騰訊、京東都在嘗試讓電競泛娛樂化,它們想離“你”更近一點手游
“無兄弟,不籃球”,或許對于現在的年輕人來說已經過時了,“無兄弟,不開黑”似乎來的更加貼切。
如今,雙手捧著手機的少男少女“低頭族”成為年輕人的主流,他們不時從嘴里蹦出“不會走位嘛、豬隊友、又被抓了”等感嘆,而體態姿勢,經常是身體的軀干與雙手呈45度角,并來回走動,如果當時有可移動的空間的話。
游戲和年輕人不可分割。入門簡單,玩法多樣,節奏快等特點都讓《王者榮耀》擁有了大批玩家。
不少業內人士感慨,《王者榮耀》的錢太好賺了。根據騰訊官方數據顯示,目前《王者榮耀》注冊玩家多達2億,月活用戶數6200多萬(易觀千帆6月14號數據)。而《王者榮耀》KPL職業聯賽賽程進行到了2/3左右的階段,截止第11個比賽周,2017年KPL春季賽的賽事內容總播放量已經突破了21億。
反應在營收上,騰訊一季度財報顯示,第一季度營收495.52億元,同比增長55%,經營盈利為人民幣192.72億元,同比增長44%,其中騰訊游戲整體收入達228.11億元,同比增長24%,其中手游更是大幅增長57%至129億元,騰訊財報解釋為主要是受現有及新的游戲(如《王者榮耀》、《穿越火線:槍戰王者》及《龍之谷》)所推動。
正如大家知,《王者榮耀》作為規則競技類游戲,不是靠升級,買裝備去戰勝其它玩家,而是靠操作和團隊的配合戰勝對手。此前曾媒體報道,僅看“趙云皮膚”這款游戲內購產品的收入,一天騰訊的收入就能達1.5億,這也是《王者榮耀》的主要收入來源,不過皮膚給玩家除了帶來有10點的加成之外,在游戲中并沒有其它的功能加成,頂多滿足下用戶的視覺觀感。
不過單一的營收模式,顯然對《王者榮耀》的長期運營不利,根據中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG)發布的《2017年1~3月中國電競產業報告》顯示,2017年Q1電競游戲市場實際銷售收入約為182.9億元,其中移動電競游戲成為電競游戲市場的收入增量,并首次超越客戶端電競游戲。頭部作品《王者榮耀》更是占據了移動電競游戲的半壁江山,收入超55億元。
也就是說圍繞《王者榮耀》舉辦的各種線下賽事、直播、轉播、泛娛樂開發等活動,可以給游戲企業帶來更多收益。不過根據此前筆者在《2億《王者榮耀》玩家,拯救騰訊移動電競夢》所述,目前玩家對各種賽事、衍生品的消費意愿并不強,而且對KPL王者榮耀職業聯賽中的電競選手的認知目前尚處于“只是個打游戲的人”的水平。
怎么跟玩家更近一點?
相較于NBA的球迷文化和社區,比賽期間球迷們可以圍繞一個比賽細節爭論不休,賽后購買球星的衣服、球鞋等一系列的衍生品,《王者榮耀》相關的電競賽事恰好就是缺乏這種社區氛圍,和粉絲忠誠度。好在騰訊電競此次發布會帶來的首檔跨界明星電競綜藝秀《集結吧!王者》將正式于6月21日推出,這檔由明星田亮、吳昕、胡夏、李誕攜手的“王者明星家族”將空降峽谷。
借此也有望誕生像《英雄聯盟》招牌人物若風、MISS這樣的明星化選手。目前《英雄聯盟》職業選手的衍生變現方式主要是販賣淘寶周邊,比如零食,打游戲的設備如鍵盤、鼠標等。
而《王者榮耀》職業選手目前的衍生變現方式,在直播打賞上的直接收益極其少,跟實體產品的連接尚處于割裂的狀態,更多的是通過做多流量,通過一定數量級的播放量吸引贊助商。
而通過《集結吧!王者》,將讓更多更多職業選手曝光,轉型為明星化的職業選手,這樣有利于撬開粉絲口袋,改變在粉絲心目中的認知,戴上明星偶像的光環,將個人的影響力逐漸滲透到實體產品上。
影視化的風險與收益
大家都知道,一部成功的影視劇對于職業玩家的明星化至關重要,隨之而來的廣告、代言、綜藝等就可以形成良性的循環。
據媒體不完全統計,2017年上線或即將上線的電競題材影視劇有12部,比如《全民戰神》、《墊底聯盟》、《進擊的蓋倫》等,可以看出影視劇中電競題材的火熱。
