E中國總裁“五仁叔” 教你如何登頂PSVR手游
近日索尼互動娛樂中國區總裁添田武人對話行業媒體,從索尼如何挑選合作伙伴和如何打造爆款產品兩個方面,解讀了2017年PS VR平臺的合作戰略。2013年加入索尼的添田武人深受國內玩家喜愛,并被親切的稱為“五仁叔”。
進入2017年,其實整個VR硬件市場格局有了一些新的變化,比如微軟帶領更多OEM廠商入局、oculus開始支持游戲主機X BOXOne等等。索尼上個月公布了PS VR的官方平臺數據,上市4個月全球銷量達91.5萬。作為行業內一個高端硬件商的代表,在現階段內容市場擁有相當的話語權。
PS VR與眾不同一點是,它誕生于索尼旗下游戲主機PlayStation的基礎之上,主要研究如何將VR體驗疊加到家用主機上去。預言家認為從全球來看,PS4總出貨量達5300萬,的確給PS VR帶來了很大的市場空間;但索尼在中國的主機業務剛開展兩年,PS4本身在國內的持貨量并沒有那么大。
預期是美好的,實施過程可能不會那么一帆風順。所以索尼今年在VR上更重視內容的拓展,為的是給平臺吸引更多的開發者和玩家用戶。那PS VR 到底給開發者和玩家提供了怎樣的“擁抱政策”呢?
“一方面是把更多國內優秀開發者及作品集中在自己的平臺上;另一方面不斷提高產能,讓更多用戶拿到設備的同時,在平臺提供更多的優秀VR游戲。”下面,是五仁叔對PS VR 2017政策的詳細解讀。
如何挑選合作的游戲開發者?
去年PS VR的新品發布會上,五仁叔曾說過,“在中國市場所面臨的最大阻力是內容。”索尼近年非常重視中國游戲開發者,比如去年的“中國之星計劃”等一系列措施。五仁叔明確,索尼在選擇VR游戲伙伴時重點考察游戲本身的創意和游戲團隊本身對產品的熱情和投入。
一方面藝術性較強的內容團隊,將會脫穎而出:“從VR頭盔的體驗來講,沉浸感無與倫比,在這個情境人最需求的是喜劇、悲劇、恐怖類、探險類等,這些帶來強烈情緒體驗的內容。”
另一方面技術性的模范團隊,也有自己的發展優勢:“獨立制作人做的只有在VR設備上才能體驗的,把沉浸感完全激發出來的小游戲,也是很受歡迎的。就像手游里誕生的RPG的延展‘ARPG’,利用設備性能把細分用戶的體驗做到極致。”
第三,要挖掘VR游戲的商業價值。“去年業內敢把銷量亮出來做宣傳的VR游戲,也就《生7》一家。不過,這個卡普空默默培養了多年的大IP也給銷量帶來不少助力。”
五仁叔表示自己雖不是預言者,但能看到很大的創意藍海。“VR作為新生事物,大小公司都是在同一個起跑線上摸索,生存空間很大。”
預言家獲悉,索尼今年除了引進為中國用戶定制的海外產品之外,也拓展中國本土游戲進駐PS VR平臺,同時還將扶持中國VR游戲研發。因此,PS VR必將為國內VR游戲開發商營造一個相對較好的產品輸出平臺。開發商要想獲得青睞,將VR游戲的藝術性、技術性或商業性中任一屬性做好即可。
如何制造爆款游戲產品?
五仁叔認為爆款在任何行業的發展中都起著至關重要作用:“就像電影行業一樣,不斷涌現新的話題、熱點反向推動行業發展。”
游戲和電影互通,比較重要的是劇本。好故事是主機游戲與其他游戲產品區別化的重要一點,好故事有好創意,延展性很強。索尼在挑選產品時,看重游戲“創意、故事與游戲性”三者的合理結合。
對于游戲的故事性,五仁叔給國內游戲開發者提出了幾個建議:
1,如何利用各個感官的直覺是一點,在全立體空間人對不同側面的反應不同。
2,如何平衡現在游戲與VR的情節配合,也是開發者可以操作的一個方向。
一般游戲里面,如果從頭到尾都是VR,開發者創作和玩家體驗都會很累。所以考慮在某一些章節做VR,能幫助玩家體驗到不一樣的東西,也讓用戶更驚喜。
3,多人聯動是VR另外一種可能性,說到底就是怎么去體現家庭文化。一個人組隊通關成功的成就感可不是一,而是一的n次方了。”
“從游戲角度來看,VR行業的硬件和軟件就像是自行車的兩個輪子一樣,缺了誰都不能正常前行。目前VR游戲行業離爆款有多遠,這很難確定;但有很大可能性,因為已經有了《生化危機7》這樣的優秀代表出現。”對于爆款到底何時出現,五仁叔也沒有輕易下結論。
【來源:預言家游報】
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