格斗游戲的由盛及衰:愿斗魂常伴吾身手游
從1976年世嘉推出的《重量級(jí)冠軍》算起,雙人單挑制的格斗游戲已經(jīng)過(guò)去了足足有四十個(gè)年頭,從一開始的默默無(wú)聞到一枝獨(dú)秀再到百花齊放,可以說(shuō)玩家們見證了整個(gè)FTG游戲一步步走向繁榮再一步步衰敗的歷程。而衰敗的原因無(wú)外乎兩種:游戲廠商本身環(huán)境的變遷以及受眾群體的不斷萎縮。
整個(gè)格斗游戲發(fā)展史就是整個(gè)格斗游戲系統(tǒng)的發(fā)展史,然而這些,同樣也是玩家們的成長(zhǎng)歷程。即使格斗游戲再怎么沒(méi)落,那團(tuán)已經(jīng)燃燒起來(lái)的格斗之魂也不會(huì)熄滅。
要講格斗之魂,那么首先得從格斗游戲的發(fā)展史講起……
一大群人圍在身后較叫好的盛況已經(jīng)一去不復(fù)返
青澀的起源時(shí)代:70年代-80年代
在1976年到1983年這個(gè)時(shí)間段,格斗游戲這個(gè)類型還是個(gè)毫不起眼的小類別,毫無(wú)樂(lè)趣的玩法以及相對(duì)于其他游戲渣到爆的畫面,讓人實(shí)在是難以下手。直到TECHNōS JAPAN于1984年推出了《空手道》,格斗游戲才走入大眾的視野中。
這款游戲相對(duì)于之前攻擊動(dòng)畫只有一幀的游戲來(lái)說(shuō),每個(gè)攻擊動(dòng)畫的幀數(shù)更充足,因而看起來(lái)更加流暢,同時(shí)4X4的指令也有了更加豐富的操作性。這使得格斗游戲相對(duì)于其他流行的游戲有了自己鮮明的特色:細(xì)膩的動(dòng)畫表現(xiàn)以及豐富的招式對(duì)抗。紅白角色的設(shè)定也影響了后面的一個(gè)劃時(shí)代的巨頭,沒(méi)錯(cuò)就是卡婊的街霸。
在1987年,CAPCOM推出了《街頭霸王》第一代,雖然玩家之間的戰(zhàn)斗只能在隆與肯之間進(jìn)行,但是這一代為之后所有的格斗游戲奠定了必殺技的基礎(chǔ),八方向的搖桿,輕中重攻擊的設(shè)定,都成為了日后格斗游戲的參照對(duì)象。
在這個(gè)年代,街機(jī)還沒(méi)興起,F(xiàn)C上還幾乎沒(méi)有格斗游戲,給人們留下比較深刻印象的似乎也只有《功夫》這種對(duì)戰(zhàn)CPU的闖關(guān)游戲,格斗玩家還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能稱得上是一個(gè)群體。
興起的霸主時(shí)代:90年代
到了1991年,當(dāng)時(shí)還是卡普空的卡婊推出了16位街機(jī)游戲《街頭霸王Ⅱ》,華麗的招式、完善的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)、精美的畫面,一夜之間:“阿杜跟”“耗油跟”的叫聲紅遍了大街小巷。格斗游戲最為人所沉醉的目押連段也在本作中出現(xiàn),雖然制作人說(shuō)這最初其實(shí)是一個(gè)BUG,但現(xiàn)在看來(lái)所有人都在為這個(gè)BUG而瘋狂。
從《街霸2》開始,格斗游戲?yàn)楸疽褤u搖欲墜的街機(jī)市場(chǎng)續(xù)上了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年之久的火熱局面。迄今為止大多數(shù)的格斗系列作品都在九十年代粉墨登場(chǎng),其中包含了國(guó)內(nèi)提到格斗游戲就無(wú)法繞過(guò)去的《拳皇》系列。
作為小時(shí)候的年貨系列,《拳皇》最早一代是《拳皇94》,集合了SNK旗下諸多系列人物的《拳皇》一登場(chǎng)就以組隊(duì)車輪戰(zhàn)而亮眼出線。特別是到了《拳皇97》、《拳皇98》,《拳皇》系列以諸多個(gè)性鮮明的角色以及華麗的超必殺連段迅速搶占了街機(jī)廳一哥的地位。
