2017年中國臺(tái)灣市場發(fā)生了哪些變化?手游
2017年6月28日,LINE × Metaps2017中國臺(tái)灣市場推廣研討會(huì)在上海召開。LINE中國臺(tái)灣廣告事業(yè)部副總經(jīng)理Susan做開場致辭,Metaps中國VP張瀛方,LINE中國臺(tái)灣廣告事業(yè)部Sabrina、Jenny,Luminous宏曜國際傳媒CEO鄒佳宏分別做了主題演講,從多個(gè)角度詳細(xì)介紹了中國臺(tái)灣手游市場的現(xiàn)狀和變化,以及隨之產(chǎn)生的新機(jī)遇和應(yīng)對(duì)方式。因篇幅限制,本文將著重傳達(dá)Metaps中國VP張瀛方所做的演講:“中國臺(tái)灣手游市場之‘變’”。
目前,中國臺(tái)灣手游市場人口已經(jīng)觸頂,競爭激烈呈紅海態(tài)勢。Metaps中國VP張瀛方援引研究公司數(shù)據(jù)稱,2016年中國臺(tái)灣移動(dòng)游戲人口總數(shù)為520萬,比2015的稍有下降。
與許多其他成熟的手游市場一樣,中國臺(tái)灣已經(jīng)不再處于高速增長期。觸頂回落的同時(shí),中國臺(tái)灣手游市場也在悄然地發(fā)生著一些變化。具體表現(xiàn)在以下四個(gè)層面:
1.中國臺(tái)灣政策收緊
2.市場發(fā)行密度降低
3.填鴨式廣告效果減弱
4.廠商營銷思路轉(zhuǎn)變
政策收緊、紅利消失,中國臺(tái)灣市場變得更具挑戰(zhàn)
首先是政策的變化。因稅收等原因,對(duì)于大陸廠商進(jìn)入中國臺(tái)灣市場發(fā)行游戲一事,中國臺(tái)灣當(dāng)?shù)卦谡呱嫌兴站o,與往年情形相較變化不小。
需重點(diǎn)說明的是,目前大陸背景的廠商原則上不被允許在中國臺(tái)灣發(fā)行游戲。按照當(dāng)?shù)卣笇?dǎo),大陸廠商只有在中國臺(tái)灣尋到一個(gè)當(dāng)?shù)匕l(fā)行代理商,才能著陸中國臺(tái)灣市場。當(dāng)然除了找中國臺(tái)灣當(dāng)?shù)卮砩蹋灿性谥袊_(tái)灣或其他非大陸地區(qū)設(shè)立分公司的方式規(guī)避這一政策。然而,遵循當(dāng)?shù)卣笇?dǎo),是最不容易被同行檢舉的方式。
其次,大陸廠商的游戲產(chǎn)品須經(jīng)過名為資源檢測的流程,證明沒有任何中國臺(tái)灣本地用戶信息數(shù)據(jù)被發(fā)往大陸IP的服務(wù)器。
第三,今年初,中國臺(tái)灣向游戲產(chǎn)品加收了每單5%的增值稅。1月8日Google曾將這一費(fèi)用加諸在玩家頭上,但自5月8日后,Google與蘋果一樣,直接在開發(fā)者的收入中扣除。也就意味著,在不改變內(nèi)購價(jià)格的情況下,今后赴中國臺(tái)灣在發(fā)行游戲的大陸廠商,所得到的分成收入會(huì)有所減少。
除了政策方面的變化,今年Google排行榜重新排版也值得注意。總榜被取消,應(yīng)用和游戲分類分別只能顯示在各自的熱門榜單中。對(duì)于要在Google Play沖榜的公司是利好消息,因?yàn)榻窈笾恍鑼W⒂谟螒虬駟巍?/p>
收入集中、頭部多變,產(chǎn)品好就有出頭機(jī)會(huì)
其次是發(fā)行密度的變化。受政策和國內(nèi)市場的影響,中國臺(tái)灣手游新產(chǎn)品的發(fā)行密度,相對(duì)2016年上半年和部分時(shí)間段有所降低,并呈心電圖狀,有著明顯的扎堆發(fā)行和淡季。
