日本市場單款手游流水3.5億!來看別人家的出海策略咋做的手游
目前日本市場,成績最好的中國游戲現(xiàn)狀
游戲出海:目光所及,潛力巨大
“海外市場”是個大的概念,現(xiàn)在的主戰(zhàn)場包含港澳臺、東南亞、韓日、歐美等,不同的市場有不同的規(guī)則,不同的市場也有不同的增長潛力。據(jù)統(tǒng)計,東南亞手游市場份總值達(dá)9億美元,其增長率遠(yuǎn)高于世界平均水平,臺灣地區(qū)、韓國雖然面積不大,但臺灣地區(qū)手游市場總值達(dá)10億美元,韓國更是臺灣地區(qū)的兩倍,這些海外市場空間大,發(fā)展?jié)摿Σ豢尚∮U。
2016年,中國游戲市場收入規(guī)模已達(dá)244億美元,連續(xù)第二年超越美國穩(wěn)坐全球第一把交椅。然而擺在國內(nèi)廠商眼前的還有另一個不容忽視的數(shù)據(jù):國內(nèi)游戲市場實際銷售收入年增長率已連續(xù)兩年出現(xiàn)下滑,國內(nèi)手游增長正在走向成熟區(qū)間。
面對增速放緩的大盤,近年來游戲廠商們一邊深挖國內(nèi)市場,一邊開拓新的盈利突破口——出海。據(jù)游戲工委《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年中國自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。可見潛力巨大。
從上表可以看出:2015年出海游戲有47個,到了2016年就到了84個,同比上漲了將近50%,而這個數(shù)字和速度保守估計還會在未來增加。可見,由于游戲出海的巨大魅力存在,未來將會有更多的游戲從業(yè)者投入到游戲出海中去。
海外發(fā)行:產(chǎn)品必須先行,靈活的思路與策略是關(guān)鍵
在整個2016年,前赴后繼的發(fā)行商們帶回來的各種“經(jīng)驗”,和“數(shù)據(jù)”已經(jīng)讓有心出海的公司看的眼花繚亂,挑選一個合適的成功模型成為了各家發(fā)行至關(guān)重要的目標(biāo),借著去年末《忍者龍劍傳》之父板垣伴信對于2016年日本手游產(chǎn)品的評價,憑借在日本發(fā)行《戰(zhàn)艦帝國》的奇酷工場被許多人關(guān)注到了。在去年末的日本150名知名游戲制作人采訪中,唯一的一款來自中國的手游,就是板垣伴信提到的《戰(zhàn)艦帝國》。
板垣伴信在采訪時回答“2016年發(fā)布的游戲中感受最具沖擊力和佩服的游戲”問題
除了行業(yè)知名人士的肯定之外,奇酷工場的《戰(zhàn)艦帝國》在整個2016年取得的成績也令很多發(fā)行商對日本市場怦然心動。長久以來,日本都是整個游戲行業(yè)公認(rèn)最難進(jìn)入的地區(qū),而在2016年底舉辦的金鼎獎上,奇酷工場憑借在日本發(fā)行的《戰(zhàn)艦帝國》斬獲了“最佳游戲運營商獎”,在整個2016年,這家年輕低調(diào)的公司,在日本市場創(chuàng)造了單款國產(chǎn)手游產(chǎn)品超3.5億的流水,而利潤更是高達(dá)5000萬,讓即將準(zhǔn)備征戰(zhàn)日本地區(qū)的發(fā)行商及開發(fā)者們對這片有著雄厚“游戲?qū)嵙?rdquo;的地區(qū)更加充滿了信心。
《戰(zhàn)艦帝國》在日本的宣傳原畫
成功不一定能復(fù)制,但經(jīng)驗一定有借鑒的價值,《戰(zhàn)艦帝國》在日本的成功,也讓很多人開始認(rèn)真思考,到底如何才能真正的在這塊極有價值的土地上站穩(wěn)腳跟?筆者通過對奇酷工場的深度了解,得出了一些結(jié)論:奇酷工場的發(fā)行策略可以總結(jié)為三個名詞:深,廣,靜。這三個字對當(dāng)下一些想出外發(fā)行的游戲公司都有著借鑒意義。
