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《崩壞3》為什么不如《陰陽(yáng)師》?手游

砍柴網(wǎng) / 虹彤 / 2017-07-13 15:00
2016年下半年,《陰陽(yáng)師》和《崩壞3》幾乎是同期問(wèn)世,兩款游戲同樣是國(guó)產(chǎn)二次元手游。《陰陽(yáng)師》在聲優(yōu)、畫(huà)面的表現(xiàn)在同類產(chǎn)品中出類拔萃。

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2016年下半年,《陰陽(yáng)師》和《崩壞3》幾乎是同期問(wèn)世,兩款游戲同樣是國(guó)產(chǎn)二次元手游?!蛾庩?yáng)師》在聲優(yōu)、畫(huà)面的表現(xiàn)在同類產(chǎn)品中出類拔萃。《崩壞3》也毫不遜色,采用15000面3D的高規(guī)格人物建模,整體畫(huà)面甚至比《陰陽(yáng)師》更勝一籌。但這兩款游戲收獲的成績(jī)卻有些差距。——《陰陽(yáng)師》一上線就成為爆款,多次登頂暢銷榜;《崩壞3》口碑雖然也不錯(cuò),但主要靠《崩壞學(xué)園2》的口碑傳播和死忠粉的支持,熱度則遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及《陰陽(yáng)師》。目前在中國(guó)的APPStore暢銷排行榜上,《陰陽(yáng)師》為第12名,《崩壞3》則為第26名。

為何《崩壞3》成績(jī)不如《陰陽(yáng)師》?除了網(wǎng)易積淀更深厚之外,也許《崩壞3》還輸在了同人文化這一塊上。

一、什么是同人文化?

同人作為二次元文化用詞,指的是同好者在原作或原型的基礎(chǔ)上進(jìn)行的再創(chuàng)作活動(dòng)及其產(chǎn)物,強(qiáng)調(diào)其“非商業(yè)性”。同人作品的范疇很廣,包括小說(shuō)、漫畫(huà)、視頻、音樂(lè)等等。

目前,國(guó)內(nèi)同人文化興盛的手游有《陰陽(yáng)師》、《艦隊(duì)Collection》、《刀劍亂舞》等,網(wǎng)游的典型代表則是《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》。比如《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》,知名畫(huà)師伊吹五月為其創(chuàng)作的大量同人條漫和圖畫(huà),吸引了許多人入坑;而且由于其古風(fēng)武俠的設(shè)定,5sing上面也有許多根據(jù)游戲設(shè)定創(chuàng)作的同人古風(fēng)歌曲,為游戲帶來(lái)很多人氣。在網(wǎng)易云音樂(lè)上,搜索“劍三”可見(jiàn)有三千多首同人歌曲。

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二、《崩壞3》與《陰陽(yáng)師》在同人文化塑造上的差異

手游那點(diǎn)事以《陰陽(yáng)師》和《崩壞3》對(duì)比,探討《崩壞3》成績(jī)落后的重要原因和同人文化對(duì)于游戲的影響。

1.從游戲設(shè)計(jì)開(kāi)始思考,如何給同人創(chuàng)作營(yíng)造環(huán)境

總的來(lái)說(shuō),游戲廠商在設(shè)計(jì)《陰陽(yáng)師》時(shí),為其設(shè)立了明確的故事主線,個(gè)性鮮明的游戲人物,良好的劇情能夠幫助玩家更好地理解游戲的世界觀和設(shè)定,感同身受;同時(shí)對(duì)故事和人設(shè)進(jìn)行留白,形成適宜同人創(chuàng)作的環(huán)境?!蛾庩?yáng)師》制作人金韜曾表示:“我們會(huì)從多個(gè)維度評(píng)估一個(gè)妖怪角色在游戲內(nèi)會(huì)不會(huì)有好的表現(xiàn),比如大家對(duì)他有沒(méi)有外部認(rèn)知,妖怪的文化性強(qiáng)不強(qiáng),用戶會(huì)不會(huì)喜歡并收藏他,有沒(méi)有二次創(chuàng)新的空間等等。我們會(huì)有比較理性的分析,過(guò)濾之后我們才會(huì)去做他的設(shè)計(jì),再導(dǎo)入游戲。”

