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從陰陽師到王者榮耀,游戲怎么就成了社交平臺?手游

砍柴網 / 毛琳Micahel / 2017-09-19 14:27
手機游戲的平均生命周期只有2年,陰陽師只用了1年就慢慢沉寂,王者榮耀也因為監管增長勢頭減緩,誰會是下一個王者榮耀?

2016年上半年,鹿晗在AppStore下載了王者榮耀,并以英雄宮本武藏晉級了白銀段位,在一次私下聚會中,鹿晗邀請了楊冪入局,此后開發了楊冪的游戲屬性,到目前為止,ID為“是狐貍啊~”的楊冪獲得了榮耀王者69星的段位,此后隨著Angelababy、陳赫等入坑,明星子中甚至形成了團戰王者榮耀的局面,王者榮耀已經成為鹿晗、楊冪等明星的社交游戲。

隨著2016年開始陰陽師、王者榮耀等手游的風靡,游戲已經從一個小眾的負面的娛樂方式升級為年輕用戶的主流生活方式,而成為生活方式最為關鍵性的表現就是入侵社交,游戲已經成為年輕用戶最重要的社交方式之一。對于游戲內的陌生用戶來說,王者榮耀和陰陽師的組隊PK,狼人殺的聲音互懟,本質上都是陌生人興趣社交的表現,而同樣正是由于游戲的風靡,原游戲用戶不斷的拉攏熟人用戶進行游戲內PK和游戲外的經驗交流,本質上加深了熟人用戶的興趣社交,所以游戲已經覆蓋了熟人和陌生人社交的兩個層級,天然的將區隔的社交聯系起來,成為年輕用戶更具緊密的社交紐帶,正是這樣的社交紐帶讓游戲用戶得以滾雪球式的越滾越大,用戶得以因游戲+社交一起形成更為牢固的關系,從某種意義上說,游戲已經成為當下的社交方式。

 一、從陰陽師到王者榮耀,游戲從小眾認可邁向大眾接受

自從盛大時代開始,游戲一直是互聯網最為成熟的商業模式之一,然而受制于PC互聯網的發展,游戲一直是一個被小眾認可的行業,分散的游戲讓各個不同游戲存在著天然的話題隔離,所以即使pc游戲翹楚的《夢幻西游》在2013年最高同時在線人數為僅為263萬人,還憑借此多次被新聞聯播報道,此時中國網民6.18億。到了2017年王者榮耀日活超過8000萬,月活1.8億,相當于手機網民中24.86%當月都玩過王者榮耀,此前2016年熱門游戲陰陽師日活也破千萬,單款游戲如此高的月活已經表明:游戲和動漫等一樣,不再是小眾的表現,已經被大眾的年輕用戶所接受。

 游戲成為大眾的表現有3點:

1、數量龐大的用戶覆蓋。7月27日QuestMobile發布的《2017年手游行業大報告》顯示:手游行業MAU已高達6.3億,意味著幾乎90%的手機用戶每月均會參與游戲,重度手游用戶占比持續攀升,已經達到了37%,時長更是達到了50%。

2、游戲覆蓋了年齡更廣泛的用戶,而不是次文化。從年齡層來看,王者榮耀幾乎覆蓋了所有年齡段:14歲以下的占3.5%;15-19歲占22.2%;20-24歲占27%,25-29歲占25.4%;30-34歲占14.7%;35歲以上占7.2%。游戲首次因其寡頭效應成為各年齡段的生活方式和共同興趣,如果不了解不會游戲根本不可能融入游戲話題。

3、游戲逐漸被主流文化接納。游戲成為大眾化產品的另一個表現是游戲逐漸被主流文化認可,或者說被制訂政策的那幫四五十歲的上一代叔叔阿姨們部分認可。比如游戲之中更具技巧性的電競,早在2013年3月,國家體育總局就成立了一支17人的電子競技國家隊,出戰亞運會,甚至奧運會也在考慮將電子競技納入比賽項目。2016年國家發改委、國家體育總局、國務院均批示要發展電子競技,此后電競館在全國各地落地,單上海就有超過8家專業的電競館。國家教育部也發文公告2017年已經可以報考電子競技專業,內蒙古已經開設電子競技專業。

