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騰訊收購的《部落沖突》開發商有多牛?手游

砍柴網 / 游民星空 / 2016-06-22 10:29
6月21日,騰訊發布公告稱,經與芬蘭手游開發商Supercell協商后,收購Supercell 84.3%的股權,該交易金額預計為86億美元。無疑,這將會是騰訊至今為止最大手筆的一次海外投...

騰訊借錢也要買!《部落沖突》開發商有多牛?

6月21日,騰訊發布公告稱,經與芬蘭手游開發商Supercell協商后,收購Supercell 84.3%的股權,該交易金額預計為86億美元。無疑,這將會是騰訊至今為止最大手筆的一次海外投資。而這筆收購費用將超過騰訊當年買下《戰爭機器》開發商Epic和《英雄聯盟》開發商Riot花費的總和。

與Epic、Riot這些傳統游戲行業老江湖相比,Supercell是個成立僅僅只有6年、員工總數不超過200人的新興手游公司。它究竟有什么魔力,讓企鵝帝國不惜借40億美元巨款,也一定要買下呢?

Supercell是當下全球最值錢的手游廠商之一

從容的創業

Supercell創立于2010年夏天的芬蘭,那時候它還處于只有6名員工、辦公場地不足30平方米的窘迫狀態。根據幾位創始人的回憶,當時他們的辦公桌都是從廢品回收站撿來的,而公司CEO埃卡?潘納寧則隨便找了個紙箱子湊合當辦公桌用。聽到這里,你或許以為這又是個勵志的“車庫創業”式故事——然而實際情況并非如此。

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潘納寧把紙箱當成桌子辦公

首先Supercell的幾位創始人都不是初出茅廬的年輕小伙子,而是已經在游戲開發行業縱橫了數十年的王牌程序員和頂級設計師。他們的CEO潘納寧早在1999的時候就已經創辦了一家專門為諾基亞手機開發游戲的公司,雖然后來該公司被收購,但潘納寧本人卻成為了母公司在整個歐洲地區的總負責人——直到2010年的時候他決定自己單干。

其次,雖然在大多數國人印象中芬蘭是個超過三分之一國土都在北極圈內的偏遠國度,但它其實有著全歐洲公認最好的創業環境。芬蘭設立了名為Tekes的國家機構,它會向創業公司提供啟動資金,利息方面則僅象征性地收1%。而且就算初創企業破產,創業者也不需要向國家歸還這筆錢。Supercell在成立之初也受到了芬蘭政府的全力資助,在資金方面的壓力其實不大。

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即使是全盛時期的諾基亞,遇到風險較高的項目時也會向芬蘭政府尋求資金援助。但作為交換,諾基亞需要向芬蘭其他科技企業提供一些前沿技術

最重要的一點在于芬蘭有著“從搖籃到墳墓”式的社會福利體系,就算是無業游民,光是領取社會救濟金也能過上體面的生活。因此幾乎沒有生存壓力的芬蘭人敢于去做風險大的嘗試,芬蘭的創新和創業氛圍也因此非常濃郁。而本來就是頂級人才的Supercell創始人們更是從容自若——他們并不需要通過創業來證明自己的價值或者贏取財富自由,他們創業更多地是為了做自己喜歡的事情而已。

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芬蘭人從幼兒園到大學的教育都是免費的,而且每個人在滿18歲之前每個月還可以從國家那里領100歐元的零花錢。

Supercell的創始人們蝸居在30平米的地方辦公并不是因為租不起好的場地,去廢品回收站撿辦公桌更不是因為買不起桌子——作為創業者,他們更愿意把錢用在更有價值的地方。這反映出的并不是創業初期的窘迫,而是一種隨遇而安的從容和淡定。如果要用一句話來形容Supercell的創業之路,那就是一群靠譜的游戲行業頂級人才,在得天獨厚的環境下自由發揮創意的故事。

移動優先

Supercell的幾位創始人都是《魔獸世界》的忠實玩家,他們有著強烈的愿望創造出不但能風靡全球,還會讓人玩兒上好幾年的游戲。然而在缺乏實踐經驗的創業初期,他們誰也不知道具體應該怎么做,早期的Supercell也因此犯了一些在現在看來很愚蠢的錯誤。

2010年恰逢社交類游戲的黃金時期,Facebook上的網頁游戲在全球范圍內受到了熱烈追捧,開發這些游戲的公司也因此大發橫財,紛紛變成了身價數億美金的土豪。Supercell決定緊跟這一潮流開發網頁游戲,而游戲類型方面則選擇了和《魔獸世界》一樣的MMORPG,因為潘納寧覺得這種類型的游戲往往都會有更長的生命周期。

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Facebook上的頁游在2010年的時候異常火爆,這也讓不少頁游廠商賺得盆滿缽滿

