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已經連續舉辦14年的EVO,為何還游離在主流電競之外?手游

鈦媒體 / 文創資訊 / 2017-07-19 08:54
從早前的風靡全球,到現如今的默默無聞,在電子競技風行的今天,為何格斗比賽卻如此格格不入?

已經連續舉辦14年的EVO,為何還游離在主流電競之外?

近日,匯集世界最強格斗游戲家的年度格斗游戲盛典——世界格斗游戲大會(全稱Evolution Championship Series,簡稱EVO),在美國落下帷幕。

EVO,是北美最高規格格斗游戲比賽,其前身是與街霸相關的格斗大賽“Battle by the Bay”,2002年起開始改稱EVO。大賽自正式更名后已經連續舉辦14年,成為目前全世界最大規模的格斗游戲賽事。

本次賽事的官方正式比賽項目共9個,分為既定的8個和玩家票選的1個。

其中,既定的8個比賽游戲有:《街頭霸王5》、《罪惡裝備Xrd REV 2》、《任天堂明星大亂斗for Wii U》、《任天堂明星大亂斗DX》、《不義聯盟2》、《蒼翼默示錄》、《鐵拳7》、《拳皇14》;玩家票選游戲為:《終極漫畫英雄vs卡普空3》。從賽事項目來看,基本都是格斗游戲中的老牌產品。

已經連續舉辦14年的EVO,為何還游離在主流電競之外?

其實,在電子競技如火如荼的今天,世界格斗游戲大賽顯得十分落寞,不僅新聞報道少之又少,連參與玩家數量也是大不如前。不僅如此,三大世界級格斗游戲大賽中,日本最大級格斗游戲盛事——“斗劇”于2013年3月,宣告無限期停辦,激戰了整整十年的“斗劇”落幕。

從早前的風靡全球,到現如今的默默無聞,在電子競技風行的今天,為何格斗比賽卻如此格格不入?

格斗游戲雖然火,做電子競技卻不盡如人意

說起格斗游戲,其激烈的對抗性及較高的觀賞性本應該成為電子競技中的佼佼者,卻沒曾想到反被《英雄聯盟》、《星際爭霸2》、《反恐精英》等游戲超越,成為電子競技中“非主流”。文創資訊認為,之所以有如此現象,與格斗游戲產品特性不無關系。

首先,老作多,新游少,老面孔年年見,新意不足,對玩家的吸引力自然逐漸減少。提到格斗游戲,無論是2D的《拳皇》系列、《街頭霸王》系列的大部分老作品,還是3D的《VR戰士》系列、《鐵拳》系列、《死或生》系列等,甚至是大量以動漫、游戲為題材的商業和同人格斗游戲,如《死神》《火影忍者》等作品,基本都是比較老款的游戲作品。而今年參加EVO的9款都是老牌格斗游戲產品或是老牌產品的續作。

不僅如此,格斗游戲雖然玩法簡單,但是上手難,精通更難,本身需要玩家經歷漫長的鍛煉之后,才能感受到游戲的樂趣,而這種模式在快節奏的今天,已然變得格格不入。且其日漸復雜的對戰系統,無疑對普通玩家來說也是進入的一大阻礙。

其次,游戲平臺限制。格斗游戲的對抗性比賽雖然很早就有,但卻沒有形成真正的電競概念,且格斗游戲廠商往往在家用主機、街機、掌機等平臺進行發力,PC平臺上的作品卻一直是被忽視的狀態。而縱觀《星際爭霸》、《反恐精英》等電競游戲,無不是從PC平臺發家,即便現在有移動電競來瓜分市場,卻很難看到主機平臺的電競賽事。而主機平臺本身在電競方面的認可度相對PC還是有一定差距的,畢竟平臺的限制讓不少格斗游戲缺乏在電競領域中一展風采的機會。

第三,格斗游戲大賽很大程度上是靠熱情的賽事。對于許多格斗游戲來說,其比賽更像是游戲愛好者的交流會,甚至是斗劇的參賽玩家也是多少年過后還是那幾位,同人聚會氣息太過濃重,競技氛圍自然不如其他游戲激烈,而僅靠著一小撮核心玩家的活躍,必然無法形成強大的游戲影響力,也必然無法將賽事壯大,缺乏收入的賽事必然無以為繼。

其實,文創資訊認為,如果格斗游戲能夠把電競比賽辦好,其觀賞性及競技性無疑都不會遜色與現如今流行的種種電競游戲產品,畢竟對于格斗游戲來說,其表現形式直接、門檻低,即便是對格斗不甚了解的玩家也可以看得懂比賽,接受比賽。但是,目前來說,想要辦法格斗游戲比賽,卻是十分困難。

鳳毛麟角的格斗游戲比賽該何去何從?

雖然現如今,日本的斗劇已經落幕,但不妨礙CAPCOM官方格斗大賽及前文提到的EVO大賽的發展,而EVO明年更是要登陸日本,比賽項目也有7個之多。所以,即便格斗游戲賽事已經變得鳳毛麟角,卻也并非已完全沒落,但是想要在電競領域爭得一席之位,還是有很長的路要走的。

畢竟,格斗游戲如何才能適應電競模式,無疑是橫在格斗游戲面前的一大阻礙。與當今流行的比較靈活的FPS、RTS和MOBA類游戲相比,格斗游戲顯然有一定數量的玩家基礎,但是想要適應當今的電競模式,格斗游戲就需要從街機、主機轉變為PC、手機為載體,降低游戲門檻吸引玩家,增加游戲可玩性及觀賞性,以適應快節奏的比賽模式,而這些對于占據市場絕大部分的格斗游戲來說無疑是一個巨大的挑戰。

此外,在游戲類型日益豐富的今天,格斗游戲如何取得收益,如何吸引新入局者投入時間與精力進行創新也值得考慮。在日本格斗游戲霸屏的今天,格斗游戲的模式已經十分固定,如何突破已有的格斗模式,為格斗游戲注入新鮮的血液是每個新入局者應該考慮的,更是老牌格斗游戲廠商應該考慮的。當一款游戲從1做到14,再有各種衍生品,雖然延長了游戲壽命,但如果捧場的玩家越來越少,只能是曲高和寡,難以為繼。格斗游戲大賽也只能是游戲廠商和少數核心玩家的狂歡。

其實,對于格斗游戲賽事來說,想要吸引玩家并不難,難的是游戲賽事及項目的創新。在快節奏的今天,文創資訊認為,對于有新思維的入局者來說,格斗游戲無疑擁有極大的潛力,而只有當游戲產品做得適應電競賽事及產品的模式了,格斗游戲賽事才能從“非主流”變為“主流”。

【來源:鈦媒體           作者:文創資訊



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