手機游戲相對于PC游戲的獨特性也讓游戲成為大眾的娛樂方式,從而成為大眾化的生活方式,從小眾成為大眾,和所有的非主流次文化一樣,發展到一定階段的游戲最終把自己發展成了大眾和主流文化。

二、陰陽師王者榮耀游戲成為社交平臺

國民總時間是一定的,只要占據相當比重的國民總時間在某種程度上來說都有可能衍生出社交可能性,這也是為什么所有占據用戶大量時間的平臺都有可能變成約炮平臺的原因,游戲早在勁舞團、英雄聯盟時代已經讓一部分陌生人享受到了社交的樂趣。

游戲成為社交方式在王者榮耀和陰陽師兩款全民游戲上表現得最為突出。騰訊公司副總裁、騰訊互動娛樂天美工作室群總裁姚曉光在香港的演講中提到:“作為一款社會現象級游戲,王者榮耀它已經成為一種新的社交方式。”

王者榮耀8000萬的日活,2億的注冊用戶,陰陽師1000萬日活1億注冊用戶讓游戲本身得以跳脫游戲的邊界,成為“大家都在玩我也要玩”的興趣社交產品,在游戲風靡的階段,游戲玩的不好并沒有關系,但不會游戲甚至融入不了同事和朋友共同的話題,在無形中被自然的“孤立”。

陰陽師和王者榮耀成為社交平臺的表現主要有:

1、游戲成為群體性的興趣社交,并且大家重度沉迷。和以往游戲顆粒化的熟人玩家不同,陰陽師和王者榮耀的迅速風靡讓游戲本身成為群體性興趣,每個人都可以從游戲中獲得經驗并分享,形成了基于游戲本身的興趣社交,大家可以互相交流經驗形成學習,這對熟人來說是加強關系的潤滑劑,而重度沉迷又加深了這一社交的持久性;

2、游戲機制帶來的社交互動和PK。王者榮耀的MVP、三殺、超神,陰陽師的玄不改命氪不救非的階段性目標都讓用戶欲罷不能欲火焚身,恨不能分享朋友圈讓每個好友都知曉自己的階段性成果,最終形成了游戲圈朋友圈的互相競爭機制,這是帶動游戲人際傳播的最主要因子,企鵝智酷的數據顯示王者榮耀超過60%的女性玩家因周圍朋友玩而被帶入游戲。

3、便利的組隊機制。王者榮耀15分鐘一局的隨時組隊機制,陰陽師的組隊打boss機制都讓組隊互動更加方便和易于操作,在一次次碎片化的組隊互動中,配合每周戰報,朋友之間獲得了更多的話題。

 4、游戲讓陌生人社交有了共同的興趣基礎,社交更容易。無論是王者榮耀的上分技巧還是陰陽師的抽卡技巧在一定程度上都有專業性的成分,所以嫻熟玩家的經驗對新手來說更是寶貴資產,游戲本身的等級又是判斷技巧最直觀的表現,因此低級別用戶對高級別用戶,新手用戶對嫻熟玩家自然帶有一定的崇拜感,這樣基于內容的崇拜感讓社交有了堅實的基礎,而不是隨意的尬聊。曾經有文章表示《陌陌算什么?王者榮耀才是中國最大的約炮平臺!》,正揭示了游戲對于陌生人社交的破冰較專門的社交軟件更容易。

隨著類似王者榮耀的的陰陽師等游戲成為社交平臺,游戲占據用戶時長越來越多,游戲在時間和注意力上具有了排他性,用戶在其他app和游戲上的時間相應也受到了擠壓。

三、陰陽師王者榮耀之后,游戲怎么就成了社交平臺

在陰陽師王者榮耀之前,同樣有非常多的游戲脫穎而出,成為討論的熱點,比如CS:GO、LOL 、Dota、勁舞團、傳奇……幾乎每個風靡一時的游戲都有數量不菲的玩家,為什么在2016年開始移動游戲成為了用戶的社交方式,游戲成為了社交平臺。

1、移動互聯網解決了基礎設施,讓手機游戲更便利,極大的拓寬了社交范圍。手機游戲不再需要電腦即可參與,傳統的電腦游戲需要在固定場所固定時間進行,所以PC游戲并不是沒有社交,而是受制于場景和用戶參與,PC游戲社交只能在一個小范圍內并不能成為一群人的狂歡,正如被傳奇成就的網吧一樣,在手機游戲興起后受到致命打擊;