經過半年時間的開發,Supercell的第一款頁游《Gunshine》終于完成并開啟了公測。雖然這款游戲在剛開始的時候表現還不錯,月活躍用戶一度達到了50萬,但是短短幾個月后形勢就開始急轉直下。大多數玩家都對該游戲復雜的玩法表現出了厭倦,玩家數量也出現了大幅下滑。

潘納寧對自己的產品進行了深刻反思。他覺得作為MMORPG的《Gunshine》可能過于重度了,在生活節奏越來越快的現代社會,需要花掉大塊時間的重度游戲其實很難獲得廣闊的市場。他覺得Supercell需要開發出既能夠吸引人們長期游玩,又不會花掉人們大塊時間的作品。這雖然聽起來非常矛盾,但是蘋果公司于2010年發明的一個小玩意兒讓他看到了實現這一點的可能性。

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Supercell開發的《Gunshine》是一款科幻題材的MMORPG

那個小玩意兒就是iPad,當時Supercell為了研究將自己的網頁游戲移植到移動平臺的可能性,也訂購了幾臺。當這塊蘋果公司發明的大玻璃抵達Supercell的辦公室后,所有人都像是著了魔一樣被吸引住了。尤其是潘納寧,他認為以iPad為代表的移動觸屏設備簡直就是為理想而生的最佳游戲平臺。幾位Supercell創始人很快就決定要做移動游戲,并確立了“移動優先”的公司戰略。而這正是這家公司騰飛的起點。

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初代iPad發布于2010年

稱雄世界的四款游戲

Supercell完成的第一款手游叫做《卡通農場(Hay Day)》,這是一款完全針對手機和平板的觸屏特性而設計的模擬經營類游戲。此外考慮到移動平臺在社交功能方面有著天然優勢,Supercell還首創性地設計了一個即時交易系統。如此一來玩家與玩家之間便可以實現隨時隨地自由交易了。這款游戲于2012年6月21日在全球范圍內上線,所有的Supercell開發人員恐怕都不會忘記那個日期。

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Supercell的第一款手游《卡通農場》是個模擬經營類游戲

當時Supercell的員工幾乎全是開發人員,沒有一個游戲客服。包括CEO潘納寧在內,沒人預料到他們開發的第一款手游就會受歡迎到需要一個客服團隊才能忙得過來的地步!游戲上線當天恰逢芬蘭最重要的傳統節日仲夏節,那一天幾乎所有的芬蘭人都開著車跑去了鄉下參加節日聚會,然后在狂歡中喝得爛醉如泥——而Supercell的全體員工卻在那一天集體加班,臨時充當起了客服。

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仲夏節是芬蘭最重要的傳統節日,那一天芬蘭人們喜歡跑到荒郊野外圍繞著篝火進行狂歡。

和《Gunshine》曇花一現式的表現不同的是,《卡通農場》出現了長熱現象。它不但在上線首日取得了不俗的成績,隨著時間推移,玩家群體不但沒有減少,反而是越來越多。潘納寧總算確信自己做出了理想中的游戲,更讓他驚喜萬分的是,《卡通農場》的成功和他們推出的第二款作品相比,簡直就是小巫見大巫。那款新作就是風靡全球的《部落沖突(COC)》。

Supercell并沒有投入巨額費用對COC進行宣傳,但《部落沖突》卻憑過硬的質量積攢了越來越好的口碑,玩家數量也在這個過程中穩步增長。游戲上線3個月后,《部落沖突》一舉登上了美國APP Store排行榜榜首。游戲上線半年后,地球上幾乎所有國家的APP Store排行榜前十名當中都有COC的身影。這款游戲的成功在游戲界掀起了軒然大波,世界各地的開發商都開始爭相模仿《部落沖突》的玩法,最后還形成了“COC Like”這種全新的游戲類型。

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《部落沖突》創造了一個手游神話

在《部落沖突》取得成功后,Supercell呈現出了蒸蒸日上的繁榮狀態。雖然在此之后的4年內Supercell只推出了《海島奇兵》和《皇室戰爭》兩款游戲,但每一款都是精品中的精品,Supercell也因此獲得了“手游界暴雪”的美稱。如今Supercell的游戲玩家數量已經超過了1億,和Supercell游戲相關的社區數量比全歐洲的家庭都多。不論是玩家、創業者還是投資人都對這種成功感到羨慕與好奇:“為什么Supercell推出的每一款游戲都能變成爆款?”

