社交將死,游戲上位營銷
《王者榮耀》最近被媒體點名批評說它不是“娛樂大眾”而是“陷害”人生。或許人民網沒有意識到的是,未來類似《王者榮耀》的游戲只會越來越多。
《王者榮耀》目前活躍用戶數已接近1億人,在國內遠遠超過了籃球、足球等運動的人數,已然成為一種主流的娛樂方式。
但更重要的是,《王者榮耀》標志一個新的時代的到來,社交網絡將死,游戲上位。
游戲是大眾文化媒介
歷史經驗表明,每一代人總以為自己玩的東西高級,別人玩的低級。
過去有人一度把游戲看成洪水猛獸,馬云曾經在2008年放言說,“餓死也不做游戲”,還向國家建言,“孩子們都玩游戲的話,國家將來怎么辦?”。
坊間傳言,抵制游戲的馬云有一天看到他老父親也開始玩游戲,孤獨的老人在游戲中找到了樂趣,馬云也在那個瞬間改變了對游戲的看法,后來阿里巴巴也開始做游戲了。
傳說歸傳說,其實更重要的是,時代變了,游戲已然成了數字時代原住民最重要的娛樂方式之一。在這場人類社交生活從物理世界向虛擬世界遷徙的歷史性運動中,“游戲”正在成為繼文字、圖片、視頻之后的新勢力。
是的,我強調的是“游戲”正在成為繼文字、圖片、視頻之后的第四代內容媒介。
《王者榮耀》的1億活躍用戶已經給了我們明確的信號:游戲不再是小眾的娛樂需求,現在已經到了分化的拐點,成為大眾通俗文化的最重要組成部分之一。
君不見,現在小學里班級分派別已經分成了“王者榮耀”派和“球球大作戰”派。得益于互聯網時代日益多樣化的文化生活,每個小朋友看的書、漫畫、動畫片日益多元化,而共同的話題已經被游戲取代。
95后是玩著游戲長大的,他們對游戲沒有絲毫的排斥。95后玩游戲,就如同50后在打的麻將,60后在跳的廣場舞,70后玩過的泥巴,80后看過的動畫片,已經是文化現象。
游戲作為通俗文化的存在后,也必然會在這個領域涌現其文化偶像。
比如美國游戲網紅PewDiePie,他不僅是YouTube上收入最高的網紅,而且是流行文化的代言人。
PewDiePIe
他在YouTube上擁有5600萬粉絲,就如同十年前的周杰倫,二十年的劉德華,四百年前的莎士比亞,九百年前的蘇軾,一千三百年前的李白,每個作品都被廣為傳播。
我們也絲毫不用懷疑游戲明星將等同于當代流行歌手和影星的位置,也絲毫不用懷疑未來游戲明星會登上時尚雜志的封面。
而等95后之前的人死光了,游戲也就不再是“毒藥”,而會是“文化瑰寶”,我們會把這個現象叫做“代際更替”。
你對游戲的認識可能是錯的
你是否認為游戲還只是一個小眾的消遣方式?