深:深耕運營-不斷完善自身業(yè)務(wù)能力,在團隊建設(shè)、運營經(jīng)驗等方面持續(xù)積累
奇酷工場有著令人稱道的“匠人精神”。雖然這支團隊很年輕規(guī)模也很小,總計20人左右的人數(shù),平均年齡只有25歲,但年輕的他們卻深深地懂得“文化”的差異性以及如何更有效地消除差異性,對茶藝文化的接受度也更高。在《戰(zhàn)艦帝國》征戰(zhàn)日本的每一天里,無論是從游戲的本身精小細(xì)節(jié)還是游戲用戶的服務(wù)上,一絲一毫都有奇酷工場團隊背后的辛苦付出和那始終支持他們的“匠人精神”。
這樣本土化的意識和思路也許并不是獨有,但很少有奇酷工場努力做得這么精細(xì)和專注的。舉個例子來講,在現(xiàn)實生活中,大家都明白日本游戲用戶對喜愛的游戲非常認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn),可是并沒有多少家公司真正意識到用戶服務(wù)的細(xì)節(jié)以及其對游戲運營產(chǎn)生的重要影響,奇酷工場的所有客服人員對游戲用戶的回應(yīng)皆為非模版內(nèi)容,擁有著其他公司少有的個性化的服務(wù)。而且,客服團隊自主開發(fā)的客服系統(tǒng)具備標(biāo)簽以及自動提醒功能,確保任何時段都能讓客服人員第一時間響應(yīng)用戶,讓每一個玩家都可以享受到24小時服務(wù)。每一個客服人員都是經(jīng)過了游戲時間超過100小時以上的培訓(xùn)才得以上崗。全日語的運營有效的照顧到了每一個日本的玩家。讓日本玩家絲毫感受不到來自異國服務(wù)的區(qū)別對待和隔閡。
奇酷工場客服組自研的客服系統(tǒng)主頁面
日本游戲玩家在問題解決后發(fā)回的感謝信
注:上圖中玩家發(fā)回感謝信的內(nèi)容,背后有一個非常溫馨的小故事:游戲中的一個工會會長賬號丟失了,一個公會成員很焦急的給客服(游戲日報)發(fā)了一封郵件,希望能盡快幫他的會長處理。這期間會長本人也聯(lián)系到了客服并且得到了快速的處理,在問題解決后,客服人員又非常貼心的給那個焦急的玩家也回復(fù)了一封郵件,表示會長的問題已經(jīng)妥善解決完畢,希望他放心。在收到了回復(fù)郵件后,這位玩家非常的感動與開心,特意發(fā)回郵件來表示他對于客服人員的重視與細(xì)心感到非常高興,并評價奇酷工場的客戶服務(wù)非常有人情味。
這個溫馨的小故事背后透出的是奇酷工場對于日本游戲用戶的重視程度,能做到這樣的發(fā)行公司并不多見。除了培訓(xùn)優(yōu)秀出眾的客服團隊文化外,奇酷工場在日本也快速融入日本當(dāng)?shù)赜螒蚺c發(fā)行文化。眾所周知,日本是游戲以及動漫文化的輸出國家,而“IP”在日本更是能調(diào)動玩家的興趣。據(jù)了解,《戰(zhàn)艦帝國》將在近期與日本知名漫畫《次元艦隊》進(jìn)行合作,達(dá)成IP合作意向。原作漫畫《次元艦隊》由日本漫畫家川口開治創(chuàng)作,在講談社旗下的漫畫雜志《モーニング》2000年35號 -2009年49號上連載。自2000年開載以來,《次元艦隊》已銷售1500萬冊,并于2002年獲得第26屆講談社漫畫賞。奇酷工場希望將《戰(zhàn)艦帝國》打造成一種游戲文化,這在日本本土的環(huán)形游戲文化中是很常見的形式,游戲成為玩家生活里的重要的文化來源,對游戲本體來說有助于提高粘性和可玩性。于此同時,本身作為一款戰(zhàn)爭游戲的它在慶祝兩周年活動的同時也登上了日本著名的軍事雜志《Jships》,一波優(yōu)秀的廣告再次給游戲帶來了一大批新鮮的軍事玩家血液。
