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為什么游戲中見不到深度學習的身影?因為它不能把工作都交給“黑盒子”手游

鈦媒體 / 腦極體 / 2017-07-20 09:11
即使在競技游戲中,大部分人體會到的快樂也來自于技能釋放的精準、走位的風騷,還輪不到和AI對抗策略計謀的地步。

為什么游戲中見不到深度學習的身影?因為它不能把工作都交給“黑盒子”

提起游戲中的AI,似乎和我們現在談論的人工智能是兩個完全不同的東西。可當今天我們為人臉識別技術驚艷時,卻忘了我們在上古時代的游戲CS1.5里被電腦爆頭的恐懼。

當然,研發和運行成本所限,游戲AI中很少應用到神經網絡、深度學習等等現在流行的技術,但游戲AI也絕不僅僅像是王者榮耀中人機比賽中那么簡單。

首先我們要知道一點,游戲AI的愚蠢并非技術所限,是因為它們被設計來更好的陪伴玩家游戲,給予玩家成就感,而不是把玩家揍成狗(LOL末日人機笑而不語)。另外,游戲AI的強大,很多時候也不是因為技術,而是機器可以更準確的看到你的技能范圍,有著更穩定的走位不受狀態和情緒的影響。

不過在我們玩過的游戲中,的確有一些讓我們感受到AI的存在,《模擬人生》系列就是最好的例子。在知乎有過一個問題叫“你在模擬人生中經歷的最感動的事情是什么?”,里面有大量關于游戲中角色自我行為的討論。

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沒錯,在這個游戲中,你細致的設置過角色的星座、性格、喜好后,它會按照設定進行自我行動,配上游戲題材,幾乎和人類無疑。

做到這一點,依靠的是“行為樹”。行為樹和此前介紹過的決策樹非常相似,通過狀態枚舉、流程控制來設計游戲中人物的行為。只是相比決策樹單純的通過各個節點進行IF,THEN的判斷,行為樹中充滿了條件節點、動作節點、選擇節點、順序節點等等更復雜的東西。再加上一些隨機動作,行為樹下的NPC幾乎可以以假亂真。

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如上圖所示,黃色矩形為執行節點,白色字體為為條件節點。模擬人生人物在“吃飯”這一組合節點中,首先要判斷自己是否饑餓、冰箱里是否有食物,如果結果都是“是”,就會執行做飯這一行為。

現在很多游戲中的NPC都采取了行為樹技術,尤其是在MMORPG中。根據自身數值和周圍環境對自己的行為作出判斷執行,聽起來似乎很容易理解,不過在FIFA、實況足球等等車球槍游戲中,AI又是如何進行團隊協作的呢?多層狀態機是解決方案之一。

狀態機本身是一種很基礎的計算理論,挑選出可以描述問題的變量和影響問題的外部變量,對各個有效狀態進行動態分析,找到動作和狀態的對應關系。最后確定目標問題的初始狀態,就可以執行對應動作。

實現團隊協作,需要設置多層狀態機配合目標設定。將團隊協作分為1+X層,其中1是為團隊狀態機,負責判斷團隊整體狀態和動作,X則是各個角色需要完成動作的多層狀態機設置,像是最起碼的跑步路線,到再上一層的射門、傳球,繼續下去可以有射門角度、傳球速度等等細節。

在這一邏輯之上,還有很多錦上添花的部分,像是游戲內數據的概率統計、隨機動作等等。據說也有一些游戲已經引入了神經網絡,比如FIFA、使命召喚等等。

下面可以簡單介紹幾款有趣的游戲AI。

為什么游戲中見不到深度學習的身影?因為它不能把工作都交給“黑盒子”

《黑與白》是一款意識超前的游戲,玩家在游戲中扮演上帝的角色,組建城市、發展文明。其中的寵物就有很高的智能程度,擁有自行學習的機制。做了壞事可以被玩家懲罰,懲罰后會改變行為,如果放任自如則會加重壞行為。有趣的是,這款游戲的首席人工智能官就是Demis Hassabis,也就我們熟悉的阿爾法狗之父。

為什么游戲中見不到深度學習的身影?因為它不能把工作都交給“黑盒子”

作為一款FPS游戲,很難說《求生之路》里的怪物有多智能——它們本來就該是愚蠢而兇猛的。正在有技術含量的是它的“導演系統”,AI Director作為后臺的核心,會根據玩家在游戲中的具體表現調控游戲的節奏。怪物出現的地點、數量,何處刷新道具等等,配合上根據形勢動態變換的音樂,給了用戶更真實的游戲體驗。

為什么游戲中見不到深度學習的身影?因為它不能把工作都交給“黑盒子”

各種角色扮演/沙盒游戲中的NPC

在一些自由度較高的游戲中,為了讓玩家更好的融入這個世界,游戲會對NPC進行很多詳細的設定。比如在《巫師》系列中,每個NPC都有自己的性格設定,包括會話數據庫,讓他們可以進行豐富的動作和對話。在GTA這種沙盒游戲中更是這樣。

總之和現在流行的深度學習不同,游戲AI沒法把一切工作都交給黑盒子,只尋求一個結果,游戲AI通常是把每一步的動作都規劃好。其實,即使在競技游戲中,大部分人體會到的快樂也來自于技能釋放的精準、走位的風騷,還輪不到和AI對抗策略計謀的地步。所以,游戲AI的目標不一定是模仿真實玩家,而是讓我們的游戲體驗更好。

【來源:鈦媒體          作者:腦極體



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