游戲其實是一個什么內容都可以裝的規則體系。互聯網追求內容為王,過去的內容載體是文字、圖片、視頻,而如今蔓延到了游戲。
如果從信息密度上講,游戲 > 視頻 > 圖片 > 文字,好的游戲畫面簡直和電影一樣。事實上有大量的游戲已經被改編為了電影。從《刺客信條》、《生化危機:終章》到《最終幻想15:王者之劍》,游戲行業和電影行業緊密結合在一起。
在游戲的技術進步上各大廠商依然突飛猛進。今年的 E3 游戲展之后,幾乎所有的游戲公司的股票都大漲。不敢想象以后如果好萊塢的金牌創作人和IP注入游戲行業后,游戲行業又會如何迎來翻天覆地的變化?事實上迪斯尼、環球影城、米高梅等電影公司早就看到這個趨勢,早已開始布局游戲行業。
游戲還有一個最大的優點是強反饋,互動性強,而不是視頻或者圖片那樣比較被動地接受信息,在這種互動環境下人能夠源源不斷的獲得滿足感,遠遠超越電影和視頻。所謂“內容為王,互動為后”,游戲吞噬電影簡直是如同“降維攻擊”,而視頻結合游戲也是當前的行業趨勢。
游戲化(Gamification)一直是互聯網行業的重要議題,大家都在互聯網產品中加入游戲元素,但是如果從游戲中出發去做社交,那更可能引發一番血雨腥風。
游戲是Facebook未來最大的挑戰
如果說社交網絡是物理世界到虛擬世界的映射,而網絡游戲則是虛擬世界的原生網絡社交平臺。
如果說社交游戲是從社交往游戲走,那么網絡游戲則在從游戲往社交走。
如果說以前人們需要的是社交網絡,而如今大家更需要的則是網絡社交,社交生活已經不可避免的從物理世界向虛擬世界遷徙。
事實上,游戲和社交本身就是天然結合在一起的。游戲本身就有很多樂趣點在于社交,比如所有的桌游、多人/網絡游戲,社交的力量在游戲中有極大的體現。《天天狼人殺》、《陰陽師》、《王者榮耀》都是利用社交力量來促進用戶粘性,而一個好的多人游戲必然是一個好的社交系統。
游戲本身可以理解成一個規則體系,在這個規則體系下社交是非常自然的事情。游戲場景讓陌生人在一起共同做了一件具體的事情,而且游戲玩家都有共同的興趣標簽。這瞬間就解決了陌生人社交的許多難題,第一個是破冰,第二個是信用問題,所以《勁舞團》、《王者榮耀》也被認為是最好的“艷遇”平臺。
而現在游戲也在打通社交系統,拉一幫好友去開黑,或者邀請好友/男女朋友一起玩游戲也成為非常普遍的現象。在眾多互聯網投資群里,“來,我們一起玩《王者榮耀》” 已經成為社交的重要手段。
游戲也日益模糊社交的邊界,類似于Steam和戰網這樣的平臺已經是一個社交網絡,不排除未來成長為游戲社交平臺。
從某種意義講,社交網絡、朋友圈本身就是一個游戲,加好友,發朋友圈,跟人聊天,只需要加上積分系統就是一個巨大得讓人上癮的游戲。
而反過來,一個類似于《王者榮耀》這樣擁有兩億玩家的游戲,還擁有高打開率和高用戶使用時間,做成新的社交系統,難度真的會大嗎?
從上述種種跡象上看,游戲很可能是Facebook等社交網絡未來面臨的最大挑戰。說句題外話,扎克伯格發展虛擬現實和增強現實總是往社交網絡走的思路是有點不對的。
退一步說,游戲即使不能完全取代熟人社交網絡,但是取代陌生人社交卻是分分鐘的事情,畢竟《王者榮耀》已經有取代陌陌的趨勢。
游戲是對Facebook等純社交網絡最大的威脅, 社交網絡將會被擠壓成類似博客一樣的存在。
女性玩家崛起
2016年以來,國內密集出現了《天天狼人殺》、《陰陽師》、《王者榮耀》等一系列現象級游戲,這些產品的共同特點是都有女性玩家的廣泛參與。
2017年KPCB女王的互聯網趨勢報告指出,如今游戲玩家主體仍然是21-35歲的男性,但整體來看,女性數量已經可與男性抗衡,尤其是在手游領域,性別比已經接近1:1。
女性一直是社交網絡的主力軍,最有消費能力和最有傳播力的群體,眾所周知,在商業價值上,定律是“少女 > 兒童 > 少婦 > 老人 > 狗 > 男人”。
在中國游戲市場上,也有一句流傳已久的老話:“得女玩家者得天下”,每個女玩家都會帶來大量的男性玩家在游戲里娛樂、留存、付費。
在舊時代里,哪怕是《劍網3》這樣號稱“我們有很多女玩家”的游戲,實際上女玩家的比例樂觀估計也不超過30%。
其實你不知道的是,并不是女生不喜歡玩游戲,而是以前沒有真正給女生玩游戲的權利。
隨著移動互聯網和移動社交網絡的普及,有支付能力的中國女性用戶終于能夠接觸到以前她們不感興趣的游戲了。
《陰陽師》是中國第一款女性玩家占據多數的主流游戲,女性比例占到46.4%!設計和玩法上也符合了女性的喜好。
而之后的《王者榮耀》也是一個證明,它也同樣吸引到了40%的女性玩家 ( 數據來源:QuestMobile,也有一說是 54.1%)。
有人感慨,移動互聯網的最大的一個果實居然被游戲摘取了!
