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一大波“TapTap”正在襲來,手游分發格局必將“重新洗牌”手游

砍柴網 / 欣欣 / 2017-08-17 16:58
TapTap一定不會革掉傳統渠道的命,但必定會使傳統渠道自我革命!

TapTap一定不會革掉傳統渠道的命,但必定會使傳統渠道自我革命!

在講TapTap之前,筆者有必要與大家回顧一下“手機助手”的故事,因為在手游那點事看來,現在的“TapTap”與多年前“手機助手”的出現有著異曲同工之妙。

2009年9月,Android1.6系統正式發布,同年12月,豌豆莢誕生,在之后的兩年,便有一大波的“手機助手”出現在市場上,當時的豌豆莢和91手機助手可謂橫掃整個手機助手市場。2013年,91手機助手116億賣給了百度,也正是在2013年,360手機助手快迅速搶占市場,依靠360安全衛士的龐大裝機量,迅速地成為了國內分發量最大的手機助手平臺。

2014年,豌豆莢的裝機量及分發能力雙雙下滑,主要原因有三,第一是受到了360手機助手的猛烈沖擊,第二是以應用寶為代表的應用商店沖擊,第三是受到了手機廠商助手及應用商店的沖擊。在此后的兩年,360手機助手的裝機量及分發量也雙雙下滑,最核心的原因還是受到了手機廠商助手及應用商店的沖擊。進入到2016年之后,市場上的渠道基本上可以算是手機廠商及應用寶的天下了······直到“TapTap”的出現!

在手游那點事看來,手機助手從“出現”到“定局”可以理解為“工具性的分發渠道”正式洗牌完成,也反映了市場上的人口紅利正式消失;TapTap的出現及興起可以理解為“娛樂性的分發渠道”正式崛起,反應了市場上人口紅利消失之后產生了“消費升級紅利”的出現;“工具性渠道”及“娛樂性渠道”并不是矛盾體,它們在未來很長的一段時間里是可以共存、共贏的。

正是在2017年,一大波類似“TapTap”的“娛樂性分發渠道”正在襲來,這個市場趨勢無人能擋,因此傳統渠道想要搶得“用戶消費升級紅利”就必須自我變革,比如說,華為手機上有“華為應用商店”及“華為游戲中心”,其中華為應用商店不需要變革,它的定位是“工具性分發渠道”;但華為游戲中心就很有必要自我革命,因為把它定位成為“娛樂性分發渠道”更適合,而“TapTap”就成為了很好的模板。

作為一個游戲媒體,手游那點事格外關注“娛樂性分發渠道”發展態勢,我們看到了市場上類似“TapTap”的平臺越來越多,我們試圖去分析其更深層次的原因,也看到了手游分發格局還將持續洗牌,詳情請看下文!

一、一大波類似“TapTap”的平臺陸續上線,其中就包括傳統渠道本身

2016年7月,心動網絡開始運營TapTap,一年之后的2017年8月,TapTap的DAU已經突破150萬,MAU突破1000萬。同時下載用戶超3000萬,注冊用戶超900萬,而憑借著不聯運、不參與分成、只提供原版和官服游戲下載,僅靠商業廣告盈利的TapTap,目前廣告月收入已經超過了500萬。

而更為重要的是,TapTap正受到越來越多玩家的關注和認可,這也成為了眾多游戲廠商推出類似“TapTap”平臺的重要原因。目前市場上類似的平臺并不少見。

玩芽:這是上海圣劍網絡推出的游戲社交應用,其平臺包括歐美游戲、日韓游戲和國內獨立游戲等,會根據游戲熱度、市場關注度和編輯試玩推薦來進行游戲展示。目前玩芽并沒有任何廣告合作、聯運,也沒有游戲開發者與平臺的利益瓜葛。

QooApp:2014年就已經上線的QooApp,主打日韓手游用戶交流社區,匯聚了各地資深玩家、動漫大觸、多語玩家,為用戶提供日韓游戲下載以及游戲周邊新聞瀏覽。

好游快爆:2016年上線,主打“我們玩家自己的APP”,為4399推出的專為手游玩家打造的游戲資訊APP,提供前沿的好玩游戲、手游新聞、火熱新游上線報道、還有實用攻略解析、生動視頻解說。

游品位:網易2015年推出的偏向單機手游的安卓應用商店,游品位不與開發者分成,收入全部歸開發者。除此之外,游品位也會幫助一些開發者,特別是獨立游戲開發者,提供資源、內容甚至申請版號等。

除了上述這幾個與TapTap類似的平臺之外,現階段還有許多游戲公司在籌備相關平臺,而且即將陸續推向市場。阿里游戲在CJ期間表示將深挖游戲預熱和運營,在原有基礎上打造游戲社區,聚集一批高質量的玩家,而以阿里游戲為代表的一大波傳統渠道也正在或必將布局這一類的游戲分發平臺。

二、為什么眾多廠商搶灘內容型分發平臺?

