虛火過旺,中國獨立游戲只是看上去很美手游
進入2017年,中國的獨立游戲似乎忽如一夜春風來,遍地開花。
看上去,中國的獨立游戲市場終于迎來了期待已久的春天,大廠商的進入、用戶數量的攀升、創業者們摩拳擦掌。
然而,美好的愿景總是與事實呈現截然相反的狀態,獨立游戲的2017年之熱,并不會對中國獨立游戲的發展起到任何實質性的意義。
中國的獨立游戲市場,至少在未來的幾年內依舊看不到希望,這一次的熱潮,只是一場虛無的狂歡而已。
一
在剛剛過去的這個周末,CIGA(中國獨立游戲聯盟)聯合樂逗、中手游、晨之科等游戲廠商在全國九個城市舉辦48小時極限游戲創作大賽。
參賽者需在48小時內,在各種隨機的限制條件下,完成包括編程、互動設計、敘事探索以及美術設計等一系列游戲開發創意活動,最終做出一款游戲Demo。
這次大賽無論是從參賽者的規模,舉辦的規格來看,都可以稱之為中國獨立游戲史上的一次大事件。
但是需要知道的是,這個賽事在國內已經舉辦了七屆,但直到今年的這一屆比賽,才真正的發出了聲音,前面的幾屆幾乎只有獨立游戲的開發者和深度的愛好者知道而已。
實際上,這很好的體現了國內獨立游戲的現狀,進入2017年以后,似乎一夜之間從一文不名,到一鳴驚人。
而百度搜索指數也顯示了這一點,數據顯示,2017年1-4月,包含“獨立游戲”的新聞稿數量為1090000篇,而在2017年之前的新聞稿數量為234000篇。
也就是說2017年短短的4個月時間之內,熱度就比之前多年的熱潮超出了4倍有余。這已經很好的說明了2017年中國獨立游戲市場整體上,似乎開始了積聚爆發的態勢。
二
而體現這一點的不僅于此,巨頭們也在紛紛布局這個市場。
作為騰訊游戲一年一度最大的盛會,在2017年4月騰訊UP發布會上,騰訊發布極光計劃,正式涉足獨立游戲發行市場。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼表示,推出“極光計劃”目的在于無縫連接追求極致創意的用戶和開發者,同時推出GIFT專項投資基金來幫助早期創新型游戲公司,目的就是連接一切創新的力量,創下一個游戲時代。
與此相對應的是,今年6月,獨立游戲市場的標志性產品《紀念碑谷2》正式在iOS端上線,而開發商Ustwo Games在中國區選擇的發行伙伴為騰訊。
而另外一邊,騰訊的老對手網易也不甘寂寞,在今年的網易游戲年度盛會“520游戲熱愛日”發布會上,丁磊明確表示,讓更多玩家享受純粹的游戲樂趣,是網易游戲未來的發展方向。網易將對獨立游戲和輕度競技類游戲加大投入。
丁磊說,“在網易游戲也逐漸成為了全球領先的游戲開發力量后,對網易游戲來說,我們的第一要務,不是想著要賺多少錢,玩家滿意才是第一正事”。
在即將到來的7月,獨立游戲市場的另外一款大作《我的世界》國服版將正式上線,中國區的運營方為網易。
三
實際上,布局的廠商當中,不只是大公司,更多的是中小型公司。
今年5月,專注獨立游戲下載平臺的TapTap獲得由吉比特、飛魚科技以及心動網絡,三家公司各5000萬元,共1.5億元A輪融資。
數據顯示,TapTap的用戶數量累計超過2000萬,日活超過100萬,有2萬余家游戲廠商及開發者入駐。
而作為國內手游發行業務兩家標志性公司,樂逗游戲和中手游在今年相繼宣布了關于獨立游戲的扶持計劃。
其中中手游在1月宣布“拿手好戲”獨立游戲扶持計劃。根據相關信息顯示,該計劃將為全球獨立游戲開發者提供億元獨立游戲專項扶持資金,以及全程支持開發商所需服務器及技術指導,另外還將為開發團隊提供包括客服、版號申請、營銷推廣、辦公場地等全方位服務支持。而在后續的分成當中,獨立游戲研發商可拿七成流水分成。
樂逗游戲則是在3月宣布,推出2億獨立游戲專項扶持基金,全方位支持全球精品獨立游戲及App開發者,“我們投資2億元成立專項基金,希望幫助全球優秀的獨立游戲人將創意變成產品,實現夢想”,創夢天地CTO關嵩表示。
此外,如冰穹互娛、360游戲、游族等均在去年年底今年年初相繼宣布加碼獨立游戲。
四
但是,或許我們應該誕生一個疑問,為什么在2017年之前還哀聲遍野的中國獨立游戲市場,在進入2017年之后,迅速的開始爆發。
游戲觀察認為,這當中所涉及的原因十分簡單,既原有的游戲市場正在呈現極端的兩級分化態勢,同時伴隨著新一代的游戲玩家的成長,從而造成了這樣的狀況。
