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攻克海外市場 國產(chǎn)手游出海依舊前路漫漫手游

砍柴網(wǎng) / 游戲大觀 / 2017-05-18 21:55
2016年是中國手游出海的豐收年,國產(chǎn)手游在海外市場的勝利愈發(fā)增強(qiáng)了中國游戲廠商的信心。在騰訊網(wǎng)易等巨頭的引領(lǐng)下,手游出海或?qū)⑦M(jìn)入新的爆發(fā)期。

2016年是中國手游出海的豐收年,國產(chǎn)手游在海外市場的勝利愈發(fā)增強(qiáng)了中國游戲廠商的信心。在騰訊網(wǎng)易等巨頭的引領(lǐng)下,手游出海或?qū)⑦M(jìn)入新的爆發(fā)期。

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當(dāng)眾多玩家還沉迷在《陰陽師》、《王者榮耀》的升級(jí)體驗(yàn)中,網(wǎng)易和騰訊早已將目光轉(zhuǎn)移到下一次的游戲熱潮。近日由騰訊和日本KONAMI共同研發(fā)的正版《魂斗羅:歸來》開始預(yù)約,僅兩天人數(shù)便快要突破千萬,少年情懷的價(jià)值依然不可限量,與此同時(shí),網(wǎng)易代理的微軟經(jīng)典游戲《我的世界》也在上個(gè)月開始首測,并且正在由端游向手游發(fā)展,有分析稱或許會(huì)在國內(nèi)掀起沙盒游戲的再次輝煌。

巨頭相爭的戲碼早已看慣,不過爆款手游逆襲對(duì)手的盛況倒是令人樂不知彼,這不僅是因?yàn)橐I(lǐng)了全民手游的狂熱,更在于兩方互斗的競爭活力使得巨頭實(shí)力層層升級(jí),海外影響力也日益增強(qiáng)。

再者,從《魂斗羅:歸來》和《我的世界》可以看出,手游全球化擴(kuò)張?jiān)缫殉蔀榇髣菟叄覈鴱某跫?jí)階段的代理方到現(xiàn)在的自主研發(fā),足以說明走出國門,確立在全球游戲市場的主導(dǎo)地位成了現(xiàn)實(shí)可能。如今隨著新興市場崛起、歐美市場業(yè)已成熟,我國手游出海的方向?qū)⒏忧逦贿^面臨著文化差異、競爭環(huán)境的難題,這條路究竟能走多遠(yuǎn)呢?

騰訊網(wǎng)易或?qū)⒁I(lǐng)手游出海,進(jìn)入新的爆發(fā)期

2016年無疑是中國手游出海的豐收年,這里不僅包括早已走向海外的全球化手游公司,還包括國產(chǎn)手游在海外市場的勝利。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告—海外市場專題》顯示,2016年全球移動(dòng)游戲市場為369億美元,增速高達(dá)21.3%,其中中國自研手游海外收入高達(dá)46.5億美元,而且數(shù)據(jù)預(yù)測,2017年出口手游有望占出口游戲的七成,實(shí)現(xiàn)國內(nèi)移動(dòng)游戲的第二次爆發(fā)。除此之外,中國自研產(chǎn)品在中東、東南亞、俄羅斯等地區(qū),已經(jīng)拿下將近20%的市場份額。

從以上數(shù)據(jù)可以看出,越來越多的手游廠商出海,已經(jīng)為全球化擴(kuò)張道路開啟了良好的開端。但是這一報(bào)告也暴露出一些較為明顯的弱點(diǎn),比如目前得到較大進(jìn)展的市場都集中在自研產(chǎn)品較匱乏的地區(qū),尤其是剛剛步入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大潮的國家,而對(duì)于用戶游戲付費(fèi)價(jià)值高的日韓美,海外自研手游基本上沒有多大存在感。

究其原因,主要在于這些成熟市場已經(jīng)有足夠的游戲制作公司,而更多像任天堂這樣的主機(jī)、端游廠商巨頭,也在不斷進(jìn)入手游市場,這一方面導(dǎo)致競爭更加激烈,另一方面使得用戶獲取成本連年增加,最終令我國出海的手游廠商望而生畏。