這中間還有兩大廠相互競(jìng)爭(zhēng)的小插曲:卡婊在《拳皇94》最終Boss怒加登場(chǎng)動(dòng)畫中發(fā)現(xiàn)了自己家的豪鬼和古烈被做成了格斗家銅像。為了發(fā)動(dòng)反擊而捏造了《街霸》系列最無(wú)厘頭也是歷代的弱角——火引丹。他集合了坂崎良的道服,羅伯特的發(fā)型,以及各種模仿極限流的半吊子招式,之后這個(gè)角色竟然被保存了下來(lái),隨著代代的發(fā)展更新,神丹也有了一批自己的粉絲。
《街霸4》時(shí)代曾經(jīng)有過(guò)一陣不成文的規(guī)定:如果使用丹進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)或多或少都有些瞧不起對(duì)手的感覺,相反如果對(duì)手用丹你都無(wú)法戰(zhàn)勝那么這就是實(shí)力上的絕對(duì)差距。也因此滋生了一批丹使(字面意思來(lái)看就是專注于使用丹的人),這批丹使的出現(xiàn)表現(xiàn)出了《街霸》的世界沒(méi)有絕對(duì)的強(qiáng)弱之分,重要的在于自己的格斗之心。
在1997年,有著諸多隱藏要素的《拳皇97》風(fēng)一樣地席卷了全國(guó)各地,同年被譽(yù)為2D格斗游戲頂峰的《街霸3》也隆重登場(chǎng)。然而由于國(guó)內(nèi)《拳皇97》盜版廉價(jià)的成本,以及無(wú)法破解CPS3而導(dǎo)致了《街霸》系列的缺席,從此確立了《拳皇》系列延續(xù)至今的霸主地位。
另一方面3D格斗游戲也在蓬勃發(fā)展,1993年11月第一款3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士》率先在街機(jī)上亮相,雖然人物模型只是方塊的拼湊但已經(jīng)確立了3D格斗游戲的框架:包括小角度轉(zhuǎn)移位置、出界判負(fù)、倒地追加攻擊等設(shè)定。盡管種種不完善的設(shè)定讓玩家不太習(xí)慣,但是在根本上把從街霸確立起來(lái)的2D格斗游戲的框架給區(qū)分開來(lái)。
1994年,在SNK與CAPCOM相互爭(zhēng)斗的時(shí)候,南夢(mèng)宮悄悄推出了自己的第一款3D格斗游戲《鐵拳》?!惰F拳》以四個(gè)攻擊鍵分為左右拳腳來(lái)與2D格斗游戲區(qū)分開,同時(shí)增強(qiáng)浮空系統(tǒng)來(lái)加強(qiáng)連段打擊感,隨著3D圖形技術(shù)的飛速發(fā)展,鐵拳也在國(guó)內(nèi)籠絡(luò)到了一批熱愛打鐵的“鐵匠”。
除了卡普空的《街霸系列》,SNK的《侍魂系列》、《月華劍士》系列也是擁有不少粉絲的人氣作品。格斗游戲的環(huán)境就在兩大巨頭你追我趕的氛圍中慢慢成長(zhǎng)了起來(lái)。
這個(gè)時(shí)候格斗家的概念已經(jīng)在玩家之中普及,尤其是《拳皇97》的興起,拴在兩腿中間的皮帶一時(shí)間也成了青少年玩家時(shí)髦的象征。這時(shí)候的街機(jī)廳還是單純的游戲廳,在大家還為誰(shuí)玩得好玩得壞而爭(zhēng)論不休的情況下,格斗游戲給出了一個(gè)直接的答案:來(lái)打一局。最直接技術(shù)層次的對(duì)抗,使得格斗游戲最先在玩家之中有了群體的概念,格斗家的江湖也由此而形成。無(wú)數(shù)少年放學(xué)后在機(jī)廳摩拳擦掌拜師學(xué)藝只是為了一雪前恥,格斗的種子也藉此生根發(fā)芽。
“有種放學(xué)別走!”“不服單挑?。?rdquo;“我讓你一個(gè)人!”青少年間的矛盾糾紛似乎都可以通過(guò)一局直擊人心的游戲來(lái)解決,這大概就是最早的“技不如人,甘拜下風(fēng)”吧。
《干物妹小埋》中的街機(jī)對(duì)決
從百花齊放到急劇落沒(méi):千禧之年