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《皇室戰爭》為手游帶來了一陣電競熱潮

然而需要注意的是,在這4部光鮮四溢的作品背后躺著另外14款游戲的尸體。潘納寧有一次在接受媒體采訪時談到:“Supercell的成功既沒有秘訣,也沒有捷徑,每一次成功的背后都是不計其數的失敗和淘汰。”

失敗是一種常態

Supercell早在創業之初就深諳“失敗會比成功更頻繁”的道理。但是第一次下毒手砍掉自己的游戲并不是一件輕松的事。在Supercell作出“移動優先”的戰略布局,并決定全面轉向手游開發的時候,他們其實還有一個內部代號為“Magic”的頁游項目。當時“Magic”在完成度上已經非常高了,而且游戲品質也比《Gunshine》高好幾個檔次,如果堅持推出上線,就算無法打造成爆款,也很有可能會為Supercell帶來可觀的收益。

更何況在2011年的時候,移動化趨勢雖然已經初見端倪,但還遠遠不像今天這么明顯。就當時的情況來看,放棄已經比較成熟的頁游項目,轉而全力去開發陌生的手游,對一個創業公司來說無疑是一場押上全部身家的豪賭。可Supercell還是瀟灑地走上了賭桌,然后賭贏了。

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這是一款在各方面表現都很完美的手游,但是因為公測時用戶數量沒達到預期,Supercell還是果斷砍掉了。

有趣的是,原先Magic頁游項目的那幾個人,在項目停止后負責的新項目正是《部落沖突》。假如當初Supercell沒有作出如此冒險的抉擇,如今還能否取得令世界矚目的成功,就是個未知數了。

經歷了這件事后,Supercell學會了一個道理,那就是達不到要求的產品要果斷淘汰,而且越早越好。無法成為長線產品?砍!玩法過于復雜?砍!設計上一切都很完美,但公測玩家數量沒達到預期?還是砍!而且Supercell每次砍掉自己的項目后,都會把全體員工召集在一起,開香檳進行慶祝——在他們看來,每一次失敗都是學習新東西的好機會,而這其實是一件值得高興的事。

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Supercell的員工們聚在一起開香檳慶祝項目失敗,每個人臉上都洋溢著燦爛的笑容

值得一提的是,Supercell這么做并不是一種任性,它的公司架構本來就適合這么干。從2012年開始,Supercell就已經有了多個由5-6人組成開發團隊,所有的團隊都會各自負責一個獨立的手游項目。如此一來Supercell就可以同時推動多個項目,就算不得不淘汰大多數產品,最終總能剩下一兩款精品游戲。

“如果Supercell有一段時間砍掉的游戲太少,那么我就會感到緊張。因為這意味著我們最近的決策越來越保守了——而這對一個創新型企業來說并不是一件好事。”在潘納寧看來,一個創新型企業如果失敗得太少,才是它最大的失敗。

未來300年發展藍圖

隨著公司變得越來越強大,Supercell把目光投向了全球。如今地球上的移動游戲玩家已經超過了十億,以此為契機Supercell完全有可能超越傳統游戲界的前輩,成為地球上玩家受眾最廣的游戲公司。

潘納寧在他的一篇博客里寫道:“我們的愿望就是建立一家在全世界范圍內,包括中國、日本、韓國都能站穩腳跟的國際化公司。這樣一來全世界的人們在30年后回顧往昔時都會談論到我們現在開發的游戲,討論它們對生活的影響——正如今天的暴雪和任天堂一樣。”為此,Supercell先后在東京、首爾和北京開設了工作室。

Supercell開始越來越重視全球化團隊建設,它的員工來自于三十多個不同的國家。但是和育碧、EA這些擁有上萬員工的廠商相比,Supercell卻更希望讓自己保持較小的規模。Supercell認為團隊越大,辦公程序就越復雜,官僚主義也就越容易滋生——而這些都是扼殺員工創造力的罪惡之源。雖然大團隊也有獨特的優勢,但是對Supercell這種需要不斷開拓創新的公司來說,只有充分激發每一個員工的熱情和創造力,才能獲得最佳的效果。

2013年潘納寧做出了將Supercell大部分股份賣給日本軟銀的決定。這么做一方面是為了充分利用軟銀的資源,推動自己的國際化,但更重要的原因則是軟銀承諾會給Supercell提供良好的長遠發展環境。在談判時,軟銀創始人孫正義為Supercell詳細描繪了未來300年的美好發展前景。潘納寧聽得如癡如醉,并堅定了和軟銀深入合作下去的決心。

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日本軟銀在2013年的時候收購了Supercell股份的51%,后來又將這一比例提高到了73%。

然而兩家公司的合作僅僅持續了3年,“300年發展計劃”才剛完成1%,軟銀就動起了把Supercell轉賣給騰訊的念頭。如果這次交易成功,但愿Supercell能在接下來的297年里,在騰訊的呵護下繼續欣欣向榮地發展。

【來源:游民星空】



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