首先,我們來看騰訊和網易這樣的巨頭涉足獨立游戲的初衷。無論是網易還是騰訊,都說到了一個點,“不為賺錢”。
對比網易和騰訊兩家的營收,網易在2017年Q1營收107.35億元,騰訊的營收則為228.11億元,這兩家在市場上早已經成為了巨無霸是的企業。
而獨立游戲一直以來就是偏向于小眾的游戲,同時不以營收見長,所以獨立游戲所帶來的收入對比這兩家的營收,簡直可以忽略不計。
所以,可以分析得出,這兩家公司涉足獨立游戲市場的原因,主要在于更加極致的細分用戶,滿足不同層次的用戶需求,以及市場行為的一次品牌營銷。畢竟獨立游戲的用戶可以說,在游戲玩家群體當中可以算是上層建筑,這個群體對于游戲的可玩性、創意性的要求較高。
其次,騰訊、網易之外,類似中手游、樂逗游戲這樣的公司進入獨立游戲領域又是另外一一個目的。
根據《2016年中國游戲產業報告》的數據顯示,2016年中國游戲產業規模實現1655.7億元,同比增長17.7%。對于2014年37.7%的同比增長以及2015年22.9%的同比增長,2016年中國游戲產業的增長再一次放緩。
伴隨著手游產業帶來的巨大人口紅利接觸到天花板,中國游戲產業看上去也將接觸到天花板。而比整體的游戲產業面臨天花板相比,更為恐怖的是,騰訊和網易兩家巨頭對市場的壟斷愈發變強。
根據騰訊以及網易2016年的財報數據顯示,這兩家在2016年的營收為988.24億元,對比2016年整體游戲市場1655.7億元的營收,占比59.7%。而2015年這個數字為52.5%、2014年為44.7%。
與此同時,包括盛大、西山居、完美、巨人等大廠紛紛選擇與騰訊展開合作,AppStore前10的榜單,一度被兩家分食。而2016年整體的手游產品收入前10的游戲產品當中,兩家公司占據了9個位置。
整體市場的收入停滯不前、巨頭對市場的占有率愈發變高、好的產品盡皆出自或與這兩家合作,這樣的狀況對于中手游、樂逗這樣的公司而言,是極為艱難的。尤其是,這兩家的主要業務還是以發行為主,更是難上加難。
因此,如何尋找新的市場,是這樣的公司所首先需要考慮的,而獨立手游看上去是這樣的一個市場。在大眾品類幾乎沒有任何可能在IP、美術、運營、渠道等方面從這兩家公司的產品矩陣當中突圍的情況下,以玩法創意為主要特色的獨立手游看上去可以完成這樣的突圍。
所以我們完全可以理解這些中型的公司對于獨立游戲熱衷完全是迫不得已,因為你總得給自己在市場當中找尋一個位置,而避開巨頭在大眾品類的鋒芒,努力的培育下一個增量的市場,這看上去可以完成某方面的訴求。
最后,小型的游戲公司實際上對于這一波的獨立游戲熱潮也頗為熱衷,本次的48小時大賽,吸納了數量最多的創意團隊,這當中不排除原本就在此深耕的團隊,以及對此有想法的想要進入游戲產業的新團隊。
但是還有一部分團隊是在游戲圈已經摸爬滾打幾年的團隊,他們的特征在于之前的手游熱潮沒有抓住,在手游成本急劇攀升,巨頭開始出現之后,被迫離場,尋找新的機遇,2016年初的VR熱的背景可以認為這個原因占據了其一。
而現在,對成本要求很低,人員數量要求很低,又出現各種的扶持計劃,看上去獨立游戲是對他們來說不錯的方向。
以上的種種原因,直接造成了從2016年還萎靡不振,到了2017年,獨立游戲開始迅速升溫,仿佛一夜之間就開花結果一般。
五
隨著這些公司的相繼加碼,看上去中國獨立游戲的前景一片光明。
數據似乎也給了這些公司進軍獨立游戲的信心,根據中國音數協游戲工委、伽馬數據(CNG)根據這一情況,撰寫了《2017年獨立游戲發展機會研究報告》顯示,2016年國內獨立游戲用戶已達1.6億,其中頭部產品的月活用戶已經達到數千萬級。
另外,作為獨立游戲的兩大渠道,移動端的蘋果AppStore,和PC端的Steam也相繼為中國的獨立游戲產業的升溫燒了一把火。
今年3月,蘋果App Store增加一個永久的“獨立游戲”專區,推薦新的獨立游戲以及以往的精品獨立游戲。不論F2P還是付費模式的獨立游戲,均能得到推薦,由蘋果編輯團隊選薦。
而Steam方面,根據 SteamSpy 的報告顯示,Steam 中國區用戶在2017年4月的時候已經突破了1800萬人,位居全球第三,僅次于美國與俄羅斯。而這個數字大約在一年前才剛剛突破1000萬。在Steam上,獨立游戲頭部產品表現也越來越出色,2017年第一季度Steam平臺國內TOP10產品總銷量環比增長近50%。