TapTap代表的是內容型平臺、社區型平臺,在TapTap上,盡管以游戲展示為核心,但與傳統的應用商店相比,則是以玩家內容為重點。平臺上更多是由玩家提供的游戲評分、評價,甚至是對游戲的建議,而其他玩家則根據已有的評價來判斷“游戲值不值得下載”、“游戲適不適合自己”,利用玩家評價系統將平臺上游戲的好壞高下判別出來。

與傳統的以“分發”為目的的渠道相比,TapTap更像是一個游戲社區,而眾多游戲廠商爭相布局此類平臺的背后,則是用戶習慣發生了變遷之后,順勢而為的一種做法。以往的應用商店是以分發為驅動的,引導用戶下載是其重要目標,而隨著游戲目標用戶市場的升級,下載已經不再有核心競爭力,用戶對應用商店也有了更高的要求。用戶希望在渠道上看到更多有趣的游戲,而不是一味氪金拼流水的產品;用戶希望看到玩家群體的活躍評價,而不是生硬的榜單;用戶希望看到適合自己的游戲,而不是渠道強推的主流游戲。

TapTap的出現正好滿足了他們的新需求,其平臺的核心價值在內容,內容為主、分發為輔。同時這一模式以用戶為中心,可以持續產生內容、持續發展和良性循環,不像傳統渠道是以控制入口為其核心競爭力。在掌握足夠選擇權之后,用戶是不喜歡被控制的,而渠道也應該以用戶需求為核心,迎合用戶和市場,內容型分發平臺就是一個很好的切入口。

三、內容型平臺將反作用于產品品質的提升

TapTap類平臺的出現、興起及爆發,除了會給傳統分發渠道格局造成一定沖擊,給市場帶來一波新的渠道模式之外,也將反作用于產品本身,促使游戲廠商推出更多有趣的游戲。

內容型渠道的核心在于用戶充分參與到平臺的內容建設中,篩選機制也來自于用戶的真實評價和反饋,因此渠道本身就帶有推薦“玩家最喜歡的游戲”的功能,而游戲廠商為了能在渠道中獲得更好的推薦位置或者得到更多玩家的喜愛,只能不斷推出優質有趣的產品。同樣的,為滿足不同類型玩家的需求,游戲市場也會變得更加細分,二次元、女性向等等原本相對小眾的市場將迎來更加的玩家市場空間。而在內容型渠道的推動下,手游品質提升,推薦機制更加透明,游戲市場更加細分,行業也會更加健康。

四、游戲分發下半場:內容驅動和分發驅動將共存共贏

游戲分發市場的格局因為這波內容型平臺的興起將發生大規模的變革,游戲廠商想入局這樣的平臺,渠道則想在原有的分發基礎上再建一個內容型渠道,這場混戰會將玩家群體打散、培養、再聚集,而誰占得這波“娛樂消費升級”的紅利,誰將笑到最后。

在這一次渠道格局變革之后,“工具型分發渠道”及“內容型分發渠道”將實現共存、共贏。部分剛需的應用、大眾化的應用,可以直接在傳統應用商店上獲得,而如果需要更加深入或細分的娛樂需求,則需要在類似“TapTap”等平臺上尋得最有趣的最適合自己的娛樂應用,這兩種需求對應兩種渠道,雙方并不矛盾。

當下,傳統的應用商店確實掌握了入口,但在線上娛樂消費升級的過程中,用戶有充分的選擇權,那么掌握入口的意義將被大大削弱,而戳中玩家真正喜好點的,反而能吃到這波紅利。

結語

未來的分發渠道格局,“工具型”的就做好剛性需求,“內容型”的就滿足娛樂需求,只有看清市場趨勢,才能找準自身定位!

【來源:手游那點事 作者;欣欣



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