王者榮耀在橫掃世界時(shí),MOBA還有哪些機(jī)會(huì)?手游
前言▼
最近,身邊不斷有人提出這樣的問(wèn)題:
王者榮耀正在席卷一切,其他MOBA的機(jī)會(huì)在哪里?
MOBA是一個(gè)贏者通吃的市場(chǎng),看看端游就知道了。其他人還有必要做么?
……
顯然,大部分人對(duì)于答案相當(dāng)肯定:
MOBA沒(méi)機(jī)會(huì)了,都洗洗睡吧,或者等下個(gè)平臺(tái)再戰(zhàn)。
在我看來(lái),這些答案都犯了一個(gè)很明顯的錯(cuò)誤:直接把數(shù)據(jù)當(dāng)結(jié)論。
如果把中國(guó)的人口數(shù)據(jù)和人口問(wèn)題同時(shí)拿給他們,他們多半也會(huì)說(shuō):
“這不很明顯嗎?人口太多了,應(yīng)該刪減人口。”
然而,數(shù)據(jù)只是告訴我們“人口多”,但如果我們不做任何分析,尋找造成人口問(wèn)題的真正原因,而直接根據(jù)數(shù)據(jù)做判斷,顯然會(huì)錯(cuò)得離譜。
想象一個(gè)最平庸的人,他看到人口數(shù)據(jù)也會(huì)說(shuō)“減少人口以解決問(wèn)題”。
但作為專(zhuān)業(yè)人士,如果你的答案和這些庸人一樣,淺顯而輕而易舉,要你何用?
收集數(shù)據(jù)不是為了證明“XX市場(chǎng)已經(jīng)沒(méi)有機(jī)會(huì)”,而是為了理解現(xiàn)實(shí),洞察玩家的行為,從而更好地制定解決方案。
那么,面對(duì)王者榮耀無(wú)與倫比的數(shù)據(jù),MOBA手游的機(jī)會(huì)到底在哪里?
這篇文章,我只嘗試從一個(gè)很小的角度,探討這個(gè)問(wèn)題。
三個(gè)問(wèn)題▼
什么樣的MOBA會(huì)更受玩家歡迎?
如果你拿這個(gè)問(wèn)題去問(wèn)玩家,許多玩家會(huì)說(shuō):
“更省流量”
“原汁原味的電競(jìng)”
“玩法創(chuàng)新”
“畫(huà)面更好”
……
可是當(dāng)你按照市場(chǎng)調(diào)查的數(shù)據(jù)真正做出一款這樣的MOBA時(shí),卻發(fā)現(xiàn)大部分玩家并不買(mǎi)賬。
為何?難道這些玩家說(shuō)謊了嗎?
其實(shí)并沒(méi)有。
他們只是按照自己對(duì)自己和自己對(duì)MOBA的理解給出了自己的答案。
而人的自我意識(shí)往往只能觀測(cè)到整個(gè)動(dòng)機(jī)冰山的表面。
就像有人宣稱(chēng)自己不是外貌協(xié)會(huì),但是其在相親擇偶的過(guò)程中,又非常明顯地出現(xiàn)了相貌偏向(例如人很容易在潛意識(shí)認(rèn)為外貌好的人在其他方面也更優(yōu)秀)。
最讓人哭笑不得的是,許多團(tuán)隊(duì)本身對(duì)這類(lèi)游戲和玩家并沒(méi)有深入洞察,而是指望玩家告訴他們?cè)趺醋?hellip;…
在我看來(lái),要回答好這個(gè)問(wèn)題,得先回答三個(gè)子問(wèn)題:
1、 王者榮耀現(xiàn)有最大優(yōu)勢(shì)中的固有缺點(diǎn)是什么?
2、 MOBA市場(chǎng)一直有什么需求未得到滿足?
3、 這屆玩家或市場(chǎng)是否存在某種不可阻擋的趨勢(shì)?
“優(yōu)勢(shì)中的固有缺點(diǎn)VS直接缺點(diǎn)”
兩個(gè)缺點(diǎn)有何不同?
假設(shè)你長(zhǎng)得高,你從“長(zhǎng)得高”中獲得了鶴立雞群的好處,但也必然付出了代價(jià)(例如很多地方要低頭)。
這個(gè)代價(jià)就是“優(yōu)勢(shì)中的固有缺點(diǎn)”。
正如水可載舟,亦可賽艇覆舟。事物因情境不同而具有多面性。
而直接缺點(diǎn)相當(dāng)于說(shuō)“雖然你長(zhǎng)得高,但你長(zhǎng)得胖啊”——此情境下的“胖”是一種和優(yōu)點(diǎn)不綁定的缺點(diǎn),稱(chēng)為直接缺點(diǎn)。
直接缺點(diǎn)通常可以逐漸彌補(bǔ)(例如減肥以變美),精益漸進(jìn),代價(jià)可接受。
而要彌補(bǔ)固有缺點(diǎn),則可能要放棄自己的優(yōu)點(diǎn),承受極大的代價(jià)(例如做磨骨手術(shù)以變矮)。
那么,王者榮耀有哪些固有缺點(diǎn)和直接缺點(diǎn)呢?(表格包含大量本人主觀判斷,請(qǐng)自行思考與批判)
兩種思路得出的結(jié)論天差地別:
固有缺點(diǎn)看到“生門(mén)”,直接缺點(diǎn)則看到“死路”。
找“直接缺點(diǎn)”(例如我們要做個(gè)更省流量的MOBA)多半是庸人自擾。
真正要找的是“固有缺點(diǎn)”,這是差異化、精細(xì)化等戰(zhàn)略的起點(diǎn)。
你得保證對(duì)方有資源也難以跟上,或者為了跟上而削足適履,從而達(dá)到戰(zhàn)略以短擊長(zhǎng)的目的。
這么多破局點(diǎn),你會(huì)從哪里入手?