在1999年CAPCOM推出了被稱為是2D格斗游戲巔峰的《街霸3.3》,隨后格斗游戲便開始了百花齊放的時(shí)代。在步入千禧年之后,格斗游戲的系統(tǒng)日益復(fù)雜化,不同的系統(tǒng)使得格斗游戲之間的差異也越來(lái)越大,尤其是3D格斗游戲與2D格斗游戲之間形成了涇渭分明的狀況,某一兩家巨頭獨(dú)大的局面不復(fù)存在,格斗游戲逐漸往IP向、粉絲向的方向發(fā)展。
《街頭霸王3:三度沖擊》在格斗界有著特殊的地位
2000年代隨著硬件的飛速發(fā)展,3D圖形技術(shù)的不斷成熟,使得《鐵拳》、《死或生》、《真人快打》這些主打畫面的游戲越來(lái)越容易受到歡迎。而被稱為最華麗2D格斗游戲的《罪惡裝備》也逐漸成名。格斗游戲的市場(chǎng)走向名副其實(shí)的多元化,除了老任、索尼、卡婊三家的大亂斗之外,《fate格斗》、《電擊文庫(kù)》、《東方系列》、《月姬格斗》等面向固定群體的粉絲向格斗游戲也開始流傳。隨著電腦的普及MUGEN這種同人自制的格斗游戲類型也廣受歡迎,只是走到現(xiàn)在的格斗游戲很難像上個(gè)年代那樣擁有一個(gè)平衡,更容易被大多數(shù)人認(rèn)可的環(huán)境。
華麗的人設(shè)與爽快的連段打擊可謂是ARC SYSTEM WORKS的金字招牌
這個(gè)時(shí)候的街機(jī)市場(chǎng)受到了來(lái)自PC以及家用游戲機(jī)的沖擊,加之國(guó)內(nèi)政策一刀砍倒,在千禧年初期整個(gè)街機(jī)市場(chǎng)萎靡不振,一落千丈。昔日火遍大街小巷的街機(jī)廳逐漸被網(wǎng)吧所代替,格斗游戲也隨著PC平臺(tái)上多樣化的游戲而走向落沒(méi)。卡普空在90年代末嘗到了《生化危機(jī)》的甜頭之后就逐漸將工作重心轉(zhuǎn)向了主機(jī)平臺(tái),而沒(méi)有及時(shí)轉(zhuǎn)型的SNK直接被拍死在了沙灘上,最近借尸還魂好不容集才掙扎著出了個(gè)《拳皇14》,只是畫面與09年出品的《鐵拳6》不相上下,早就被各種3A大作喂得口味刁鉆的玩家并不買賬,因而銷量沒(méi)有預(yù)期那么好。
直到2008年,隨著小野義德與《街霸4》重出江湖,加上電子競(jìng)技的日趨火爆,卡婊有志于踏入到新的圈錢領(lǐng)域,主推起了與電競(jìng)概念想當(dāng)契合的《街霸》。SNK也亦步亦趨,昔日兩大格斗巨頭如今卻已是天壤之別。雖然格斗游戲有所抬頭的跡象,但是上個(gè)世紀(jì)九十年那樣稱霸市場(chǎng)的局面已經(jīng)不可能重來(lái),可以說(shuō)現(xiàn)在進(jìn)入了一個(gè)“后格斗時(shí)代”。
從玩家的角度來(lái)講,格斗游戲從大眾走向小眾是一個(gè)必然的趨勢(shì),格斗游戲的天花板很高但是相對(duì)于其他類型的游戲來(lái)講,晉級(jí)難度又過(guò)大,撇開角色相性,系統(tǒng)變遷之后,格斗游戲說(shuō)白了是一個(gè)手高眼低的游戲類型。只要你反應(yīng)跟得上,哪怕角色對(duì)策稍微欠缺一點(diǎn)都無(wú)所謂,江湖上流行的“唯快不破”就是這個(gè)道理。但是上手難度過(guò)高是游戲本身難以吸引到新鮮血液的一大難題。
當(dāng)一名新手玩家入坑格斗游戲后,首先熟悉是如何操作,僅以鍵盤玩《拳皇》為例:WASD的移動(dòng)鍵位,lp、hp、lk、hk四個(gè)鍵位的拳腳,與LOL的QWERDF加鼠標(biāo)左右鍵以及兩三個(gè)主動(dòng)鍵位的物品欄按鍵相比似乎也差不了多少。
但是格斗游戲的每一個(gè)操作都是需要復(fù)合鍵位的輸入才能得以確定,如果將LOL的概念帶入進(jìn)來(lái),你可以想象一個(gè)蓋倫的Q技能是鼠標(biāo)左右鍵Q,W技能是左右鍵W,強(qiáng)化版的W是右左W,E技能轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)得用左左E,大招的輸入是左右左右R。這樣一來(lái)最基礎(chǔ)的四個(gè)技能才能得以施展,如果英雄換成了酷炫吊炸天的瞎子,一個(gè)摸眼閃現(xiàn)回旋踢的操作恐怕就把所有大師以下段位的玩家給卡了下去。
