶的自發(fā)傳播,這樣才能收獲意料之外的驚喜。
3)選擇最適合自己的傳播路徑。每一款產(chǎn)品都需要研究最適合自己的傳播路徑,產(chǎn)品屬性與自己的傳播方案之間要足夠匹配,SLG的適合怎樣的方案、二次元的又應(yīng)該在哪些平臺(tái)上引爆,都值得細(xì)細(xì)斟酌。簡(jiǎn)單粗暴的廣告已經(jīng)不被接受,單純選好渠道也只能得到預(yù)期的效果,而真正能把營(yíng)銷做起來(lái)的,是圍繞產(chǎn)品做玩家喜歡的內(nèi)容,打造產(chǎn)品特有的圈層文化,一切以產(chǎn)品出發(fā)。
4)創(chuàng)意決定能否最終引爆。營(yíng)銷的靈魂在于創(chuàng)意,它要求發(fā)行商站在玩家的角度思考問(wèn)題,抓住自身產(chǎn)品的傳播核心,打動(dòng)并引導(dǎo)玩家自發(fā)傳播,《陰陽(yáng)師》中的SSR、歐洲人非洲人等便是很好的例子。市場(chǎng)營(yíng)銷對(duì)發(fā)行商團(tuán)隊(duì)的要求是非常高的,能“設(shè)計(jì)”出病毒式傳播,將游戲內(nèi)外的兩個(gè)生態(tài)相結(jié)合,非常考驗(yàn)發(fā)行商本身的功底。
【來(lái)源:手游那點(diǎn)事 作者:欣欣】
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