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為什么《王者榮耀》會被“千夫所指”?手游

砍柴網 / 何清景 / 2017-07-11 15:45
“千夫所指,無疾而終。”希望這種悲劇,不會發生在《王者榮耀》的身上!

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“千夫所指,無疾而終。”希望這種悲劇,不會發生在《王者榮耀》的身上!

《王者榮耀》這款火的一塌糊涂的游戲相信大家一點也不陌生,因為在中國,每7個人就至少有一位是《王者榮耀》的玩家,它是當下全球最賺錢的游戲,也是對中國社會影響最大的游戲。正是因為這款游戲太火了,從而形成了自己特有的產業生態,甚至說它已經逐漸形成了自己的社會生態。一旦形成新的社會生態,它便不再是簡單的一款游戲,它需要規則、需要治理,同時也會受市場的監管與批判。

近期以人民網為首的諸多媒體可謂是對《王者榮耀》進行了全方位無死角不間斷的報道,其中絕大部分內容都是帶著“批判”色彩,帶來的影響自然也不小。除了造成騰訊股價大跌之外,主流社交平臺上對《王者榮耀》的批判聲音也推上了歷史至高點,或許連騰訊自己都沒有想到,自己的一款游戲會造成這么大的社會風波,推出的系列舉措似乎也并沒有得到明顯的成效。

作為一個游戲媒體人,同時也是一位《王者榮耀》的玩家,看到這些新聞不禁會去思考,為什么《王者榮耀》會被這么多媒體批判?為什么會有這么多網友對這款游戲罵聲不斷?騰訊做出了怎樣的應對舉措?對游戲行業的發展會帶來什么影響?帶著這些疑問思考甚久,今天欲通過這篇文章發表自己的幾點看法。

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一、《王者榮耀》被“千夫所指”的兩個核心原因

1.因為游戲太火了,從而形成了“社會化傳播效應”的環境

不可否認,《王者榮耀》這款產品實在是太火爆了,官方公布《王者榮耀》的日活用戶達5000萬,而這個數據已經是半年前的數據了,此后騰訊官方再也沒有公布《王者榮耀》的日活數據。筆者猜測騰訊方面主要是考慮到社會化問題越來越多,在該產品的用戶數據及收入數據上決定走“保守”路線,畢竟這個產品的火熱程度似乎不用官方數據來說明了。上至70歲的老太太,下至兩三歲的小孩子,都成為了《王者榮耀》的用戶,也正是因為《王者榮耀》在社會大眾群體里不再是個模糊的詞語,這為《王者榮耀》的相關內容提供了很好的傳播載體,恰巧在過去很長的時間段里,對《王者榮耀》批判的聲音持續不斷,出現全民關注甚至可以說是吐槽批判《王者榮耀》的社會現象。

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2.“毒害”青少年健康,導致對《王者榮耀》的批判聲音裂變式發展

回顧過去一年,社會化媒體對《王者榮耀》的批判出現了兩次“高潮”,第一次的批判高潮是在2016年底至2017年初,主要批判點是《王者榮耀》這款游戲的內容“不尊重歷史”,在當時可謂是引起了不小的社會風波,現在去百度搜索“王者榮耀不尊重歷史”這句關鍵詞,搜索的相關結果數量高達1800萬。到了今年四月份之后,這次風波已漸漸平息,并且《王者榮耀》產品里面的針對游戲內容的引導及提醒也做得越來越好。

對《王者榮耀》第二次的批判風波就發生在近期,主要的批判觀點就是“王者榮耀毒害青少年身心健康”。這個風波一出可謂是引起了全社會的高度關注,原因很簡單,在當下中國社會,只要是“毒害青少年身心健康”的內容,都一定會受到社會的廣泛關注,不管你說的是“王者榮耀”、“藍鯨游戲”、“牙簽弩”還是其它任何可能影響到青少年健康成長的東西。

所以針對這一次批判風波,筆者認為對《王者榮耀》是不公平的,不可否認它有相對應的責任,但它不應該承擔這么多的責任與批判。我們設想一下,如果沒有《王者榮耀》,當下的青少年成長就不會有形形色色的問題嗎?答案是很清晰的,孩子的成長必定要經歷懵懂期和叛逆期,必定會因為思想的不理性做出不少不健康的行為,而這種行為的抑制一方面是靠法律的約束,另一方面則需要學校與家長的教導與引導。筆者也很清晰這個道理不是一篇文章就能說明白的,因為在當下的中國家庭里,任何有可能對自己孩子造成不好影響的行為、產品都會成為廣大家長的敵人。而正是這個原因,才導致了當下的《王者榮耀》背負了這么多的“罵名”。

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二、《王者榮耀》難道做得還不夠好嗎?

社會多方強烈要求游戲推出保護未成年人的機制,這在手游史上可以說是絕無僅有的,而《王者榮耀》在近期不斷加強的“健康系統”也正好回應了這些需求。

12歲以下玩家每天只能玩一小時;12歲以上未成年人每天只能玩2小時;家長可以對孩子實現一鍵禁玩;沒有進行實名操作的賬號無法進入游戲;此后還將陸續推出晚上9點以后禁止未成年人登陸游戲以及增加未成年人消費額度限制等等。

顯然,這確實如大部分人所說,騰訊在《王者榮耀》防沉迷系統上的做法可以堪稱史上最嚴。不僅設置了非常嚴苛的游戲時間限制,還引入家長的人工監督,隨時一鍵禁玩。即便是放在端游時代,也沒有哪款游戲敢做出或者愿意做出這樣的“犧牲”。

除了大力推行“健康系統”之外,騰訊也公開了《王者榮耀》防沉迷系統上線首日的情況,將相關數據公開化和透明化。首日晚上8點-9點的游戲高峰時段中,共有34萬個賬號被做下線處理。

作為一款商業性游戲,《王者榮耀》選擇在游戲風靡的時候自斷財路和自斷用戶,而且程度不亞于其他任何一款游戲,這樣的做法不難看出《王者榮耀》保護未成年玩家的決心。制作人李旻也表示:

“針對未成年人的保護是一個長期的工作,我們沒有鑒定和甄別用戶完整準確身份信息的能力,但我們會持續地完善未成年人保護系統,盡我們所能為家長提供有效的手段。”

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三、《王者榮耀》的批判風波是中國游戲行業健康發展的有力推手

游戲被稱之為“第九藝術”,是當今最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一,無數人為之傾倒。同時游戲又是文化傳承與文化輸出的重要載體,游戲對玩家、社會的影響必將會越來越大。

人民網的三次評論《王者榮耀》,以及《王者榮耀》制作人的長信、防沉迷系統的推出等等,這一系列事情都在推動著未成年玩家保護機制的發展,甚至它也推動著游戲向更廣泛的群體和市場前進。

因為它足夠成功,所以受到了大量的關注和評論,而它目前所經歷的一切,是移動游戲向大眾化娛樂邁進的一個必經的門檻。游戲要想得到更廣泛的認可,從受到質疑、到提出爭議、到全民討論、再到最終沉淀,《王者榮耀》實際上推動和提升了大眾對“移動游戲”的認識。

【來源:手游那點事 作者:何清景



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