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與其說這是電競最好的時代,不如說這是“騰訊電競”的時代手游

砍柴網 / 欣欣 / 2017-06-24 22:30
“騰訊更想為電競單獨開一場專門的發布會,來表達我們對電競的想法和計劃。”

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“騰訊更想為電競單獨開一場專門的發布會,來表達我們對電競的想法和計劃。”

于是在6月16日,騰訊電競召開了“與時·聚競”的戰略發布會,進一步闡述騰訊在電競上的布局。短短一個半小時的發布會滿滿都是信息轟炸,五年計劃、四大戰略、電競名人站臺,從產品、賽事、聯盟,到人才、周邊、泛娛樂、產業園等等,似乎每個戰略單獨拿出來都值得細細深究。

騰訊表示,已經準備好了要為電競打一場五年的持久戰,而針對騰訊最新的電競戰略,或許我們是時候對電競這個市場重新梳理一下了。

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沒有“游戲”就沒有電競,產品的地位被無限拔高

在幾年前,如果你舉辦了一場綜合性的電競比賽,一些游戲想要加入這個賽事作為電競項目,其游戲廠商往往都是作為贊助商的角色出現的,甚至有的時候有錢也不一定能進入,它還會有其他嚴格的篩選機制。而到了今天,如果你還想舉辦一場電競比賽恐怕就沒那么舒服了,你需要獲得這些電競產品的授權,需要與游戲廠商談合作和分成模式。不可否認,電競市場的玩法已經被顛覆了。

在產品與電競賽事關系轉換后,電競產品迎來了翻身的機會,同樣的,騰訊電競的這場發布會,產品的權重也被放得很高。按照高莉在發布會上的說法,《王者榮耀》和《英雄聯盟》是騰訊電競的“雙火車頭”,將拉動騰訊電競的長線計劃邁出艱難的第一步。《英雄聯盟》職業聯賽LPL在2016年的全年觀賽人次超過了50億人次,8.4億小時的觀看時間;《王者榮耀》2017年KPL春季賽首觀賽人次達1500萬人次,如今相關賽事內容總播放量超21億,訂閱數超250萬。

除此之外我們也能看到,能將游戲產品推向電競賽事的類型本來就不多,但騰訊目前已經在MOBA、FPS、動作、競速、體育和棋牌6大領域上,都已經完成了產品布局。《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《穿越火線》、《FIFA Online3》、《地下城與勇士》、《QQ飛車》、各類型棋牌游戲等等,這是騰訊電競最堅實的底層力量。甚至我們能預想到,Supercell旗下的競技游戲《皇室戰爭》、3v3競技新游《Brawl Stars》都有可能在未來加入騰訊電競的行列中。

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游戲產品對整個電競市場的影響是根本性的,所有游戲廠商都十分清楚一個問題,電競能否成功地走下去,靠的其實是游戲本身,沒有產品就沒有電競。游戲在玩法上是否有足夠的競技性能讓它打造出一場場比賽,另外更重要的是,這款游戲是否有足夠的熱度、人氣和用戶覆蓋量,能夠支撐起多場賽事。

如果游戲產品本身達不到這樣的高度,那么不管外圍事業打造得多么豐富和專業,它始終是個空殼,只擁有華麗的外表。而毫無疑問,騰訊坐擁多個競技類型的產品,而且這些產品大多有足夠的市場占有率,這才是騰訊電競敢于進行大規模投入的最根本原因。

騰訊的套路:以產品為中心,布局最全面的電競生態

實際上,國內的電競市場發展依然處于前期培育的階段,一個明顯的現象是,即便是電競游戲的玩家,對電競賽事的認知度和認可度都不高,特別是移動電競,用戶在電競上的行為習慣還沒有養成。

盡管各項數據都表明電競有著不錯的前景和潛力,但不可否認,前期做鋪墊的廠商會相對比較吃力,因為這是一場長線的拉鋸戰。而騰訊布局電競的野心是巨大的,對騰訊來說,花時間、精力、金錢進行用戶培養沒有問題,只要能占住這個坑,比什么都重要。

于是才有了發布會上看到的“五年計劃”,未來五年,騰訊將圍繞電競產品進行賽事、聯盟、人才、產業等拓展,我們所看到的這些需要大成本、大投入的領域騰訊似乎都打算逐一嘗試,逐一踩坑,逐一解決。從這個“五年計劃”來看,騰訊在電競上的布局將更加徹底,更加全面,甚至不留一點空隙。而隨著產品的輸出,各項布局的升級,國內的電競市場也會開始變得不一樣。