不過這恰恰反映出在走出國門的初級(jí)階段,由業(yè)務(wù)面向海外市場的手游公司引領(lǐng)的這個(gè)時(shí)期,其整體實(shí)力還不足以帶動(dòng)我國的全球化擴(kuò)張步入正軌,這點(diǎn)主要表現(xiàn)在,大部分出海手游公司通常只能通過單一爆款獲得立足之地,一旦產(chǎn)品的生命周期過去,就有可能陷入沉寂期。比如莉莉絲和樂動(dòng)卓越,前者自從《刀塔傳奇》火爆以后,三年內(nèi)幾乎沒有新品推出,最近的《劍與家園》到目前為止也沒看出爆紅潛質(zhì),而后者曾經(jīng)以《我叫MT》樹立了手游公司向外發(fā)展的信心,可是時(shí)至今日也沒能研發(fā)出自己的下一個(gè)爆款。

總的來說就是,這些海外手游公司當(dāng)初畏于國內(nèi)的競爭環(huán)境和巨頭壓力,導(dǎo)致本身沒有雄厚的國內(nèi)業(yè)務(wù)作為支撐,其實(shí)力根本不足以帶領(lǐng)我國手游走向世界。他們?cè)诤M馐袌鏊〉玫某删停瑑H僅能從量上增強(qiáng)我國手游在全球化市場的實(shí)力,卻很難對(duì)全球化擴(kuò)張產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響。

由此可見,引領(lǐng)這一道路的只能是國內(nèi)游戲巨頭,比如騰訊和網(wǎng)易,而且兩者去年在全球化布局的頻頻動(dòng)作,和爆款手游取得的業(yè)內(nèi)成績,或許印證了巨頭涌入海外市場,才是全球化擴(kuò)張的爆發(fā)期。

值得注意的是,除了手游產(chǎn)品在全球移動(dòng)游戲市場上獲得成功,在全球化擴(kuò)張過程中,網(wǎng)易和騰訊正不斷從單一的產(chǎn)品輸出轉(zhuǎn)變?yōu)橘Y本輸出,通過積極的并購增強(qiáng)自身在全球的影響力。以騰訊為例,早在2012年就向韓國擁有最大手機(jī)游戲平臺(tái)的Kakao Talk投資720億韓元,收購13.3%的股份,從2014年開始投資韓國網(wǎng)石公司5億美元,目前是其第三大股東,2016年更是斥巨資收購《皇室戰(zhàn)爭》的研發(fā)商Supercell,更有傳言稱騰訊的下一個(gè)目標(biāo)可能投向Steam平臺(tái)。

從以上舉動(dòng)可以看出,騰訊對(duì)手游的全球化發(fā)展展示出了更為激進(jìn)的步伐,正在逐步確立其在全球游戲市場的獨(dú)特地位。

中國手游掘金印度市場,能給全球化擴(kuò)張帶來什么?

投向新興市場,避免美日韓等成熟市場的正面競爭,是目前大部分海外手游廠商的選擇,先易后難,也證實(shí)了全球化擴(kuò)張或許走得是同一過程,因而從這一角度來講,印度市場的重要性顯而易見。可是對(duì)很多智能手機(jī)品牌起到救命稻草作用的印度,對(duì)海外手游公司和國產(chǎn)手游全球化也會(huì)起到同等的影響嗎?