2、游戲升級為碎片化的模式,隨時隨地可參與。游戲碎片化的模式降低了用戶的參與門檻,可以在任何場合任何網絡通暢的環境下參與,碎片化的參與機制極大的增強了游戲的粘性。而傳統的PC游戲受制于游戲時間和特定游戲場景的缺陷,即使成為熱門也很難覆蓋大眾用戶,當然不可能成為大眾范圍的社交平臺,比如當下熱門的吃雞(絕地求生大逃殺)即使已經130萬日活在小范圍內成為熱門話題,但仍然只能在游戲重度玩家的小圈子內流行。

3、游戲的機制設置和難度的降低吸引了大批女性玩家,社交成為可能性。女性是所有社交的基石,有女性才有可能有兩性的社交,有女性才能留住更多的男性用戶。如果沒有女性用戶或者女性用戶占比較少,平臺的社交關系是不牢靠的,但女性如果太多,平臺就會變成工具而不是社交平臺。

女性對社交的重要性不言而喻,馬化騰在采訪中也曾表示QQ成立初期假扮女孩和用戶聊天的糗事。易觀千帆的數據分析顯示,陌陌女性用戶占比為28.85%,比鄰的女性用戶也為26%,探探女性用戶占比40%,而即使婚戀網站的女性用戶占比仍然并不高,婚戀第一股有緣網公布的女性用戶占比僅為25%,而逐漸淪為工具的in女性用戶占比90%,Snapchat和美圖秀秀女性用戶占比為70%。

陰陽師和王者榮耀的功能和美術設計得以吸納更多女性用戶,進而成長為真正的社交平臺。數據顯示:王者榮耀女性占比54%,陰陽師女性占比46%,而無論是Dota還是LOL ,女性用戶占比都不足10%。

 4、寡頭游戲的崛起,讓游戲成為現象級話題。王者榮耀8000萬日活,陰陽師1000萬日活都讓游戲成為交流的熱門話題,才真正讓游戲本身成為社交話題,進而造成游戲成為社交平臺,但受制于用戶覆蓋,真正能成為社交平臺的游戲并不多。

游戲分為ACT、FTG、STG、FPS、TPS、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM等多種類別,單在2015年appstore中國就上線了14.4萬款游戲應用,游戲的用戶較為分散,導致除非出現寡頭,不同的游戲間天然的話題隔離導致游戲社交只能出現在單款游戲內幾乎很難成為全民性的社交話題。

5、游戲機制天然融入的社交元素。移動游戲因為手機特性和分享特性本身加入了較多的社交元素,加速了游戲在社交圈傳播的可能性。在現在這個時代產品即營銷,營銷即產品,產品和營銷是牢不可分的。為了吸引女性用戶,王者榮耀采用了相對于LOL更Q 更可愛的人物設計,陰陽師則使用了豪華日本知名聲優團,王者榮耀的出裝技巧陰陽師的氪金抽卡技巧都成為朋友交流的天然話題,王者榮耀的超神、mvp、三殺等階段性成果,陰陽師獲得SSR的脫非之旅讓玩家分享根本停不下來。相比其他游戲王者榮耀將qq和微信這兩個中國最大的社交關系鏈納入游戲無疑是最為成功的舉措。

 四、游戲社交化越來越成熟,而游戲將面臨更嚴酷的監管

如果說陰陽師讓游戲社交成為可能,那王者榮耀就讓游戲社交成為必然。在陰陽師和王者榮耀之后,游戲社交會越來越普遍,甚至可能會有類似開心網社交游戲化卷土重來,游戲越來越社交,越來越占據用戶的總時間,類似王者榮耀熱度的游戲或將越來越多,也將導致短期內游戲面臨比王者榮耀更為嚴酷的監管,游戲被監管成為游戲大廠網易和騰訊頭上得達摩克利斯之劍。