更別提街霸中還有這極其反人類的招式輸出:古烈街霸4里面的UC是這樣的↙↘↙→↗+lk mk hk,而赤色旋風(fēng)桑吉爾夫大招:→↗↑↖←↙↓↘→↗↑↖←↙↓↘+lP mP hP這種指令在鍵盤來(lái)說(shuō)幾乎是不可能完成的。
在吞食天地中如出一轍的招式
但是最可怕的是在實(shí)際連段中你需要在0.3秒甚至更短的時(shí)間內(nèi)完成這個(gè)操作,所以說(shuō)記住繁雜的招式只是第一步,如果想要在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中打出一段完整的連續(xù)技所需要的時(shí)間還要更長(zhǎng)。一個(gè)已經(jīng)入門的玩家在實(shí)戰(zhàn)中將一套裝逼連完整用出來(lái)所需要付出的練習(xí)時(shí)間恐怕需要上百小時(shí),而我大蓋倫QAE點(diǎn)燃+R的一套操作如果讓一個(gè)手殘黨來(lái)練習(xí)兩個(gè)小時(shí)就可以基本零失誤用出來(lái)。
上手難度高是一個(gè)容易流失用戶的問(wèn)題,CAPCOM意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題之后,將《街霸》從33的神壇拉了下來(lái),容易亂拳打死老師傅的《街霸4》應(yīng)由而生,雖然降低了上手門檻,但是接下來(lái)才是真正讓玩家飽受磨難的問(wèn)題:容易觸碰到天花板。
在格斗游戲中對(duì)戰(zhàn)取得勝利的快感比起其他游戲尤為強(qiáng)烈,但是新手與老鳥之間的差距也是其他類型游戲所無(wú)法比擬的。新入坑的菜鳥與老鳥之間的差距就如同剛揣著500塊出生的寒冰射手遇到了滿級(jí)六神裝的劍圣,哪怕劍圣失誤再多只要一個(gè)照面仍然能夠輕松地收割,而且這個(gè)游戲沒(méi)有泉水,你只有依靠你自己。
新手容易觸碰到老鳥們組成的天花板,老鳥們的天花板則是自己。格斗游戲達(dá)到了瓶頸時(shí),是很難通過(guò)簡(jiǎn)單看視頻多加練習(xí)就能夠突破的,格斗游戲真正的強(qiáng)者需要超人一等的反應(yīng)能力以及穩(wěn)定強(qiáng)健的心態(tài)。前者天賦很重要,后者可以培養(yǎng)然而比起操作更難鍛煉出來(lái)。操作決定了玩家的下限,而心態(tài)決定了玩家的上限,要成為頂級(jí)的格斗玩家二者缺一不可。
而頂尖的操作之難,是超出大多數(shù)玩家想象的。在格斗游戲中基本的時(shí)間單位是幀。而每一秒有60幀,在街霸這種比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)母穸酚螒蛑校械膭?dòng)作發(fā)生都是以幀為單位。這里就涉及到一個(gè)幀數(shù)表的問(wèn)題,在街霸中每個(gè)招式的動(dòng)作都是有幀數(shù)的,一記重拳打過(guò)去自己本身可能會(huì)有7幀的硬直,而對(duì)面可能只有3幀的硬直,這個(gè)時(shí)候如果對(duì)方使用一記4幀以內(nèi)的招式就可以完成反擊。確認(rèn)對(duì)面在硬直范圍內(nèi)發(fā)動(dòng)的反擊在游戲中有專業(yè)的術(shù)語(yǔ)叫做確反。在《街霸》里大破綻會(huì)達(dá)到14幀左右,但是換算成秒也只是接近0.25秒,在這中間要進(jìn)行不同的目押抉擇的難度可想而知。
可以說(shuō)格斗游戲的操作是諸多游戲類型中要求最高的,像是DOTA中跳刀躲火搶大,藍(lán)貓大躲飛行道具等亮眼表現(xiàn)在格斗游戲中只能算是高手的基礎(chǔ)操作。