對(duì)于一部分新興發(fā)展中國家來講,跳過PC時(shí)代而直接過渡到移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)階段,是網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的一大特色,印度由是如此,這對(duì)手游廠商來說既是相對(duì)有利的外部環(huán)境,也是手游市場潛力可觀的緣由之一。有數(shù)據(jù)顯示,印度手機(jī)游戲收入為2.66億美元,僅占全球的0.55%,而印度軟件和服務(wù)業(yè)企業(yè)行業(yè)協(xié)會(huì)預(yù)估,未來5年印度手游下載復(fù)合年增長率有望達(dá)到58%,如此空白巨大的生長期,所有國外手游公司自然不會(huì)放過,不過綜合來看唯有我國最為有利。

這取決于最重要的三點(diǎn)因素:

其一,智能手機(jī)的高占有率已經(jīng)為國產(chǎn)手游帶來了決定性的優(yōu)勢。 據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)調(diào)查,2016年11月份中國手機(jī)企業(yè)在印度的市場份額為51%,為全年最高點(diǎn)。至此國產(chǎn)智能手機(jī)廠商取得半壁江山已成現(xiàn)實(shí),而通過在手機(jī)內(nèi)預(yù)裝手游可以簡單地推廣國內(nèi)手游。

其二,相比歐美國家,印度對(duì)中國傳統(tǒng)文化的認(rèn)可度較高,受地域關(guān)系影響,我國也更為容易了解印度的文化特色。 因而無論適應(yīng)本土化進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā),還是將國產(chǎn)手游引入印度都有一定程度的便利,對(duì)于需要跨越文化差異的手游來說,這點(diǎn)至關(guān)重要。

其三,海外手游公司的業(yè)務(wù)重點(diǎn)一直傾向于這些新興市場,因而在研發(fā)、推廣等相關(guān)事宜積累了不少經(jīng)驗(yàn)。 印度手游同樣是處于起點(diǎn)時(shí)期,如何建設(shè)產(chǎn)品渠道、了解當(dāng)?shù)睾暧^和微觀情況,又或者針對(duì)地方保護(hù)問題如何解決等等,都可以借助以往實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),最快速地制定出立足市場的方案。

先天優(yōu)勢或許能為我國手游在印度占據(jù)一定地位帶來積極影響,不過從宏觀層面來看,印度在我國手游的全球化過程中所起到的作用,最后還是要取決于其用戶基數(shù)能否轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值,也就是說能為國內(nèi)手游公司帶來多少實(shí)際營收。印度畢竟還處于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展初期,中低端手機(jī)泛濫、移動(dòng)流量收費(fèi)高、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)不完備,這都導(dǎo)致價(jià)格相對(duì)敏感的印度用戶很難培養(yǎng)付費(fèi)習(xí)慣,再加上外部環(huán)境致使產(chǎn)品體驗(yàn)不佳,更對(duì)手游的營收產(chǎn)生了極大的阻礙。

所以即使海量的人口紅利幫助手游公司穩(wěn)固市場地位,可對(duì)手游這種服務(wù)性產(chǎn)品來說,一旦大部分用戶僅限于免費(fèi)形式,就有可能賠本賺吆喝。

另外,占領(lǐng)印度手游市場確實(shí)代表著中國手游的全球化擴(kuò)張又前進(jìn)了一步,不過這并不意味著中國手游在全球的影響力,會(huì)隨著市場份額的增加得到同等程度的上升,畢竟新興國家的游戲市場需要很長時(shí)間的培育,而且征服一個(gè)發(fā)展中國家?guī)淼恼J(rèn)可度,要比攻占一個(gè)成熟的發(fā)達(dá)國家市場低很多,這仍然無法使中國手游擺脫依靠人口量優(yōu)勢獲取實(shí)力的帽子。

再者所謂的全球化擴(kuò)張,并不單單指市場份額的掠奪,而是需要將某個(gè)品牌或者某種文化擴(kuò)散于海外市場,就像大航海時(shí)代各國把文化入侵看得比領(lǐng)土侵占更重要。所以對(duì)處在市場培育期的印度,這點(diǎn)還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能達(dá)到。

