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《王者榮耀》最可怕的地方不是賺了多少錢,而是占了多少游戲時間!手游

砍柴網(wǎng) / 子安 / 2017-04-01 20:08
不可否認,《王者榮耀》的發(fā)育一點也不“猥瑣”。

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不可否認,《王者榮耀》的發(fā)育一點也不“猥瑣”。DAU從過千萬到大幾千萬,月流水從1個億到20億,“發(fā)育”的速度超過了許多人想象。對于《王者榮耀》到底能賺多少錢,會搶占手游行業(yè)多少市場份額,我們不得而知,但有一點我們可以堅信,對于諸多游戲廠商而言,最應(yīng)該擔(dān)心的并不是《王者榮耀》的收入有多高,而是它搶占了多少用戶時長。

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最簡單的例子,一個低DAU高ARPU值的游戲只會對其垂直領(lǐng)域產(chǎn)生沖擊,而像《王者榮耀》這種高DAU低ARPU值的產(chǎn)品會對整個游戲行業(yè)產(chǎn)生沖擊,一個簡單的例子,很多以前只會玩《開心消消樂》的女性玩家,現(xiàn)在都在玩《王者榮耀》了,因此《開心消消樂》的最大競品已經(jīng)不是其它“消消樂”玩法的產(chǎn)品了,而是《王者榮耀》。

游戲內(nèi)搶時間:《王者榮耀》日活躍用戶平均游戲時長或不低于20分鐘

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想要玩家在游戲中產(chǎn)生消費,大前提就是必須把玩家留在游戲中。單單從這一點來說,《王者榮耀》絕對是市面上所有游戲的公敵。

一個月前,手游那點事根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)推算出《王者榮耀》用戶每日進行游戲的時長在6到8分鐘之間,占據(jù)玩家每日平均游戲時長的10%至14%。當(dāng)然在只是數(shù)據(jù)推算出的結(jié)果,根據(jù)手游那點事的觀察,實際情況中,《王者榮耀》活躍用戶的日均用戶時長肯定遠不于此。

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曾接觸《王者榮耀》的從業(yè)者應(yīng)該都清楚,除去人機、通關(guān)等模式以外,游戲中一局匹配或排位的平均時長在15-20分鐘,如果戰(zhàn)況激烈的話,單局時間會更長。加上PVP中勝負對于玩家心理的刺激,使得玩家們極大可能不止進行一局游戲。保守預(yù)估,活躍玩家單日停留在《王者榮耀》的時間應(yīng)該在15分鐘以上,很可能會超過20分。

不難看出,實際感受與數(shù)據(jù)推算的結(jié)果出現(xiàn)了較大誤差。出現(xiàn)這樣的情況,一方面是由于數(shù)據(jù)推算中,數(shù)據(jù)機構(gòu)計算的是平均用戶在線時長,而非活躍用戶在線時長;另一方面也是因為《王者榮耀》在節(jié)假日前后迎來了一次次爆發(fā),用戶量迅速上升,而MOBA游戲隨著用戶量的增長,用戶平均的游戲在線時長增長也是大概率事情。

不得不提及的是,《王者榮耀》的活躍用戶中不少是其他游戲的活躍用戶。其實細心的從業(yè)者應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn),身邊不少此前從未接觸過MOBA游戲甚至只玩休閑三消類游戲的朋友都已經(jīng)紛紛“入坑”。由此可見,《王者榮耀》搶走的不僅僅只有MOBA類或者MMO類游戲的用戶,甚至卡牌和休閑類游戲的用戶都“洗劫一空”。

游戲外搶時間:各類型直播、賽事瓜分用戶剩余休閑時間

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更為致命的是,《王者榮耀》除了游戲本身占據(jù)玩家大量時間以外,從游戲外延至其他領(lǐng)域的產(chǎn)物也進一步壓縮了用戶休閑娛樂的時間。

相較于其他類型游戲的玩家,MOBA類游戲玩家對于攻略的需求無疑更高,而視頻又是最直接的手段。因此,騰訊游戲也在有意無意之間提高各類型《王者榮耀》視頻的地位。

在《王者榮耀》游戲客戶端中,玩家可以非常輕松地找到觀看好友以及“大神”們的游戲視頻的入口,這無疑大大降低了他們觀看視頻的難度。而除了客戶端本身以外,在《王者榮耀》網(wǎng)頁版官網(wǎng)、《王者榮耀助手》App甚至《王者榮耀》微信小程序中,都有大量教學(xué)、賽事的視頻。根據(jù)手游那點事的粗略統(tǒng)計,這些視頻的時長大約在10至15分鐘。而單單在《王者榮耀助手》App中,大部分視頻的點擊量就超過了五千次。

除了官方發(fā)布視頻的通道以外,包括虎牙直播、斗魚直播、觸手TV等知名游戲直播平臺都建有《王者榮耀》的直播專區(qū),并均在首頁進行了推薦。基于龐大的用戶量,這些直播平臺上的視頻數(shù)量以及觀看人數(shù)都是官方渠道的十倍左右。

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而騰訊圍繞《王者榮耀》打造的一系列電競賽事,也吸引了不少玩家的關(guān)注。僅僅以明后兩天為例,就有KPL王者聯(lián)賽與TGA移動游戲大獎賽兩項賽事將要舉辦。騰訊也針對這些賽事制作了一系列的賽前宣傳、賽后報道的視頻和新聞,這些信息流無疑將進一步瓜分了玩家們原本已經(jīng)所剩無幾的時間。

搶時間又搶用戶,游戲內(nèi)搶時間游戲外也搶時間,都令《王者榮耀》成為行業(yè)“公敵”。以至于有某廠商大佬表示說,如果沒有《王者榮耀》,市場上大部分優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的收入都會有10%-20%增長。

歸根結(jié)底,《王者榮耀》的勝利是注意力經(jīng)濟的勝利

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其實無論是從ARPU值還是大R占比上來說,《王者榮耀》相較于其他穩(wěn)居暢銷榜前列的游戲來說,都不占有太大的優(yōu)勢。但正是龐大的用戶群體、超高的DAU以及較長的用戶時長,共同支撐起了《王者榮耀》目前的成績。

自誕生一年多以來,《王者榮耀》已經(jīng)慢慢地從一款手機游戲發(fā)展成為一個游戲生態(tài)、一種社交方式甚至是一條單獨的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。這樣的游戲價值延伸在過去是無法想象的,《王者榮耀》的勝利,也是游戲“注意力經(jīng)濟”的勝利。

縱觀從平均占據(jù)用戶15-20分鐘的《王者榮耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《陰陽師》這兩款2016年的爆款手游,不難得出這樣的一個答案。那就是即便是強如騰訊、網(wǎng)易,都在延長用戶在線時長“費盡心思”,這恐怕也是未來移動游戲的趨勢所在。

當(dāng)然,除了游戲本身的玩法設(shè)計以外,如何通過運營手段留住用戶,也是“對抗”《王者榮耀》為數(shù)不多的方法之一。

結(jié)語

留給其他廠商的“時間”,真的不多了。

【來源:手游那點事 作者:子安



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