這里就必須提出來(lái)這張圖了,這是格斗史上最舉世聞名的逆轉(zhuǎn):背水之逆轉(zhuǎn)。發(fā)生在2004年美國(guó)的EVO大賽中。右側(cè)的梅原大吾使用的男性角色肯,在6秒之內(nèi)連續(xù)Bolck17次鳳翼扇,最終驚天逆轉(zhuǎn)。這種近似于夢(mèng)幻般的操作比起MOBA游戲的一波完美團(tuán)滅掉對(duì)手無(wú)疑更令人震撼也更令人熱血沸騰。
國(guó)內(nèi)同樣也有這樣一名以技術(shù)聞名的選手:Xiaohai。這位拿到過(guò)日本斗劇冠軍的國(guó)手以過(guò)人的反應(yīng)速度而著稱,在很多選手中為了保證連段能夠準(zhǔn)確生成會(huì)采取刷鍵的方式:連續(xù)復(fù)數(shù)輸出某一指令確保這個(gè)指令能夠在第一時(shí)間內(nèi)輸入成功。而小孩cammy uc打小向5hk空揮是確認(rèn)。也就是說(shuō),他可以不依靠刷鍵在需要刷鍵的時(shí)候憑借自己的反應(yīng)速度進(jìn)行輸入,或許真的像《李獻(xiàn)計(jì)歷險(xiǎn)記》中的李獻(xiàn)計(jì)那樣在他的感知中,時(shí)間是緩緩流淌的。
美國(guó)EVO2014世界格斗游戲大賽拳皇13冠軍,小孩
如果從操作中察覺到的差距尚可歸類到天賦差距過(guò)大,那么從后天培養(yǎng)的心態(tài)中所感受到的鴻溝才是最令人窒息的。談到強(qiáng)健的心態(tài),“Evo Moment#37”仍然是無(wú)法繞開的一座大山。梅原大吾神乎其技的操作固然為人稱道,但是他那冷靜到了極點(diǎn)的心態(tài)才是最恐怖的。
“格斗之神”梅原大吾驚天絕技再現(xiàn)賽場(chǎng)(“Evo Moment#37”的整個(gè)歷程中梅老板的穩(wěn)定都令人心寒)
先給看視頻的大家來(lái)介紹一下blocking的機(jī)制,在格斗游戲中拉后就是防御幾乎是所有2D形式格斗游戲的通用設(shè)定,而2D格斗游戲頂峰的街霸3.3中有這么一個(gè)設(shè)定:在收到攻擊的同時(shí)按下與防御相反的鍵位,則可以完成一次blocking。如果發(fā)動(dòng)成功就視頻中閃現(xiàn)白光有著一聲清脆聲音的操作一樣不會(huì)扣掉絲毫血量,但是操作失敗就是防御失敗會(huì)被結(jié)結(jié)實(shí)實(shí)的命中。這個(gè)操作可以使得防守方的玩家不受任何傷害,同時(shí)擁有更短的硬直來(lái)反擊。這個(gè)設(shè)定也是《街霸3》封神的核心,在這個(gè)設(shè)定下,在打投二擇之下多出了一種選擇,使得格斗游戲更加精彩千變?nèi)f化。
在視頻中梅原大吾的肯只有百分之二的血,而賈斯丁王還有百分之五十的血量,在這種情況下,哪怕只是挨到一下波動(dòng)拳之類的必殺技,梅老板都必死無(wú)疑,賈斯丁王也了解這一點(diǎn),因而保守起見采取了突進(jìn)型超必殺技鳳翼扇。
只要被打到就是死
鳳翼扇是一個(gè)長(zhǎng)距離突進(jìn)型超必殺技,起手快速前沖是可以穿過(guò)飛行道具的,在視頻中二人所在的位置來(lái)看,梅老板無(wú)論是前跳后跳乃至于發(fā)波都無(wú)法避免被鳳翼扇擊中。因而也是最穩(wěn)妥而有效的打法。然而梅老板的大心臟將不可能化為了可能:他用13次blocking將鳳翼扇完完全全擋了下來(lái),在這13次blocking的過(guò)程中前12次操作是不同節(jié)奏的按前,而最后一腳本來(lái)無(wú)需格擋也是無(wú)法擊中梅老板,但是以梅老板的資源如果想一次性擊倒對(duì)手就只有一手將目前的連段傷害最大化的打法:空中BLOCK》跳重腿》蹲中腿》中升龍》超殺。