90%的策劃會(huì)這樣看這個(gè)問(wèn)題:
我不否定這種做法,因?yàn)槲揖褪悄?0%中的一員且精于此道。
只是現(xiàn)在,我看這問(wèn)題多了一個(gè)角度:
為何?
在眾多的破局點(diǎn)中,我們看到有幾個(gè)相關(guān)的關(guān)鍵詞重復(fù)出現(xiàn):
文化、美學(xué)、精神。
這會(huì)是個(gè)機(jī)會(huì)嗎?
玩家會(huì)喜歡優(yōu)美的設(shè)計(jì)嗎?
玩家會(huì)被更具文化、內(nèi)在精神美的MOBA所打動(dòng)嗎?
無(wú)論破局點(diǎn)多么激動(dòng)人心,多么政治正確,它終歸是想出來(lái)的主觀產(chǎn)物。
它需要結(jié)合一定客觀事實(shí)加以驗(yàn)證,才能捕捉到真正的機(jī)會(huì)。
那么,
MOBA市場(chǎng)一直有什么需求未得到滿足?
這屆玩家是否存在某種不可阻擋的趨勢(shì)?
我的答案是:
這是個(gè)娛樂(lè)至死的時(shí)代,也是個(gè)渴求文藝復(fù)興的時(shí)代。
大部分娛樂(lè)產(chǎn)生短半衰的感官體驗(yàn),一周后你幾乎不會(huì)記得上周剛看的槍?xiě)?zhàn)大片——這反倒讓精神更空虛。
娛樂(lè)放大了精神缺口,經(jīng)過(guò)流行娛樂(lè)洗刷的消費(fèi)者會(huì)比以前更渴求精神補(bǔ)償,更追求信仰。
于是,具有一定精神補(bǔ)償?shù)漠a(chǎn)品就展現(xiàn)出了巨大的價(jià)值。
因此我們不斷看到這樣的現(xiàn)象:
“李健火了”
“民謠火了”
“星爺引集體懷舊”
“朗讀者火了”
“陰陽(yáng)師火了”
“生活不只眼前的茍且,還有詩(shī)和遠(yuǎn)方”
……
而回到MOBA,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):
從DotA開(kāi)始,MOBA從未真正構(gòu)筑過(guò)“統(tǒng)一的文化和精神世界”。
“風(fēng)暴之靈來(lái)自哪里?敵法師和靈魂守衛(wèi)背后有什么故事?秦始皇為何會(huì)大戰(zhàn)自己爺爺?shù)哪棠塘d月?身為王爵的蘭陵王為何偏要蒙面和花木蘭撕逼?”
MOBA既沒(méi)有艾澤拉斯國(guó)家地理,也沒(méi)有平安時(shí)代的楓竹櫻月。
即便是英雄聯(lián)盟也淺嘗輒止,畫(huà)完地圖出完英雄就基本不管了,所以能看到最初以英雄聯(lián)盟為主題的同人創(chuàng)作動(dòng)畫(huà)《超神學(xué)院》,因官方設(shè)定的匱乏,開(kāi)始逐漸脫離官設(shè)走原創(chuàng)。
在這個(gè)層面,DOTA實(shí)際和王者榮耀一樣,從某一個(gè)巨大的共同想象中抽出零碎的故事做成英雄——前者最初是從魔獸世界,而后者是從中華文明。玩家對(duì)這個(gè)游戲的想象仍然停留在英雄層面,而沒(méi)有形成一個(gè)更宏觀的共同想象。
是MOBA不夠成功故無(wú)法構(gòu)成文化世界?
并不是。
MOBA無(wú)論在端游還是手游都很成功。
難道是游戲類(lèi)型所限?
也不是。
根源在于看問(wèn)題的視角:
你會(huì)把哪個(gè)模塊放在最優(yōu)先,會(huì)把最多的精力投在哪里?
你看重它,卡牌也能做出共同想象。
MOBA玩家只需要戰(zhàn)斗,不需要故事、文化和美學(xué)?