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1.賽事生態——亟需改變“不溫不火”的狀態

電競賽事是國內電競產業繁榮與否的一個重要的評判標準,賽事得到用戶的支持才能讓電競有實現更多價值的可能。而當下,不少電競賽事都是不溫不火的,甚至有些賽事需要主辦方找來一些“水軍”在現場充數,這樣的繁榮是有泡沫的。

在電競不斷走向專業化的過程中,需要將一些零散的小比賽取代,舉辦更多的專業賽事,這不僅能讓更多用戶參與進來,更能提升電競賽事的口碑。騰訊對賽事的重視程度更高,將打造更專業的職業賽事、覆蓋更廣的基礎賽事、培養國際化戰隊及賽事出海、舉辦泛娛樂明星賽事等等。

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2.用戶生態——電競需要更多的觀眾

《2017年中國電競報告》提到,中國已經完成了1.7億的用戶培養,然而實際上我們不難發現,真正會參與到電競中的用戶并沒有那么多。一場場的電競比賽,需要更加龐大的用戶群體來支撐,如果得不到觀眾的熱烈反饋,電競就會逐漸走下坡路。

而怎么把潛在的用戶轉化為真實的,甚至是忠實的電競用戶,這是電競廠商普遍面臨的問題,而現在,騰訊的一系列動作其實就是在“養用戶”,而且它養得起。

3.商業化生態——現階段需要更多的企業投身到商業行列中

“理想是豐滿的,現實是骨感的”,談到電競行業商業化的問題,高莉在騰訊電競發布會上如此感嘆,確實,當下并不是那么多企業愿意投身到電競的商業行列中。但隨著整個行業的推進我們或許會在未來看到一些這樣的場景和明顯變化:

當你踏進一場電競賽事的現場,大屏幕上充斥著滿滿的贊助商,屏幕本身是華為贊助的、電競選手們的椅子來自迪銳克斯、玩手游用的手機來自OPPO、電腦是聯想的、機械鍵盤用的是羅技、中場休息喝的水是景田的、接送嘉賓選手的是南方航空、線上直播平臺以斗魚和觸手領銜、廣發銀行推出了相關的信用卡等等,現場的所有細節都像是一場“傳統體育”賽事那樣專業。

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4.人才生態——深入人才教育,是對電競未來的提前布局

在電競中,人的元素是至關重要的,除了外圍的觀眾之外,參與電競賽事內核的專業選手、專業解說、專業主持人、專業戰隊等都需要提前規劃和培養。而只有將這個專業領域的大門向更多電競愛好者打開,輻射到更多的人群,才能讓電競走向更大眾化成為可能。

目前國內電競人才缺口大、電競人才素質偏低,這是普遍存在的問題,因此不少電競公司開始深入發展電競教育。在此次騰訊電競發布會上,侯淼表示,騰訊電競將與國內外高校聯手,從課程開發、教材編寫、課題研究、實習實踐四個領域開展電競教育,目前已經和中國傳媒大學、麻省理工學院以及超競教育集團展開了合作,這其實是在為騰訊電競不斷輸送人才和新鮮血液。

電競人才的教育問題終究開始走向正規的主流的教育行列當中,這代表著行業以及用戶對它的信心,廠商切入電競教育是對未來的提前布局,學生選擇電競專業是出于愛好及這個行業的發展前景。或許就在不久后,優秀的電競賽事主持人的薪酬并不會比央視主持人差。

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五年之后,我們真的能看到騰訊構建起的“電競帝國”嗎?

回到這次騰訊電競的發布會,“五年計劃”是這場發布會的重點,它預示著騰訊將在未來五年入局包括賽事升級、聯盟打造、人才培養、產業拓展等領域。不難看到,騰訊把手伸到了電競產業鏈中各個環節,整個行業的上下游都有了騰訊的或多或少的身影。

而對于其他電競廠商來說,確實很難在騰訊建起的壁壘中尋找到突破口或翻盤的機會點。但另一方面,國內電競市場的發展依然處在前期,騰訊真的能利用五年時間構建起屬于他的“電競帝國”?又或者說這個過程根本不需要五年?這些問題現在都不得而知,但這么大的投入,這么大的規模,騰訊拿錢砸出來的市場,至少已經為他拿下了一張穩妥的船票。

所以,與其說這是電競最好的時代嗎?不如說這是騰訊電競最好的時代。

【來源:手游那點事 作者:欣欣】



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