星辰大海固然美好,但也意味著困難重重

現(xiàn)在不得不承認(rèn)的一個(gè)事實(shí)是,盡管我國是全球最大的手游市場,擁有全球最大的移動(dòng)游戲出品商,但整體實(shí)力的強(qiáng)勁卻沒有的帶來相應(yīng)的影響力和話語權(quán),其主要原因在于國內(nèi)市場撐起了大部分游戲公司的營收,而大部分出海手游廠商又沒有足夠的實(shí)力,和索尼、任天堂這種老牌游戲巨頭對(duì)抗。這就像我國的經(jīng)濟(jì)實(shí)力狀況,雖然整體GDP位居世界前列,可實(shí)質(zhì)上依然處在發(fā)展中國家的水平。

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而且重要的是,騰訊和網(wǎng)易這樣的巨頭公司也是嚴(yán)重依賴國內(nèi)市場,才達(dá)到如今在全球營收排行榜上的地位。可一旦單純地計(jì)算海外營收,從圖中我們可以看到,像《陰陽師》這種進(jìn)入全球手游營收前十名的爆款,減去中國貢獻(xiàn)的營收,僅論中國游戲海外收入,遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上《列王的紛爭》、《王國紀(jì)元》等手游。因而未來中國手游的全球化擴(kuò)張,理應(yīng)改變的就是這種現(xiàn)狀,通俗點(diǎn)講就是,從賺本國人的錢轉(zhuǎn)化為賺外國人的錢。

其中歐美市場對(duì)增強(qiáng)國產(chǎn)手游的全球影響力不言而喻,這不僅僅是因?yàn)槠溆脩舾顿M(fèi)意識(shí)強(qiáng)、商業(yè)價(jià)值高,更是在于它所代表的成熟市場,能為國產(chǎn)手游帶來的是影響游戲廠商持續(xù)發(fā)展的最重要因素:品牌樹立和文化輸出。而新興國家市場用戶對(duì)手游的認(rèn)知和需求相對(duì)較低,它所表現(xiàn)的認(rèn)可度不足以增強(qiáng)某個(gè)產(chǎn)品或公司在全球的地位。

無論是出海公司的某些爆款產(chǎn)品,還是營收較高的國產(chǎn)手游,其游戲背景、玩法或者規(guī)則有很多都傾向西式風(fēng)格,而純中國元素的手游少之又少,這其中主要是為了迎合海外市場,希望先借由入鄉(xiāng)隨俗的產(chǎn)品慢慢樹立公司的品牌,然后獲得進(jìn)一步發(fā)展的機(jī)會(huì),最后才有可能實(shí)現(xiàn)本國的文化輸出。

方向上沒有什么過錯(cuò)可言,不過某種程度上還是反映了文化的不自信,尤其是我們看到,像日韓美游戲公司更擅長以本國文化元素為特點(diǎn),向全球輸出,這甚至可以稱之為變相的文化入侵,但是這種產(chǎn)品的成功才更表現(xiàn)出深度的影響力。

而大部分中國手游的發(fā)展路線頗為保守,即使騰訊和網(wǎng)易也不例外,但在全球化擴(kuò)張中,歐美市場的特殊已經(jīng)決定了攻克的必要性,也唯有這種成熟市場上的成功,才能說明我國手游可以不依賴國內(nèi)力量實(shí)現(xiàn)質(zhì)的上升,也才能證明我國的產(chǎn)品和文化真正的走出國門。

總而言之,我國手游公司的品牌價(jià)值和攜帶的文化元素,能成長到何種程度,決定了未來全球化擴(kuò)張的路途能走多遠(yuǎn)。我們可以看到,國外手游公司也正在以我國市場為目標(biāo)進(jìn)行海外拓展,近日馬來西亞打造的水墨風(fēng)手游《墨劍》,以傳統(tǒng)文化迎合國人認(rèn)同感,說明手游作為一種文化形式,雖然沒有國界之分,可強(qiáng)勢侵入方和被動(dòng)接受方的區(qū)別,還是導(dǎo)致大部分出海手游公司選擇妥協(xié)。可什么時(shí)候能等到國產(chǎn)手游能憑借純粹中國文化,風(fēng)靡全球,還是個(gè)很大的未知數(shù),這甚至關(guān)系到我國文化能否真正實(shí)現(xiàn)向外輸出和接受。

【來源:游戲大觀



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