陰陽(yáng)師之前,所有做卡牌的人都認(rèn)為做好數(shù)值戰(zhàn)斗玩法就OK了。
雖然沒(méi)錯(cuò),但被證明不是唯一正解。
但我們今后會(huì)不斷看到像《說(shuō)劍》、《雙子》、《萬(wàn)物生長(zhǎng)》、《王權(quán)》、《陰陽(yáng)師》這類(lèi)帶來(lái)強(qiáng)調(diào)美學(xué)、文化、故事,給人以精神文化補(bǔ)償?shù)淖髌贰?/p>
MOBA玩家也是人,亦無(wú)法拒絕這種審美體驗(yàn)和精神補(bǔ)償。
隨著王者榮耀年輕玩家年齡增長(zhǎng)和生活變遷,其不斷增強(qiáng)的品味和精神文化追求會(huì)使得這種MOBA有更大的機(jī)會(huì)。
畢竟,誰(shuí)年輕時(shí)沒(méi)追過(guò)幾個(gè)長(zhǎng)大后覺(jué)得不夠高大上的明星呢?
由此,一句話提出我的預(yù)測(cè):
如果說(shuō)現(xiàn)在的王者榮耀是二十年前不可一世的微軟(“MOBA界微軟”),那么幾年內(nèi)一定會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“MOBA界蘋(píng)果”。
這個(gè)“MOBA界蘋(píng)果”很可能具備以下幾個(gè)特點(diǎn):
1、 它更追求文化、美學(xué)意義,堪稱(chēng)MOBA界文藝青年;講求精神氣質(zhì)思想美,拒絕低俗的賣(mài)露風(fēng)情或刻意討好,淡化性別傾向;
2、 它的產(chǎn)品理念獨(dú)特而簡(jiǎn)單,可被一句口號(hào),一個(gè)符號(hào)所承載,信息極具粘性。對(duì)它而言,產(chǎn)品即媒體,媒體即產(chǎn)品;
3、 它強(qiáng)調(diào)原創(chuàng)、匠心、品味、體驗(yàn)、靈魂。即便MOBA老司機(jī)也很難找到其他MOBA英雄的痕跡,即便仍是摧毀建筑(iphone也仍是智能手機(jī))也可能非常不同。刻意避免低層次的借鑒,很難被人認(rèn)為抄襲,顯得“更酷、更高端、更優(yōu)越”;
4、 它在某一個(gè)題材上將審美、文化做到極致后,從一個(gè)相對(duì)小的入口(例如二次元圈,國(guó)風(fēng)圈)切入MOBA市場(chǎng),再依靠產(chǎn)品自身作為媒體迅速擴(kuò)散。自來(lái)量會(huì)占其用戶的絕大部分;
5、 它通過(guò)造神或偶像化運(yùn)動(dòng)(無(wú)論是虛構(gòu)或現(xiàn)實(shí)),塑造一位(一群)具有獨(dú)特氣質(zhì)和人格魅力的代言人(偶像天團(tuán)),并俘獲大量粉絲(信徒);
6、 它通過(guò)塑造一段傳奇曲折的故事(如項(xiàng)目差點(diǎn)被砍,高考掛掉為夢(mèng)想做游戲),一個(gè)共同敵人(“王者狗請(qǐng)滾粗”),一個(gè)儀式(祈神、畫(huà)符),增強(qiáng)傳播和信仰;
7、 它線上線下(實(shí)體店,實(shí)物)高度融合,和其他媒體(電影、漫畫(huà)等)高度融合。構(gòu)成跨平臺(tái)存在的文化生命。
誰(shuí)最有可能做出這樣的產(chǎn)品?
1、 沒(méi)太多財(cái)務(wù)壓力。情懷和藝術(shù)很燒錢(qián),匠心也需要一定資源來(lái)支撐;
2、 團(tuán)隊(duì)核心具有文藝氣質(zhì)和獨(dú)到審美,做產(chǎn)品注重美學(xué)、克制。并認(rèn)為自己有義務(wù)提升大眾游戲品味;
3、 團(tuán)隊(duì)懂得定位,傳播和營(yíng)銷(xiāo),懂得去哪找到自己的種子用戶并最終擴(kuò)散。
需要注意的是,當(dāng)年微軟比蘋(píng)果更早研發(fā)出了平板電腦,鵝廠有QQ也還能再出微信。所以請(qǐng)勿認(rèn)為本文是在針對(duì)鵝廠。機(jī)會(huì)屬于有準(zhǔn)備的人。
結(jié)語(yǔ)▼
本文說(shuō)了啥?
1、 提出一個(gè)非常熱門(mén)的話題:MOBA的機(jī)會(huì)在哪里?
2、 拒絕把數(shù)據(jù)當(dāng)結(jié)論,嘗試從多個(gè)維度深入分析對(duì)手的固有缺點(diǎn),并從中提取一個(gè)切入點(diǎn);
3、 從“文化與審美”切入,結(jié)合社會(huì)現(xiàn)象、個(gè)人思考、市場(chǎng)狀況得出自己的結(jié)論;
4、 對(duì)結(jié)論進(jìn)行簡(jiǎn)要說(shuō)明和展望。
5、 結(jié)題。
我們雖然進(jìn)入數(shù)據(jù)時(shí)代,但深入獨(dú)立思考分析的能力永遠(yuǎn)無(wú)可替代。明確是人在用數(shù)據(jù),而不是被數(shù)據(jù)操縱。
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