《陰陽(yáng)師》擁有明確的故事主線——日本平安時(shí)代,陰陽(yáng)師安倍晴明于人鬼交織的陰陽(yáng)兩界中,探尋自身記憶。這是一個(gè)人鬼共存的年代,安倍晴明和同伴在找尋記憶的路上,遇到了形形色色的妖怪,由此又開(kāi)展支線故事。游戲故事脈絡(luò)清晰,有著明確的劇情走向,給玩家提供了一個(gè)游戲目標(biāo)。在游戲中,整個(gè)故事被分為一個(gè)個(gè)章節(jié),隨著玩家等級(jí)的提升而解鎖劇情。而每一個(gè)登場(chǎng)人物,都具有鮮明的人物個(gè)性。比如同為男性角色,安倍晴明性格冷峻飄逸,但十分珍惜朋友,總是為朋友著想;源明雅則桀驁不馴,喜歡冒險(xiǎn)和挑戰(zhàn),說(shuō)話心直口快,又很傲嬌。另一方面,人物類型豐富,兼顧了男性玩家和女性玩家的不同需求。明確的故事線索和豐富多彩的人物設(shè)定為同人創(chuàng)作打下基礎(chǔ),玩家可根據(jù)喜歡的故事章節(jié)進(jìn)行延續(xù)、補(bǔ)充,又可以為自己喜歡的游戲人物編織故事。

雖然《陰陽(yáng)師》的故事性強(qiáng),但是對(duì)背景和人物設(shè)定又有留白處理,角色在“一主多支”的故事情節(jié)下有一個(gè)網(wǎng)狀的關(guān)系延伸,給玩家留下了充分的想象空間。安倍晴明在分離自己人格之前發(fā)生了什么事情?神樂(lè)又為何擁有強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力?她之前到底是從哪個(gè)地方逃離出來(lái)的?源博雅和神樂(lè)真的是兄妹嗎?重新阻止了八岐大蛇的復(fù)活之后,他們一行人何去何從?這些官方未提及到的卻又和劇情有聯(lián)系的部分,是可以給玩家無(wú)限挖掘的部分,玩家可由此開(kāi)腦洞,創(chuàng)作自己喜歡的同人作品。

反觀《崩壞3》,它的世界觀借助漫畫(huà)和《崩壞學(xué)園2》,而且在游戲開(kāi)始時(shí)并沒(méi)有講清楚故事背景,對(duì)未接觸過(guò)漫畫(huà)和《崩壞學(xué)園2》的新玩家并不友好。在游戲中,也沒(méi)有明確的故事主線,甚至連劇情也沒(méi)有多少展示,故事性較弱。劇情主線就是做任務(wù),對(duì)人物性格也沒(méi)有詳細(xì)介紹。沒(méi)有一個(gè)明確的故事脈絡(luò),玩家很難從中產(chǎn)生同理心,缺乏感情代入,對(duì)于同人創(chuàng)作的限制也很大。同時(shí),《崩壞3》作為一個(gè)偏宅向的二次元游戲,游戲角色全員為女性,人物組成單一,人物性格也不突出。全員女性的人物設(shè)計(jì)取悅了男性玩家,卻忽略了女性玩家的需求,同人創(chuàng)作類型也較為單一。

2.游戲官方對(duì)于同人文化發(fā)展的推動(dòng)

《陰陽(yáng)師》的游戲廠商主動(dòng)對(duì)其同人文化加以引導(dǎo),使其更快地發(fā)展壯大,以此吸引新玩家。《陰陽(yáng)師》制作人金韜在3月的網(wǎng)易IOF海外論壇曾表示:“通過(guò)《陰陽(yáng)師》,我們可能創(chuàng)建了全中國(guó)最大的,以粉絲為基礎(chǔ)的手機(jī)游戲生態(tài)系統(tǒng)。粉絲們的活動(dòng)范圍極其廣泛,從同人文學(xué),畫(huà)作,一直延伸到COSPLAY,再到舞蹈與音樂(lè)。”

