《王者榮耀》賣皮膚一天賺1.5億,別的免費游戲為何不行?手游
近日,Take-Two公司CEO Strauss Zelnick在一次媒體大會中說,他們并不像其他公司那樣依賴游戲中的微交易來賺錢,“我們的策略是成為最有創意和職業道德的公司,并在不影響這個策略的前提下做更多事情,這樣才能讓消費者們感到高興。我們不會去做涸澤而漁的事情。”
也就是說,他們不打算盲目地用額外的付費項目來將游戲淹沒。確實,對Take-Two公司來說,作為吸金利器的《GTA Online》(《俠盜獵車手》)也確實沒有過多的依賴游戲內付費,該產品所有的內容都是免費更新的,唯一會花玩家錢的就是可以兌換游戲內貨幣的鯊魚卡,也就是玩家如果懶得在游戲中跑活賺貨幣,就能使用這種微交易。
無獨有偶,全球蘋果用戶iOS手游收入榜第一位的《王者榮耀》手游,日活躍用戶5000萬,一季度每月流水30億,成為手游領域的佼佼者,但是,誰能想到《王者榮耀》不靠游戲內付費,光是靠賣皮膚一天就可以狂賺1.5億。
一直以來,游戲如何盈利已經成為老生常談的問題,有游戲選擇一次性買斷付費,有游戲靠游戲內嵌廣告獲得收益,也有游戲通過游戲點卡、月卡進行收費,更有游戲選擇游戲內道具、升級付費等獲得收益。
雖然游戲賺錢的方式五花八門,也有如《GTA》及《王者榮耀》等賺得盆滿缽滿的游戲,但是,對于那些苦苦掙扎在如何才能讓游戲盈利的廠商來說,免費游戲想要讓玩家乖乖花錢?難!
免費游戲讓玩家乖乖花錢?難!
隨著手游的崛起,免費游戲越來越受歡迎,于是,通過游戲內廣告收費或游戲內道具、升級等收費成為游戲廠商盈利的主流模式,免費游戲成為主流。而對比游戲內廣告收費和游戲道具收費,由于游戲中內嵌廣告會導致游戲體驗太差,大多數游戲選擇了道具收費的辦法來獲得盈利。
當游戲內道具付費已然成為免費游戲的重要盈利方式,不同游戲在如何維護游戲的免費與付費之間的平衡性問題上有著不同的思考。本是很好的盈利手段的道具付費,卻被不少游戲廠商做成了破壞游戲平衡的“禍端”,人民幣玩家碾壓全場,零氪金玩家怨聲載道,游戲廠商所宣稱和追求的游戲平衡也難以尋覓。
在《王者榮耀》之前,就已經有不少手機MOBA游戲如《自由之戰》《亂斗西游》《虛榮》等手游,但是這些游戲顯然都沒能做到像《王者榮耀》那么成功,從免費游戲的付費模式來看,或許可以看出一些端倪。如網易的第一款MOBA游戲《亂斗西游》,該游戲曾登頂過iOS暢銷榜,然而一年半之后,該游戲就被擠出了流水榜前十。為什么?因為在游戲規則設定上,玩家的前期投入會影響后期的對戰水平,也就是說,花錢越多、投入時間越多,就越厲害。于是,《亂斗西游》成了“不歡迎新人的游戲”,而在游戲中被氪金玩家狂虐的零氪金老玩家也感受不到游戲的樂趣,選擇離開。
而同樣是游戲內付費的《王者榮耀》則不同,在《王者榮耀》的世界里,錢分為金幣、鉆石、點券三類,只有點券是要人民幣兌換的,前兩者都可以靠經驗積累,也就是說,游戲中花錢與否不影響游戲體驗,既砍掉了新手入門的門檻,又間接的維護了游戲內環境的公平。
當然,《王者榮耀》能夠靠賣皮膚收益,也離不開騰訊自己的老套路,這類收益模式類似于早年網游用Q幣購買QQ皮膚,只不過變成了在游戲中選擇給自己的游戲人物換裝,而一款皮膚賣幾十甚至上百塊,為《王者榮耀》的盈利打開了新思路。