這一切的一切,都在預示著2017年,中國獨立游戲市場已經出現,空白的市場即將被填補。
六
然而,可以負責任的說,中國獨立游戲市場至少在未來的3-5年之內,它并不屬于中國的獨立游戲開發者,
長期以來,中國的游戲制作者們,就將精力放在數值策劃、付費點設計、游戲的美術上,并且所學習的東西也是這個方面。
過去的十幾年,中國絕大多數的游戲制作人都是在這樣的環境下在做游戲。其它如游戲背景、游戲的可玩性根本沒有任何可供他們學習并且生存的土壤。
也就是說,中國的游戲開發者不說100%,但95%以上的人員,所掌握的是關于商業化游戲的制作,而獨立游戲的本身,就是遠離商業化的。
比如《紀念碑谷》,總營收為1400多萬美元,這個營收已經是獨立游戲很不錯的表現,但背景是下載超過2000萬次,如果一款普通的商業化手游下載能夠超過2000萬次,那么或許一個月就可以達到這個營收。
所以,《紀念碑谷》、《我的世界》可以獲得成功,但中國的游戲開發商,想要制作出成功的獨立游戲將極為困難,因為本質上這些開發者根本沒有這個基因去制作出好的獨立游戲。
現在,隨著這樣的熱潮的涌現,再加上大廠的扶持,可能會讓一批人投入獨立游戲當中,但如果漸漸的發現,做獨立游戲根本賺不到錢,那么逃離很快就會發生。
最后,塵歸塵土歸土,獨立游戲最終依舊只會剩下那些依靠情懷做支撐,同時跳出了對經濟、物質的追去,或者說根本沒有追求的團隊,而其它抱著各種不同目的進來的團隊,都會死亡。
而且,如果有團隊企圖借助資本的力量,來等待類似《我的世界》這樣的產品的出現,那么血腥的資本會告訴你,VR游戲的今天就是獨立游戲的明天。
資本可以陪著你等,但是資本必須知道時間,以及時間到來后可以獲得的收益,時間不知道,收益相對而言不算多,資本根本就不會進入。
這也是為何雖然外面看上去波濤洶涌,但是根本聽不到有大資本進入中國的獨立游戲市場的消息。
七
甚至,即便國外的優秀獨立游戲產品要想在中國獲得成功也十分困難,因為中國的游戲用戶還處于過渡的階段。
中國獨立游戲市場的這一波熱潮,實際上我們最終可以歸結為隨著95后、00后的成長為游戲市場的用戶,從而帶來的改變。
一個基本的論點在于,80后們的游戲環境是極為糟糕的,那個年代無論是輿論還是整個社會的發展背景,對于游戲都是持反對態度的。
另外,那個年代中國游戲產業剛剛起步,市場較小,廠商將目光基本都集中于大眾類的產品,即便這樣市場當中可供挑選的產品也十分稀缺。
這一代的玩家早已經被這些產品磨光了所有的耐心,甚至潛移默化的認為游戲就應該是這個樣子。
而95后、00后們不同,他們的成長本身就伴隨著游戲,家長也不是十分反對孩子玩游戲,這樣的環境使得這個群體對于游戲的認知有著根本的變化,他們對于游戲的可玩性的要求,遠遠大于其它的要求。
但是,這個群體現在又不是消費市場的主流用戶,他們可以支持獨立游戲,但是要花錢去支持,那就是另外一個結果。
而獨立游戲的商業化,總結來看主要是兩個方面,一方面是廣告,一方面是付費制購買,廣告所能帶來的收益永遠只能算邊緣收入,如何讓玩家購買才是主流。而一旦購買制,那么門檻就會出現。
一個很有趣的例子,2014年,iOS中國區的最佳游戲是《Three!》,你肯定沒有聽過,這款獨立游戲售價18元。但你肯定知道另外一款游戲《2048》,這款游戲曾風靡一時,但是它是一款完完全全的抄襲產品,原版就是《Three!》,區別在于《2048》免費。
這樣的環境,想要在獨立游戲上有所建樹,極為困難。除非是一款現象級,短時間內難以被抄襲,同時會引發巨大的社交效應的獨立游戲,才有可能獲得成功,就如《紀念碑谷》一樣。
也就是說,中國的獨立游戲市場在未來幾年內市場會慢慢變大,但是依舊狹窄無比,只屬于現象級的產品,這些產品會比現在的手游產業的頭部效應更為明顯,可能2-5款產品,吃下所有的獨立游戲市場。
所以,我們認為,中國游戲市場2017年這一場關于獨立游戲的狂歡,只是各取所需而已,并不會對中國的獨立游戲市場造成多大的改變,這只是一場業內的自High。
當然,真正屬于中國獨立游戲的市場一定會出現,在游戲上我們追求美好的本質不會變,但這需要很長一段時間來慢慢的改變,而不是現在這樣的揠苗助長。
【來源:鈦媒體 作者:丁鵬Gamewower 】
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