專訪心動網絡黃一孟:TapTap要做不參與分成的游戲平臺手游
對手游廠商而言,安卓市場渠道混亂不是一兩天了。iOS有蘋果App Store一統江湖,而國內由于Google Play的缺失,手游市場發行渠道混亂,刷榜造假、數據注水現象嚴重,給游戲開發者帶來了許多困擾。
TapTap試圖解決這個問題。
這款重視玩家反饋、且不參與聯運的產品很快獲得了市場認可。據心動網絡官方數據,目前TapTap已經有超過130萬的DAU和接近1000萬的月活用戶,能夠給單款游戲單日導入10W+玩家。
獨立游戲廠商椰島游戲告訴界面新聞記者,“對于獨立游戲廠家而言,獲取新增用戶非常難,傳統渠道過于同質化。TapTap應該是用戶質量最好的平臺之一,而且能支持付費下載。”
TapTap背后的運營方心動網絡CEO黃一孟認為,用戶體驗上看,TapTap很像Steam,而商業模式與Facebook類似:即不修改、不聯運,只提供原版和官服游戲下載,靠商業廣告賺錢。
聯運不聯運有本質區別。黃一孟表示,傳統類似App Store三七開的聯運分成模式實質上會完全站在廠商的角度,多給玩家推薦留存、充值率高、變現快的游戲,而這些很可能是玩家不喜歡的,“把玩家灌進去、吐出錢來”,這是傳統渠道的默認做法。
不聯運,意味著從TapTap平臺下載的游戲收入完全歸開發者所有。這樣做的好處在于,TapTap可以用玩家的角度思考問題,平臺要做的事情就是提升日活,同時鼓勵玩家反饋,重視社區運營。
把這個社區做到足夠大,才會有廣告進來。目前,TapTap的廣告月收入已經超過500萬元。
TapTap上的不少玩家都愿意留下大段的留言來反饋游戲中的bug、分享游戲體驗、甚至闖關方法。高質量內容社區的氛圍已經形成。
黃一孟是連續創業者,最早是VeryCD的創始人,電驢下載工具雖然造福了萬千網友,但并沒有產生賺錢的商業模式,導致整個公司在2009年被出售。這段互聯網創業經歷給了黃一孟很多思考。
“Very CD是有問題的,用戶是很喜歡,但對內容提供者來說,這并不是一個好東西。它甚至都沒有形成一個好的機制幫我們做網站的人賺到錢。而不賺錢的商業是不可持續的。”黃一孟反思。
黃一孟所有的創業項目都是基于興趣。就像Very CD是基于對電影社區的熱愛,在當時,他的另一個愛好就是游戲。2010年,黃一孟從代理起步,趕上網游紅利,黃一孟很快就賺到了錢,代理自飛魚科技的頁游《神仙道》就是當時的作品。
《神仙道》比同期大多數網游質量更高、創新力度更大,甚至一度成為國內頁游時代的標桿。2011年下半年,靠著頁游的火爆,心動網絡的月營收曾達到1.5億人民幣,年收入超過10億元。有數據顯示,自2011年7月上線至2015年初,《神仙道》累計流水達到了16.96億元人民幣。
2013年初,心動游戲新開發出的兩款網游上線后并沒有達到黃一孟的預期,只是反響平平。他把原因歸結于“突然在網頁游戲上過于經驗化,完全照著之前成功產品的模式在做,反而導致現在的新產品不夠有特色”。
之前大獲成功的產品,代表的只是“一年半載前的行業水平”。和那時相比,黃一孟也不再僅僅希望公司能“快速賺到錢”。當暴雪宣布要發布《暗黑破壞神3》時,周圍所有人都在談論和期待的氛圍讓他感受到了一款好游戲的生命力。
整個2013年、2014年,據黃一孟自己承認,都屬于公司的調整動蕩期。除了公司本身的問題外,還有一個大背景,手游時代快到來了。期間還有一個重要的事件是:2015年9月,心動網絡獲得首輪融資2.9億元人民幣,并在11月4日正式掛牌新三板。
回憶起那段時間,黃一孟認為“當時沒有對未來的方向看得特別明確。直到開始做TapTap,我們才慢慢清晰起來。”但他已經注意到獨立游戲的舉起,并在2014年公開了一項獨立游戲扶持計劃,投資1億元。
TapTap的創意直接來自于心動網絡自己的需求。像無數游戲廠商一樣,從頁游轉型到手游的過程是艱難的。考慮主要來自兩方面:
一方面,是想在內容上做出創新,玩家越來越挑剔,畫面要有吸引力,感官要刺激;另一方面,渠道必不可少,對于下載、留存、充值率這樣的數據,必須有競爭力。
問題來了,這兩者并不是那么容易同時滿足。你很難想象“屠龍寶刀、點擊就送”能給用戶帶來多好的體驗。滿足渠道的要求,就必須在創新性上讓步,更別提還有專門做渠道的競品。
因為這樣的原因,心動游戲決定按照自己的計劃做下去,黃一孟說自己的要求就是“建一個官網”。這在App Store可以完成,但安卓不行。而游戲開發者們一交流發現,這是很多同行共同的需求。
在知乎上,有用戶質疑TapTap是Google Play的搬運工。黃一孟在問題下回復,“TapTap上的付費版《說劍》,是一場瘋狂的充滿野心的嘗試。”
心動網絡曾簽下《說劍》的大陸發行權,這款純粹無任何內購和內嵌廣告的一次性購買游戲該如何在安卓市場發行曾困擾整個團隊。“因為在中國,幾乎沒有什么安卓付費游戲的成功案例,甚至主流的應用市場都沒有付費下載應用的功能。”
一直到現在,TapTap都是黃一孟眼中比較重要的項目,雖然它帶來的收入僅占集團收入的很小一部分。玩家真實的反饋帶來的優質內容無可比擬。在TapTap上,研發團隊甚至可以看到現在的年輕人都喜歡什么題材,比如二次元類型、像素類、還是養成類的。
2017年4月,騰訊將自己的網游和手游入口TGP升級,正式以WeGame的品牌對外公布,引起行業關注。
和騰訊這樣的大渠道商合作,會面臨的一個問題,一點點失誤都會給一款游戲帶來毀滅性打擊。對于一些騰訊聯運的長線產品,如果最初的數據不好看,很可能就會被打入冷宮。
游戲行業正在越來越快地改變著。根據App Annie數據,全球十款最賺錢手游中,騰訊占了一半;流量越來越貴,玩家眼光挑剔,越來越難被取悅。
除了自助研發的手游以外,心動網絡還將拓展海外發行業務,由一個子公司負責完成。先從的東南亞、日韓市場做起,具體包括:本地化渠道維護、口碑宣傳、市場預熱等。
黃一孟認為,老套路的CP越來越難做,隨便一個IP套一個殼賺錢的時代已經過去。
這個時代的特點是,用戶會為那些真正有創新性的產品付費。一旦獲得用戶口碑,用戶就會自發傳播,“自來水效應”這個電影行業中的現象放在游戲行業中同樣適用。
【來源:界面新聞 作者:王付嬌】
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