在這六秒之內(nèi)梅老板每一次blocking失敗的幾率都會(huì)翻倍,而他在做到了0.5^12之后,為了勝利又主動(dòng)跳了起來(lái)再翻了一倍,在這13次blocking之中每一次輸入只要有0.05秒的誤差他就會(huì)前功盡棄。然而他做到了,如同小說(shuō)里描寫的那樣:他就是活的傳奇。
不說(shuō)翻盤的瞬間,在這一小局里面前半段,55秒的時(shí)候梅老板只剩下百分之十左右的血量,而賈斯丁王仍然近乎滿血在如此劣勢(shì)的情況下,梅老板仍然執(zhí)著的發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,賈斯丁王的春麗手握兩格能量槽,梅老板在賈斯丁王隨時(shí)可以發(fā)動(dòng)鳳翼扇穿波的距離仍然丟出了兩個(gè)EX波動(dòng)拳,并用一個(gè)投與一記重拳硬生生將賈斯丁王的血量扳倒百分之五十左右??v觀格斗史上也只有這么一位傳奇膽大心細(xì)到如此地步,如果沒(méi)有這前面以百分之八換掉賈斯丁王百分之五十的拼命,縱使完美B掉了鳳翼扇,梅老板也不可能獲得這燈的勝利。所以有一種升龍叫梅升龍,有一種波動(dòng)叫做梅波動(dòng)。
在這場(chǎng)戰(zhàn)斗中,不僅可以看到一個(gè)格斗玩家背后千錘百煉的練習(xí)而帶來(lái)的零失誤操作,而且更應(yīng)該看到的是一個(gè)格斗玩家背后的心態(tài)。梅老板在自傳《持續(xù)勝利的意志力》中寫道:競(jìng)技游戲中,最好不要依賴“近道”。
“如果使用了這樣的方法,那我的對(duì)戰(zhàn)就沒(méi)有意義了。所以我一般不會(huì)選擇誰(shuí)都能做到的打法,并且我不會(huì)認(rèn)為與之而來(lái)的不利是痛苦的。因?yàn)槲蚁嘈盼依@遠(yuǎn)路才得到的力量是強(qiáng)大而真實(shí)的。”
他認(rèn)為如果使用一個(gè)大家用起來(lái)都很好很強(qiáng)的套路戰(zhàn)勝對(duì)手是沒(méi)有意義的,這種套路自已用也可以輕松戰(zhàn)勝對(duì)手,但是這里強(qiáng)的不是自己而是套路。所以他選擇因?yàn)樽约憾尨蚍◤?qiáng)大起來(lái),并不是選擇強(qiáng)大的打法而使得自己取得勝利。而這與格斗最初的理念不謀而合,不借助于外物,磨煉自己本身來(lái)變強(qiáng),這才是梅原大吾真正強(qiáng)大的地方。
梅原大吾
“后格斗時(shí)代”的格斗玩家擁有著比霸主時(shí)代更強(qiáng)大的格斗之魂。
格斗游戲不同于其他的競(jìng)技游戲,沒(méi)有隊(duì)友可以依靠也沒(méi)有隊(duì)友可以甩鍋,玩的時(shí)好時(shí)壞全憑玩家本身。格斗游戲之魂就是直面自己,輸不輸在自己,贏不贏看對(duì)手。直到現(xiàn)在仍然堅(jiān)持玩格斗游戲的都是忠于自己內(nèi)心的格斗家,在以往的機(jī)廳環(huán)境下,好多機(jī)油都是不打不相識(shí),在一起面基玩游戲最能看到人的本性,而在如今大部分聯(lián)網(wǎng)戰(zhàn)斗的環(huán)境下,反而更容易不看清楚自己的本心。
愿格斗之魂常伴吾身
遇到困難是逃避放棄,還是多思考對(duì)策,多訓(xùn)練操作,真正的格斗玩家不會(huì)因?yàn)樗说膹?qiáng)而妒忌,也不會(huì)因?yàn)樽约旱娜醵员埃麄冊(cè)诤醯闹挥腥绾问棺约鹤兊酶鼜?qiáng)。無(wú)論是背幀數(shù)表,還是挑戰(zhàn)比自己強(qiáng)的對(duì)手,在這越是貧瘠的環(huán)境中,格斗玩家的想法越是單純,就越是能彰顯出格斗玩家堅(jiān)韌不拔的意念。格斗圈不像資金洶涌的大游戲圈那么浮躁,很多人玩游戲是因?yàn)檎嬲裏釔圻@個(gè)游戲,這樣的一群玩家默默地積淀。他們榮辱不驚,只要這群真正熱衷于格斗精神的玩家在,格斗系再怎么沒(méi)落,也不會(huì)消亡。
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