學(xué)生放假的暑期旺季就是典型的扎堆發(fā)行時(shí)節(jié),但避開大廠,選擇冷門的春節(jié)期間、甚至是每年的淡季一季度發(fā)行,會(huì)以更低的成本獲取更多的關(guān)注度。
中國臺(tái)灣手游市場和歐美、日本截然不同的是,頭部榜單常發(fā)生變化,榜單固化情況較小,玩家興趣轉(zhuǎn)移速度快。主打質(zhì)量的產(chǎn)品,無論是不是大廠都會(huì)有一定的機(jī)會(huì)。同時(shí)中國臺(tái)灣市場頭部榜單產(chǎn)品占據(jù)整個(gè)市場的營收比重相對(duì)過去更大,意味著沖進(jìn)頭部榜單的收益會(huì)更愈加顯著。而榜單顯示第一屏之后的產(chǎn)品,相對(duì)地收入會(huì)略有減少。
張瀛方同時(shí)還介紹,根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn)來看,Google Play和App Store的沖榜,最好的沖到榜單第一屏,也就是第6名或以上才能達(dá)到最佳效果。而要達(dá)成該目的,Google Play需要20萬以上的量,而App Store需要15萬到18萬之間。
硬廣失寵、網(wǎng)紅當(dāng)?shù)溃鲇腥さ臓I銷最重要
再次是用戶接受度的變化,以及隨之帶來的廠商營銷思路的變化。因?yàn)橛脩羧后w年輕化,新興社交媒體的流行等原因,用戶對(duì)于單純的硬廣已經(jīng)興趣稀缺。是否有趣已經(jīng)成為重要的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),用戶將自己限定在單一的圈子當(dāng)中,更愿意相信圈內(nèi)的信息和人,對(duì)于不感興趣的圈外事物了解意愿不大。因此,傳統(tǒng)媒體對(duì)年輕人的影響進(jìn)一步式微。
張瀛方解釋道,如今的年輕用戶,基本每一句都似乎是在吐槽,但吐槽的往往是自己熟悉并且喜歡的東西。利用自黑等能與玩家拉近距離的方式去營銷,反而能受到年輕群體的歡迎。同時(shí),年輕玩家有著更強(qiáng)的辨別能力,更喜歡真實(shí)的信息,所以以誠意的方式與玩家溝通,更能夠博得好感。
另外,張瀛方介紹在多份市場調(diào)研中,朋友推薦都是最重要的游戲下載原因之一。這揭示了在未來的營銷當(dāng)中,如何去利用用戶身邊的社交資源,就成為關(guān)鍵所在。而作為年輕用戶社交媒體環(huán)境中緊要的一環(huán),網(wǎng)絡(luò)紅人的作用就愈加突出。
而搭配網(wǎng)絡(luò)紅人進(jìn)行營銷,也要遵循以有趣為第一標(biāo)桿的準(zhǔn)則。張瀛方建議,不提倡做以感動(dòng)為主題的營銷,因?yàn)橛螒蜃畋举|(zhì)的內(nèi)核是讓人獲得快樂,因此有趣的內(nèi)容最容易抓住用戶,有趣的營銷也最容易獲得轉(zhuǎn)發(fā)。在此種條件下選擇符合產(chǎn)品特質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)紅人,在預(yù)熱等嘗試性宣傳中不斷觀察用戶反應(yīng),并選取可長效傳播的社交話題進(jìn)行引爆,才能在真正意義上做出好的內(nèi)容。
張瀛方認(rèn)為,營銷其實(shí)是一種與玩家溝通的方式,只有傾聽玩家的聲音,才能給予他們真正想要的東西,進(jìn)而成就自己的產(chǎn)品。
【來源:GameLook】
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