盡管電視劇、網劇和電影都是影視化的內容,但傳播路徑缺存在著天然差別,在中國影視市場想要取得比較高的票房,不光是制作要給力,營銷發行也要給力,渠道、排片等都要給力,因此電競雖然是比較火熱的題材,但電影作為高度市場化的文化產品,需要多方緊密協調,風險基數比較高。
而電視劇、網劇的傳播受眾面非常依靠劇集內容,如果只是單純講述電競玩家的的逆襲之路,沒有一個主線邏輯,宣揚某種特定的價值觀,讓普通大眾都能理解,那么市場上的表現就不會好。
辰海資本陳悅天對鈦媒體記者表示,
做娛樂產業鏈的經營,做出來不能是單獨為你原來的受眾人群去做,這樣只會把一件事情越做越小。
公開資料顯示我國電競觀眾為1.7億,其中電競核心觀眾為6200萬,相較于此前來說,用戶的規模有了較大的攀升,并且游戲用戶的規模動輒以上億來計算,都讓電競類影視作品有了一定的受眾群。
前段時間印度電影《摔跤吧!爸爸》想必大家都有聽過,朋友圈自來水式的刷屏,讓這部以摔跤為題材的小眾印度片在萬達低排片的狙擊下逆勢飄紅,截止6月16號,上映43天的《摔跤吧!爸爸》目前已經取得了12.42億的票房,而主演阿米爾 汗也為中國觀眾所熟悉。
在傳統的影視圈里,體育類的類型片,包括拳擊、足球、游泳等,通常是跟勵志、向上的精神層面結合在一起,《摔跤吧!爸爸》無疑是最鮮活的案例。
VSPN CEO 滕林季對鈦媒體記者表示,“用戶規模的擴大,自然引發了影視作品和周邊泛娛樂產品的一個爆發,電競類題材的出現是一件很正常的事。”此外,他還認為,電競作為一種很容易引發情感共鳴的題材,作為體育類型片的一種,將成為主流影視行業的一種選材的方向和類型,當然一個好的故事品質是內核。
IP實體化,游戲手機突破口
影視作品作為精神層面上的享受固然重要,但物質與精神作為對立統一的矛盾,自然也缺一不可。
京東旗下的四支戰隊
6月14號,京東宣布成立京東游戲泛娛樂產業聯盟。京東集團副總裁、3C事業部總裁胡勝利表示,
3C產業正在全面滲透、深入到游戲和娛樂當中,特別對于年輕人而言,游戲已成為他們重要的社交場景,因此3C未來的研究方向,就是泛游戲化、泛娛樂化。
而這距離5月18號成立京東游戲手機產業聯盟不到一個月的時間,可以看出手機等3C產品與游戲跨界融合的速度之快。京東電腦辦公部、游戲負責人戴莉對鈦媒體記者表示,京東的泛娛樂戰略將改變之前單純賣貨的角色,未來會和硬件廠商定制IP產品,或者聯動線上線下,將全國網吧與硬件廠商綁定在一起。
對于大型企業入局電競行業的做法,原初集團創始人葉靖波對鈦媒體表示,在國內京東是首個以企業命名并且以企業管理俱樂部的形式,這類似于韓國的管理模式。畢竟在韓國,所有頂級職業俱樂部都是由韓國當地的巨頭企業運營、冠名,比如三星、CG等大企業,
具體到手機廠商,不管是最新發布的榮耀9針對《王者榮耀》的具體調優,還是OPPO R11與王者榮耀的技術團隊合作推出的一個支持雙核的版本定制游戲版本。亦或是4月27號碰瓷《王者榮耀》的魅藍E2,其僅僅是仙閣電子競技俱樂部的訓練機,但在宣傳新機的“游戲免打擾”功能時,在平面海報上提及騰訊旗下手游《王者榮耀》,引發了騰訊不滿,后在官方微博發表了致歉聲明等等。此次,《王者榮耀》KPL與Vivo一同推出KPL定制機,將進一步推動IP實體化的進程。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第39次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2016年12月,我國手機網民規模達6.95億,很明顯手機作為最普遍的消費電子產品,以游戲為賣點,將更近一步融入用戶的生活當中。
不管是《王者榮耀》KPL相關的綜藝、影視文化產品,還是手機類實體產品,其意圖都是突破圈層邊界,與更多人聯系在一起,至于效果怎樣,還有待后續市場的驗證。
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