知名漫畫《次元艦隊》封面
刊登在《Jships》及其他雜志上的《戰(zhàn)艦帝國》廣告
廣:廣挖精品-形成獨有的產(chǎn)品策略
在如今游戲迅速出現(xiàn)生長的時代,沉下心來運營好一款游戲很難,手游的生命周期與端游,頁游(游戲日報)及主機游戲相比顯然不具備更強的競爭力,但是想找到一款有潛力,有深度的優(yōu)質(zhì)作品更是難上加難。在國內(nèi)的手游市場,游戲同質(zhì)化、缺乏突破創(chuàng)新能力已經(jīng)成為了堵住很多游戲廠商的巨石,但打破了固有尋找產(chǎn)品思維模式的方法讓奇酷工場成功的尋找到了心中的精品,其最新簽約的游戲作品《Ankora》確實讓人眼前一亮。
據(jù)悉,《Ankora》是由西班牙的雙人兄弟獨立制作完成,屬于一款單機探索解謎式的獨立游戲。這款游戲畫風(fēng)十分精美,游戲模式更是十分有趣耐人尋味。在《Ankora》里,主人公Ankora由于飛船墜毀來到了一個陌生的星球,她需要通過采集材料,制作工具,不斷探索,在危險的星球上生存下去。在這個星球里,有友好而善良的原住民,也有著數(shù)不清的危險和死亡的威脅。玩家可以通過不斷的完成主線任務(wù),體驗這個星球的美麗獨特的景色,感受這個星球獨特的故事,也可以通過自己的探索,發(fā)現(xiàn)一些隱藏的玩法,揭開世界的謎題。這款游戲的開放玩法和獨特的世界觀,精致的美術(shù)讓游戲的體驗度大大升華。奇酷工場在拿到《Ankora》后做的第一件事,就是設(shè)計了一套Ankora的表情包,從此細(xì)節(jié)上也突出了他們對于游戲衍生文化的重視度。
《Ankora》游戲場景圖
部分《Ankroa》表情包
靜:靜心成長-與行業(yè)共謀發(fā)展,保持一貫低調(diào)風(fēng)格
如果游戲公司要推出一款游戲,在宣傳階段造勢很響,但是一旦在發(fā)行運營過程中出現(xiàn)問題,或者質(zhì)量本身并不過關(guān),不僅僅游戲本身會遭到玩家的輕視,對游戲公司而言其信譽也會大打折扣。
而帶著《戰(zhàn)艦帝國》在日本已經(jīng)安穩(wěn)走過了2年的奇酷工場,他們?nèi)匀槐3种橙艘话愕木屡c低調(diào)。這很像日本壽司之神小野二郎,從來沒有對外做過什么夸張的廣告和嘩眾取寵,而是不斷地專注自身成長。
發(fā)行借鑒:奇酷工場的成功不可復(fù)制,但是經(jīng)驗值得細(xì)思
相對于國內(nèi)游戲市場而言,海外市場的潛力無疑是巨大的,游戲巨頭走出去的消息已經(jīng)見怪不怪,《陰陽師》《崩壞3rd》等中國開發(fā)的優(yōu)質(zhì)游戲在海外登錄的地區(qū)越來越多,無數(shù)明智的游戲人士開始將近期目標(biāo)指向海外。但是,在國內(nèi)表現(xiàn)出色的游戲出海,并不意味著它就一定可以成功。
奇酷工場以其成熟,穩(wěn)定,腳踏實地的發(fā)行策略,其精細(xì)化的運營,本土化的手法,完整的游戲文化衍生圈閉環(huán)策略更是值得很多游戲公司學(xué)習(xí)。在中國游戲公司大規(guī)模向世界走出去的背景下,奇酷工場的成功不一定能再次復(fù)制,但其成功的基因卻應(yīng)該是每一個想在海外分一杯羹的游戲從業(yè)者所借鑒的。
【來源:游戲日報 作者:WX】
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