早在游戲測(cè)試期,游戲廠商就已經(jīng)開(kāi)始了對(duì)非官方宣傳資源的積累。在進(jìn)入6月安卓首測(cè)到正式上線的過(guò)程中,《陰陽(yáng)師》官方微博的核心目標(biāo)就是將游戲打入到喜歡和風(fēng)、二次元的特定人群里,其中有KOL、畫(huà)師、Coser、文手(哪些KOL、畫(huà)師.....)等等,還有一些二次元游戲玩家,由這批人創(chuàng)作同人作品,推動(dòng)游戲的人氣,打響知名度。

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而且,制作團(tuán)隊(duì)也先后多次參加了國(guó)內(nèi)大型漫展,如CP16、CJ等,為游戲宣傳造勢(shì)。

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初期的內(nèi)容積累,對(duì)《陰陽(yáng)師》后期用戶的大量涌入后,能起到很好的粘性,留住用戶消化內(nèi)容;同時(shí),也為后來(lái)《陰陽(yáng)師》同人創(chuàng)作、話題傳播奠定了基調(diào)。目前,“陰陽(yáng)師手游”的話題閱讀量已達(dá)81.7億,百度貼吧的關(guān)注數(shù)也達(dá)到187萬(wàn),發(fā)帖量逾2500萬(wàn)。

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在《陰陽(yáng)師》正式上線后,官方還相繼舉辦了各種同人比賽,形式包括圖畫(huà)、配音、音樂(lè)、Cosplay甚至MMD;玩家也可在游戲里上傳自己制作的同人表情包。而在《陰陽(yáng)師》游戲官方網(wǎng)站,還有專門(mén)的同人板塊,囊括繪圖、COS、視頻、小說(shuō)等等?!蛾庩?yáng)師》的同人圈子在官方的推動(dòng)下迅速發(fā)展,無(wú)論是不是《陰陽(yáng)師》的玩家,都不可避免在各種社交軟件上看到它的相關(guān)同人,對(duì)游戲的推廣起到了極大的作用。

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反觀《崩壞3》,它的游戲廠商在營(yíng)銷方面投入較少,主要是依靠《崩壞學(xué)園2》和漫畫(huà)的口碑傳播和過(guò)硬的游戲素質(zhì)本身來(lái)吸引玩家。即使有同人創(chuàng)作產(chǎn)生,游戲方也不作引導(dǎo)和推動(dòng),同人圈子保持在一個(gè)相對(duì)封閉的小范圍內(nèi),對(duì)游戲的推廣作用不大。

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三、同人文化對(duì)于游戲的正面影響

1.    可以作為游戲廠商一種有力的營(yíng)銷手段

同人文化其實(shí)是粉絲文化的一種,粉絲的消費(fèi)行為形成粉絲經(jīng)濟(jì),同人也是如此。一旦有優(yōu)秀的同人作品出現(xiàn),玩家會(huì)自發(fā)地為該同人作品宣傳,這同時(shí)也是為游戲做了宣傳,增加游戲的曝光度,聚集人氣。而且,同人創(chuàng)作相對(duì)來(lái)說(shuō)是非商業(yè)化的一種行為,因此作品產(chǎn)出更容易讓人接受。游戲廠商如果注重官方和同人的友好互動(dòng),對(duì)同人創(chuàng)作進(jìn)行適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),這對(duì)游戲推廣來(lái)說(shuō)是一種高性價(jià)比的營(yíng)銷手段。

2.    可以延長(zhǎng)游戲壽命,延長(zhǎng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

同人文化吸引和鞏固了玩家群體,形成了一個(gè)良性循環(huán)——“游戲玩家產(chǎn)出同人—有人被同人吸引—對(duì)游戲產(chǎn)生興趣并成為新玩家—繼續(xù)產(chǎn)出同人”,這是一個(gè)雙向的互動(dòng)互利的傳播過(guò)程,可以使游戲的熱度保持在一個(gè)穩(wěn)定的水平上,延長(zhǎng)了游戲的生命力。另一方面,同人作品的持續(xù)產(chǎn)出,同人文化累積到一定程度,還可以形成IP。比如《陰陽(yáng)師》,制作人金韜就曾表示將從文化周邊、同人圈層、影視三方面將其打造成一個(gè)經(jīng)典IP。

結(jié)語(yǔ):

一個(gè)游戲如果能構(gòu)建出自己的同人文化圈,那么它在推廣傳播方面就等于成功一大半。

【來(lái)源:手游那點(diǎn)事 作者:虹彤】



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