1、游戲社交化將成趨勢。陰陽師和王者榮耀的成功讓開發者認識到社交化的魔力,社交化可以讓用戶以鏈式傳播,極大的減少了游戲的傳播路徑,增加了用戶自發拉新鏈式傳播的可能性,而騰訊會更加注重社交關系鏈的使用,其他游戲公司則會從分享機制及捆綁微信等方式實現社交關系鏈的導入,游戲會迎來注重關系鏈的新發展。

 2、游戲寡頭壟斷更加集中,游戲會讓人越來越沉迷

隨著90后95后的崛起,游戲成為年輕一代的生活方式,游戲和二次元一樣已經成為年輕用戶的生活方式,對于從小接觸游戲的他們來說,游戲已經成為互聯網的組成部分,和80后看美劇玩微信一樣。所以,游戲會越來越普遍,游戲融入用戶生活會越來越難以割離,而王者榮耀陰陽師的爆發讓眾多的80、90、00后已經熟悉了游戲生活,伴隨著社交關系的融合和游戲社交性的加強,游戲會越來越讓人沉迷,占用比現在更多的國民時間,進而擠壓用戶在其他APP上的時間,從某種意義上說,游戲的APP之間會開始瘋狂的圈地和排他,游戲行業的寡頭會越來越聚集,同時游戲開始了和社交等一切APP爭奪用戶的時間的征程,而游戲會越來越占上風。

3、游戲的原罪無解,或將面臨更嚴酷的監管

游戲是有原罪的,原罪就是因為他叫游戲,游戲天生的沉迷機制和暴力機制一直都不是正面積極的內容,這兩種機制構成了游戲的原罪,也是游戲廣受詬病的原因,特別是對于年齡較小的玩家,游戲的沉迷機制讓家長認為是不務正業,暴力機制則被認為是對孩子的世界觀有不利的影響,所以游戲一直被稱為是電子海洛因。這樣的原罪是無解的,起碼在60、70后主導規則的時代下是不可能解決了,所以游戲的原罪勢必會牢牢伴隨著游戲。

只要游戲有年齡較小的玩家,只要游戲用戶發展到一定的數量級,游戲就會面臨更加嚴酷的監管,王者榮耀被詬病的《中學教師怒懟王者榮耀,手游成了新時代的黑網吧》、《11歲小孩玩王者榮耀,花光家里積蓄3萬元》、《荊軻是女的,小學生玩王者榮耀還能學好歷史嗎?》就是在原罪背景下產生的,最后王者榮耀不得不啟動中國游戲行業最嚴格的防沉迷系統,同時啟動長城守衛軍系列公關項目,制作人李旻也不得不公開發聲:“守護別人的孩子,就是守護王者榮耀,也就是守護我們自己的孩子。”。而這僅僅是開始,游戲為了發展和盈利會不斷的社交化,不斷社交化會促進游戲獲得更廣泛的用戶覆蓋成為現象,而成為現象級游戲必然導致因為原罪而被政策監管,這一態勢只會越來越嚴酷。

游戲社交化會越來越厲害,社交化的游戲也會越來越多,二者互相交融,所以游戲的發展會越來越快,新的王者榮耀和陰陽師會更快的脫穎而出,然而有原罪存在游戲必然會面臨更為嚴酷的監管,一如當下的娛樂產業,而什么時候游戲監管會減弱?恐怕需要等80、90后制定規則的時代來臨。

從某種意義上說游戲行業有2個領頭羊是值得贊頌的,陳天橋的道德潔癖讓他背負了游戲帶來的壓力,也讓他得以提前脫身游戲進入投資領域;史玉柱則該賺的錢就賺,然而在輿論上一直鼓吹巨人的游戲是融入積極正面元素的機制設定,充分的體現社會主義核心價值觀元素,一定程度減緩了游戲帶來的負面影響。

王者榮耀之父姚曉光說,王者榮耀已經成為一種社交方式。在王者榮耀和陰陽師崛起的當下,隨著女性玩家的不斷涌入,得女玩家者得天下的背景下,游戲社交化已經是必然的趨勢,游戲和社交兩個看似迥異的行為得到了和諧的統一,而且游戲的社交化只會越來越流行,發展越來越快。手機游戲的平均生命周期只有2年,陰陽師只用了1年就慢慢沉寂,王者榮耀也因為監管增長勢頭減緩,誰會是下一個王者榮耀?



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