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產品、賽事、受眾,巨人網絡圍繞《球球大作戰》打造的移動電競另一面手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2017-07-26 10:45
無論什么樣的行業和領域,只有有更多的可能性,才能有更好的發展,在移動電競上同樣如此。

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一場精彩激烈的移動電競賽事在被譽為“中國娛樂之都”的長沙盛大召開并完美落幕。在手游那點事眼中,這場由巨人網絡、阿里體育聯合主辦,香蕉游戲傳媒承辦,芒果互娛&金鷹電競做為賽事頂級合作伙伴的2017《球球大作戰》塔坦杯精英挑戰賽,不僅僅是一場專業的移動電競賽事,更是一場全民狂歡的嘉年華。從這屆坦杯精英挑戰賽,我們也能看到巨人網絡圍繞《球球大作戰》打造的“移動電競的另一面”。

移動電競產品的另一面:休閑化下的電競,電競下的休閑化

在io類游戲誕生之前,無論是PC端還是移動端,電競游戲始終離不開RTS、MOBA、FPS等幾個傳統游戲類型。而這些游戲的共同特征就是講究操作與策略。但是io類游戲的出現,無疑大大減低了電競游戲的操作門檻,同時也擴大了電競的受眾群體。

正是如此,早在兩年前,巨人網絡就看準了io類游戲的巨大潛力,搶在一眾競爭對手前推出了《球球大作戰》。從目前的市場反饋來看,《球球大作戰》無疑是巨人網絡進入移動游戲領域后最為成功的一款產品。

《球球大作戰》的火爆,固然離不開游戲本身質量和先發優勢,但是巨人網絡為《球球大作戰》打造的“輕電競”的推廣和運營策略,也是令這款休閑游戲上線兩年后依舊強勢的重要原因。

“輕”是指與MOBA游戲動輒十多二十分鐘的游戲時長相比,三五分鐘一局的《球球大作戰》無疑更加符合移動端碎片化的特性,也更容易上手。“電競”則是巨人網絡為《球球大作戰》打造的包括塔坦杯精英挑戰賽在內的一系列線上線下電競賽事。

圖4

塔坦杯精英挑戰賽現場座無虛席

在巨人網絡的精心運營下,《球球大作戰》既擁有了電競游戲難得一見的“輕”屬性,也擁有了休閑游戲所不具備的“電競”屬性。休閑化下的電競,電競下的休閑化,這是《球球大作戰》在產品層面展示出移動電競的另一面。

移動電競賽事的另一面:不僅僅是競爭,更是一場全民狂歡

在業界和玩家的傳統印象中,線下的移動電競賽事必然是各個職業戰隊、各位職業選手大展身手、一決高下的舞臺。但是在本屆《球球大作戰》坦杯精英挑戰賽上,卻能看到職業選手與非職業選手、職業隊伍與非職業隊伍在臺上的交流與碰撞。

其實巨人網絡并非沒有為《球球大作戰》打造職業聯賽。完善的賽事組織以及豐厚的獎金獎品,都令《球球大作戰》職業聯賽(簡稱BPL)成為了國內首屈一指的移動電競職業賽事。

但與BPL不同,坦杯精英挑戰賽并不僅僅是一場電競賽事,無論是從舉辦地的選址、活動現場的布置還是賽事的流程安排,它更像是一場全民狂歡的嘉年華。

南征北戰NZBZ在比賽現場進行表演

坦杯精英挑戰賽選址長沙,一方面既是因為芒果互娛是此次賽事的頂級合作伙伴,能為賽事提供湖南本地豐富的娛樂資源;另一方面也是由于湖南衛視的存在,長沙被譽為“中國娛樂之都”,城市的特性也正正符合坦杯精英挑戰賽全民狂歡、一起娛樂的理念。

在賽事活動現場的布置和流程上,也處處體現著這種全民狂歡的理念。在比賽場館外,巨人網絡設置了多個攤位,包括玩家簽到板、游戲文化墻、周邊娃娃機等。在賽前正式開始前,這些攤位前都被玩家圍得水泄不通。

而在賽事期間,巨人網絡更是邀請了國內知名人氣唱作組合南征北戰NZBZ,做為表演嘉賓,現場獻唱《驕傲的少年》《我的天空》等熱血澎湃的歌曲,將現場的氣氛推向高潮。

回歸賽事本身,經過兩天激烈的競爭以后,最終(XXX)力壓其他11支參賽隊伍,獲得了本屆坦杯精英挑戰賽的冠軍。既有臺上激烈的競爭、也有臺下全民參與互動狂歡,這是《球球大作戰》坦杯精英挑戰呈現出移動電競賽事中的另一面。

移動電競受眾的另一面:95后甚至00也能成為移動電競的核心群體

根據巨人網絡公布的數據,《球球大作戰》用戶群體的平均年齡明顯低于市場上其他主打移動電競的游戲。而無論是坦杯精英挑戰賽臺上的選手還是臺下的觀眾也證實了這點。

據手游那點事觀察,此次參賽的選手的都相當年輕,甚至可以說有點稚氣未脫。而比賽現場大部分的觀眾也同樣如此,當中不少小朋友更是在家長陪同下進場觀賽。值得一提的是,現場女性觀眾的數量遠高于男性,這在其他的線下電競賽事中也并不多見。

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塔坦杯精英挑戰賽上的參賽選手還帶著一點稚氣

除了游戲本身較低的操作門檻和Q萌的游戲畫面以外,能吸引到大量年輕觀眾的關注,也離不開巨人網絡在《球球大作戰》電競賽事上主打“年輕化”的策略?!肚蚯虼笞鲬稹吠陚涞馁愂麦w系,不僅打造出了玩家-主播-職業選手的多維度生態,形成以玩家為本的多元上升通道,也同樣沉淀出了電競特色的衍生文化體系。游戲主播、電競選手這些元素,也十分符合當下年輕群體中的潮流文化。

雖然電競一直是一個年輕化的(體育)項目,但是能把95后、甚至是00后這些年輕都培養成移動電競的核心受眾,這是其他游戲之前并不能做到的。隨著國家體育部、教育部等部委對電子競技的逐漸肯定。《球球大作戰》對行業所產生的影響力遠遠不止當下,更在于未來。這是《球球大作戰》為行業帶來的移動電競受眾的另一面。

結語:

無論什么樣的行業和領域,只有有更多的可能性,才能有更好的發展,在移動電競上同樣如此。

【來源:手游那點事



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