此外,早前十分風靡的《植物大戰僵尸》游戲的衰落也與游戲的急功近利不無關系,在被EA收購之后的寶開,想要在免費游戲市場中分一杯羹,但由于經驗不足,《植物大戰僵尸2》成了一款離開付費就玩不下去了游戲,解鎖植物需要付費,想要通過也需要氪金,如此狂亂的收費模式,讓老玩家退避三舍,《植物大戰僵尸2》也遭遇了滑鐵盧。
與《植物大戰僵尸》截然不同,前不久Take-Two發布的財報顯示,《GTA online》游戲中玩家反復的微交易活動、內購活動、以及DLC消費為數字渠道凈利潤提供高達50%的營收,也就是令人反感的游戲內付費在《GTA》這里卻有著不同的效果。
當游戲內道具付費已經成為潮流,如何才能把握住免費游戲內道具付費的平衡點,成為游戲廠商的難題。
想用免費游戲圈錢?也要有原則才行
對于游戲玩家來說,玩一款游戲本就為了開心,為了消磨時間,然而,在不少玩家看來,現在的游戲“變質”了,變得充滿了攀比與謾罵,變得成為炫耀極品裝備、刷稀有道具,游戲不再以玩法見長,而是以圈錢為目的。
那么,如何在保有游戲創造性的前提下,讓游戲高效收益?由此,文創資訊認為,想要找到免費游戲內付費的平衡點,必須以吸引玩家、留住玩家為準則。想要在《GTA》中嘗試更多的微交易模式的Take-Two給不少開發者帶了啟發,“真正的永久免費模式是不存在的……我們不會去做涸澤而漁的事情。”
首先,吸引玩家,游戲本身是關鍵。游戲內容、核心玩法等是吸引游戲玩家的基礎,只有能夠吸引玩家,才有可能為游戲內玩家主動消費打下基礎,一款沒有流量的免費游戲,想要吸引游戲玩家的消費顯然十分困難。此外,游戲想要玩家欲罷不能,就必須要富有有價值的內容,讓游戲有下載的價值,這讓玩家付費購買新內容完全合情合理。這也就是《GTA》能夠吸引玩家購買的基礎所在,畢竟《GTA5》發售五年,已經達到了8000萬的銷量,可見玩家對游戲的喜愛。
其次,留住玩家,不僅道具付費可以盈利。對于免費游戲來說,其付費道具的存在一定是為了那些“懶人”的設計,通過氪金可以迅速到達一定階段。但是,對于普通玩家來說,只要保持每天的活躍,再加上一些抽卡等隨機環節,也可以很快的躋身到游戲的第一梯隊,通過一定時間的累積達到量變到質變的轉化,這也是可以的。當然,這是一種極為理想的狀態。
所以,為了避免游戲內嚴重的不公平,留住游戲玩家。游戲廠商往往會通過如天梯系統、天枰系統、屬性系統、數值保護等各種各樣的系統屬性來做到對弱者的保護,對強者的制約,然而,這種平衡往往是一種分級別的平衡,將不同等級的玩家進行分類,讓實力相當的玩家之間進行對決,避免了零氪金玩家對戰大R的這種“倚強凌弱”的現象。
當然,就像《王者榮耀》一樣,不少游戲的外觀收費也吸引著數量不菲的游戲玩家,如《LOL》、《DOTA2》等,畢竟面對華麗的游戲服裝,還是有不少玩家想要裝扮自己心目中的角色的。
可見,游戲內收費并非只有道具收費這一種類型,對于游戲開發者來說,充分認清自己的游戲,盡可能通過豐富的游戲內容來留住玩家,既然游戲內容可以多樣化,游戲付費方式也是可以的,關鍵是要開發者自己有做一款好游戲的信心與決心,出售的是有趣的內容,為玩家帶來有趣的體驗,玩家才會買賬。
【來源:鈦媒體 作者:文創資訊】
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