虛擬貨幣對in的的快速增的幫助,2年打造8000萬用戶業界
驅動力是用戶運營核心
用戶運營,最怕的就是沒有用戶驅動力,沒有用戶驅動力,產品就無法找到發力點,無法有效的引領用戶,最終用戶運營變成了自娛自樂。例如電商類產品,產品打折就是驅動力,游戲類有金幣,對于大部分的不是特別強需求的產品,虛擬貨幣是很好的用戶驅動力。
積分認知度高,用戶接受度強
用戶留在一個新的APP中間,可能只有一分鐘,甚至更短的時間內,他探索的時間是很短的,如果你沒有一個快速有效的吸引力去吸引用戶的話,那你完全只能靠產品。而積分,已經對用戶產生了一種很強的認知,用戶不需要探索APP里面的積分到底能干什么,但是他看到積分的那一刻就已經開始興奮了,他已經在找我怎么獲取這個積分,這個積分到底怎么獲取,有什么樣的簡單的方案。這個時候,你拿這個積分驅動用戶,會發現比什么都好,不用去向用戶介紹任何東西,只需要給他說積分,把這個畫成一個金幣的樣子就夠了,用戶就很容易接受你的驅動。其實積分就是一種虛擬的貨幣,所以積分運營對于移動端這種快速消費的產品來說的話,這是一個非常好理解的驅動力。
虛擬貨幣的增值價值
用戶運營,最怕就是綁架用戶,例如,必須分享才能下一個動作,這是一種用戶脅迫,一旦用戶覺得產品不好用,就會對產品產生錯誤的認知,影響產品擴張。而這種行為,用戶不會連續操作。真的好產品,我們希望用戶探索和認知的東西越來越多。比如,我告訴你一個方法,你可以獲得多少貨幣,再把一些積分任務變成一個連貫的動作,我們發現,用戶因為有了貨幣的引導,把一些不太喜歡的任務也會完成,所以,這些雖然不是他的直接需求,但是會因為有引導,有驅動而變成一種感受,進而完成。
積分運營是一件成本非常低的運營,而且用戶不會有負面情緒。創業公司創業活動獎品少,活動少,如果想要完成一個活動,需要設計、開發,還要協調部門資源等,這個成本就會很高,這部分我建議,可以直接與兌吧合作,直接省去大部分的成本。
比如我們策劃了一個《找你同年、同月、同日生的人》的活動,只要用戶填寫就可以 ,我們的數據庫那么多人,肯定是會找到一部分人群的,但是這個活動從研發到設計,也耗費了大部分時間及高成本,雖然數據還不錯,但成本很高。后來,我們就修改到積分商城里面去做,每天有很多人參與。
積分運營消耗也是杠桿原理,跟貨幣的杠桿一樣,大家知道,你要是花1萬的禮品,你只能做到1萬禮品的刺激的效果,如果你放大了太多倍,負面的情緒很大。但是你用虛擬貨幣的方式,用等值的方式來做的話,就能做到10萬的效果,因為至少9萬的用戶,或者9萬的硬幣,他拿在手上是不會用的,很多人不舍得用的。
當你很清楚地告訴他,硬幣的價值是什么,你把這個告訴用戶,用戶會想著這9萬硬幣我要留著,大家想想看看,雖然你每次發放10萬,但是你只花了1萬的價值,這是一個杠桿原理,這是另外一個成本的效果,而且是用戶主動去找,沒有什么負面的影響。最后是附帶的商業價值,有好多人,每次有9萬這樣的貨幣,留在用戶手上,用戶不是守財奴,是因為找不到合適的東西進行使用。
他會找什么時候該使用他的硬幣,如果說一個用戶沒有硬幣的時候,他對產品的留存率,假如說是50%,有了虛擬幣之后,一旦你做這種類似于這種活動,他留存率至少上10%的百分點,他在期待著自己的財富,什么時候真正轉化為價值。
所以,對于用戶的運營,首先要考慮如何通過自家產品的需求,進行有效的積分任務設置,來帶動產品的體驗或者新功能的嘗試使用,接下來在通過虛擬貨幣的價值來循序漸進的引導用戶,撬動用戶活躍和粘性,從而真正達到用戶運營的互動效果。
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