可以預見的是,未來成功的主流游戲必然會有大量女性玩家。而女性在哪里,社交也就會在哪里,大家的國民時間也會在那里,畢竟“社交網絡始于約炮,興于炫耀,衰于雞湯,亡于電商。”
游戲:時間都去哪里了?
新一輪消費和業態的興盛是一輪對時間的瓜分,所有的商業競爭最后也落在了對用戶時間的競爭上。
每個人身上最稀缺的是時間,一旦你的時間花在游戲上,花在社交網絡上的時間就少了,游戲的存在本身就在取代社交網絡。
KPCB女王的報告指出,在用戶每天在數字平臺上花費的時長當中,視頻游戲和手游占據了前三位中的兩席。用戶每日在數字媒體平臺上為視頻游戲花費51分鐘,為手游花費35分鐘。
從左到右:視頻游戲、Facebook、手游、Snapchat、Instagram
從2015年7月到2017年3月,全球玩家每日玩手機游戲的時長增長了33%。
而未來隨著人工智能逐漸解放人類的生產力,人類的娛樂時間或許能夠繼續增加,那能干嘛?玩游戲唄!還要什么社交網絡?
而更值得指出的是,移動互聯網時代,手機的社交性天然就強于PC,移動互聯網時代的游戲社交性也有天然的優勢。
游戲是人類的救贖?
游戲在人類的生活中越來越重要,甚至是很多人的“第一人生”,為什么?
因為現實世界太無奈!
當沒有可能改變客觀事實時,逃避和否認是人類最自然的傾向。在階級日益固化的中國,買不起房的中下層只能通過買包、玩游戲來消遣,而這個人群才是游戲真正的消費主力。
此外,隨著千禧一代結婚比例逐步走低,單身比例越來越高,從游戲中尋求消遣的娛樂方式也會日益普遍。
很多游戲甚至成為了一些玩家的“第一人生”,比如《EVE Online》的玩家,而現實世界是他們的“第二人生”。
未來成功的網絡游戲吸引的不會是高級玩家,而是低端玩家和小白玩家。
越是用戶下沉,游戲會越成功。再次以《王者榮耀》為例,從城市分布來看,二三線及以下城市用戶占比達90.5%,其中三線及以下城市的滲透率高達13.85%,是一線城市6.18%的兩倍以上。
而隨著虛擬現實技術的成熟,從繁瑣無趣的日常生活中超脫出來進入一個新的虛擬現實的游戲世界,也可能是下一個趨勢。
如果現實太無奈,游戲會成為人類的救贖嗎?
游戲行業還有很大的進步空間
當前游戲要完全取代社交網絡還有一段距離,但互聯網產品開發中積累的大量經驗可以直接被應用到游戲行業中。
比如現代互聯網公司中往往都有專職的用戶增長( Growth Team),直接負責與產品增長相關的需求開發,用以替代和補充傳統的市場營銷(Marketing) 的職責,保證持續增長。再比如個性化體驗是互聯網產品中核心關注點,但是在游戲領域中幾乎所有用戶都會感受相同的體驗,面臨相同的難度,購買相同的道具,經歷相同的劇情。
機器學習與推薦系統已經被廣泛應用在不同的互聯網產品中,但在游戲中的應用卻比較少,一旦游戲的機制可以被設計成算法驅動,就像信息流是一種適合算法驅動的產品設計一樣,一定會為游戲行業帶來顛覆性地改變。
當前很多游戲在延長生命周期上也面臨挑戰,但如果游戲能夠很好的把內容融入到游戲體系,游戲的粘性也會大大增強。
而我們能做的,估計是多買幾個游戲公司的股票。
來源:硅谷密探(ID:guigudiyixian)
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。