《跳一跳》本可以避免抄襲嫌疑,為啥微信沒這么做?手游
12月28日,微信發布了最新的6.6.1版本,這個版本加入了很多H5游戲開發者期待已久的小游戲功能。該功能的亮相非常隆重——用戶在進入啟動界面時,就會直接進入一款名為《跳一跳》的小游戲。
這樣的華麗登場,很難不讓人想到2013年以同一種方式亮相的打飛機游戲。在之后的幾年里,微信逐漸成為了手游行業最重要的用戶渠道之一,也讓騰訊坐穩了中國第一手游發行商的位置。
就和“玩一個小游戲才是正經事”這句文案一樣,雖然小游戲看起來小,但這個業務其實非常正經,它很有可能直接帶動國內H5游戲的發展。因此,這款《跳一跳》也責任重大。
作為一家被無數雙眼睛盯著的公司,騰訊的任何行為都會被掰開揉碎地分析一頓,《跳一跳》自然也會受到這種待遇。很快就有人發現,《跳一跳》和一款名叫《歡樂跳瓶》的iOS游戲極其相似,后者出自小游戲復制“專家”Ketchapp(以流行一時的2048而聞名)之手,于2016年年底上線。
兩款游戲最顯著的區別是一些美術素材上的不同,《歡樂跳瓶》有四種玩法,《跳一跳》只有一種。除此之外,兩款游戲在規則、操作、畫面風格上簡直可以用沒有區別來形容。
這是《歡樂跳瓶》
我們當然還不能就此斷言《跳一跳》抄襲了《歡樂跳瓶》,因為游戲界的“抄襲”很難界定,但要說“非常相似”,應該總是沒錯的。我相信騰訊內部應該也會有人對Ketchapp的游戲保持關注,因為這是一家在國外非常有名的休閑游戲公司,雖然復制成性,不太體面,但足夠成功,行業關注度不低。即便《跳一跳》只是單純地撞了《歡樂跳瓶》的創意和設計,騰訊也應該避免給用戶呈現雷同的東西,特別是視覺上的雷同,這樣很容易給品牌帶來負面影響。
當然最可能的情況,還是微信小游戲的部門在有目的的復制,而非簡單地“撞創意”。兩個月前,微信創始人張小龍的好友和菜頭曾在自己的公眾號上推送過一篇文章,名為《治愈小游戲:歡樂跳瓶》,對這款游戲贊不絕口。文末,作者暗示道:
此文發表于2017年10月23日
雖然上圖中的文字并未提及具體的人名,但對張小龍的一些傳說有所耳聞的朋友,不難看出這里的“中國最孤獨的產品經理”指的應該就是張小龍。從文章中給出的信息,他應該很喜歡這個游戲。而因為老板個人很喜歡很欣賞這個游戲,所以手下就要復制一個出來,這一幕曾經無數在中國的游戲行業里上演?,F在《跳一跳》能夠毫不避諱地現在用戶面前,那或許也說明:騰訊的微信部門認為這種雷同,或者可能會被指責抄襲的嫌疑,并不會造成什么負面影響。
這種觀念如果出現在Ketchapp身上,我并不會覺得有什么奇怪,人們不會對這家公司抱有什么期許,但騰訊不一樣。在12月中旬的游戲產業年會上,騰訊集團副總裁程武先生除了強調游戲與社會、文化之間的關系之外,也表示“希望能與全球范圍內所有伙伴一起,通過對新技術的持續投入和玩法創新,不斷探索和開拓下一個創新品類”。
帶領一個行業進步的責任自然會被壓到行業領頭羊的身上,騰訊自然也意識到了這種責任,但是從用戶看到的結果來看,這種責任恐怕并沒有很好地落地。
騰訊最賺錢的游戲《王者榮耀》早期直接參考了諸多游戲中的角色設計、技能設計,甚至是原畫,直到《王者榮耀》最流行的時候,人們依然能在游戲中看到一些眼熟的形象。而在2017年,騰訊談到這款游戲的時候,多是將其與文化、歷史和社會責任綁定,卻很少去對那些早期因為成本限制而參考的他人作品的部分進行修正。這并不算是一種能體現出責任感的表現。
在《跳一跳》中,就算開發這款游戲的團隊決定參考《歡樂跳瓶》,他們其實也有非常多的方式去避免過于雷同,做出一些差異性并不難。
這個游戲的核心樂趣是估算按壓時長和跳躍距離之間的關系,如果他們真正思考了這種樂趣的本源,就不難想出更多的創意形式。找到更多的參考對象也不是難事,下面這款游戲叫《Steppy Pants》,玩家可以通過按壓時長的不同控制角色邁步的距離,以避免踩到地面上的線為目標。
而在推出《歡樂跳瓶》之前,Ketchapp還上線過一款叫做《跳臺》,它長這樣:
就算玩法沒有任何區別,只要稍稍帶動一點設計,就可以有效降低被指認為抄襲的風險。光看“時長與距離轉換的估算”這種樂趣,找出一千種變體其實都不是難事。但是如果《跳一跳》甚至都不愿意在這一千種可能性里找到任意一種,我們就很難認為騰訊已經承擔起了屬于它的責任。
可能有人會認為,騰訊是一家規模龐大的公司,《跳一跳》和《歡樂跳瓶》的雷同可能只是一個小團隊的行為,把它上升到公司高度未免也太苛刻了。但決定一個人舒適程度的,除了自己對自己的要求高低之外,更重要的其實還是環境,也就是說公司整體的態度會影響每個個人的言行。另外,作為一個年底上線的重點業務,我很難相信這款《跳一跳》沒有經過張小龍或者微信其他管理層人員的推敲。如果從上到下都認為推出這款游戲沒有任何問題……我只能說,“愛它就復制一個出來”,可能在他們來看已經是一種“普世價值”了。
在互聯網圈子里,游戲一直是一個不受待見的業務,每個人都能看到它賺錢,但大家都在依靠游戲賺錢的同時去尋找其他核心業務。就算在現在,騰訊也還在試圖脫離對游戲業務的強依賴,提升其他業務收入的占比。
但不湊巧的是,中國就是有如此龐大的游戲需求,這種需求龐大到可以吸引那些對游戲完全不感興趣的公司去做游戲業務。某種程度上來說,國家對游戲行業的重視、騰訊和網易講的責任和文化,其實都是中國玩家用腳投票的結果,這個市場太大了,大到你不得不去重視,所以說,游戲行業的崛起是一場近似于民主的革命。
只要互聯網全球化的進程還在持續,我們就很難看到這場革命停下腳步。過去十幾年里,中國玩家已經通過自己的選擇證明了這個行業存在的必要性和價值,在2017年即將過去的這個時間點,我們不難看出這場革命將會吹向什么方向。
這一年里,中國的游戲產業并沒有發生什么大事,反倒是一款沒有在中國正式上市、推廣、運營的游戲(吃雞)取得了最意外的成功,玩家的選擇倒逼廠商以一種倉皇的姿態去復制這款游戲。產品供應者正在失去主動性,“玩家的審美和標準逐漸提升”才是中國游戲廠商接下來將要面對的重要難題。
PS.其實我們更希望看到騰訊表示這個微信小游戲真的和Ketchapp有官方合作,這樣盡管我們的疑問被打臉,但這個市場看上去還多少健康一些。
作者: 游研社
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