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在CS之前,中國最流行的射擊游戲曾經(jīng)是它手游

砍柴網(wǎng) / 游研社 / 2017-03-31 10:56
它和同期的“星際”“紅警”“仙劍”“三國群英戰(zhàn)”一道,組成了20世紀末中國PC Game的“老四強”。

它和同期的“星際”“紅警”“仙劍”“三國群英戰(zhàn)”一道,組成了20世紀末中國PC Game的“老四強”。

在軍迷玩家看來,“逼格”的高低,很大程度決定了一部軍事題材FPS游戲的好壞。

對于這二字的理解,不同用戶群給出的答案,也是大相徑庭的。

1.一些《使命召喚》玩家認為,單機體驗必須趕超好萊塢大片,多人對戰(zhàn)就是各種配件、技能組合爽快虐菜。

2.新版《榮譽勛章》玩家認為,必須基于真實部隊、真實事件和寫實化的武器設置,《戰(zhàn)地》那種連實名武器和等比槍模都沒有的武器,是糊弄小孩吧。

3.《戰(zhàn)地》玩家認為,要的就是大規(guī)模戰(zhàn)場、幾十人對戰(zhàn)、海陸空載居一起上……這才是戰(zhàn)場,你們玩的那是啥玩意兒?

4.《武裝突襲》玩家笑而不語,“你們連個真實的彈道都沒有,在軍用模擬軟件面前,也敢妄自尊大?”

然而,上述關于“逼格”的定義,都包含在了一部已經(jīng)被遺忘的游戲系列之中。而且其中很多要素,在它19年前誕生的初代中就已經(jīng)實現(xiàn)。

它,便是Delta Force,在國內(nèi)被翻譯為《三角洲特種部隊》,下文簡稱“三角洲”。

1998年9月30日,三角洲初代發(fā)售之后一夜爆紅,其熱度迅速席卷全球。然而在03年前后,它又迅速淡出了大眾的視線。

盡管此后開發(fā)商Novalogic(以下簡稱NL社)陸續(xù)推出了多部續(xù)作,并且還有一部“新作”尚未發(fā)售,但相當一部分新生代玩家們,對此也是只聽其名,卻未見其形。

今天,我們來揭開這個曾經(jīng)紅透半邊天的軍事游戲品牌,在高開低走過程中所留下的一個個謎團。

連3D加速功能都沒有的三角洲初代,拿什么在FPS市場突出重圍?

在1998年《三角洲部隊》誕生的時候,id社已經(jīng)從DOOM到Quake再到Quake 2,完成技術上的兩代大換血了,牢牢把握著3D圖形技術的話語權。隨著另一家FPS代表作《虛幻》發(fā)售,F(xiàn)兩強對抗已經(jīng)形成。

三角洲這樣一部連圖形加速卡都不支持,畫面根本就是馬賽克滿天飛的游戲,就是在這樣的背景之下殺出了一條血路。

當時清一色的“超級系”FPS,主打的都是小地圖迷宮亂戰(zhàn),典型形象是這樣的:

而三角洲是一部“真實系”作品,在當時讓人耳目一新。

當年,玩家點擊三角洲圖標的一瞬間,就進入了一個新世界:引入眼簾的是一望無際的野地、荒漠,頭頂是和現(xiàn)實世界別無二樣的藍天白云。“我”趴在山坡上,用望遠鏡,緊張地觀察敵軍巡邏小隊的路線,耳邊只有鳥叫蟲鳴。

沒有重金屬風的迷宮來束縛我們的腳步,你看到的地方,甚至是地平線那頭的世界,都可以到達。

大多數(shù)時候,你能看見的敵人,只是遠方山丘的輪廓上一個稍微有點異常的像素點。你要做的,就是讓子彈在真實的彈道飛行之后命中它們——雖然右鍵打開瞄具觀察,它很有可能只是一只仙人掌……

你知道,槍聲一響,擁有真實感官的敵人就會朝著自己的位置靠近。“打一槍換一個地方”的同時,還要時刻注意自己的側翼。在驚心動魄的交火之后,達成目標的“三角洲”特戰(zhàn)兵們,要飛速前往撤離點。只有漸行漸近的己方直升機的引擎聲,才能讓我們稍微出一口氣。

三角洲的親和力,不僅僅是真實題材的吸引力,還有它在玩法上的易學難精。

和同期的Quake2這種新手不夠友好、玩家對初級玩家形同單方面虐殺的傳統(tǒng)FPS相比,三角洲節(jié)奏緩慢,基本不需要背地圖,完全靠槍法和戰(zhàn)術意識吃飯。在動輒幾十人亂戰(zhàn)的大地圖上,菜鳥也有機會收老鳥的人頭。

在三角洲的對戰(zhàn)中,高手能在動輒五、六百米的距離內(nèi),用下墜的彈道干掉運動中的目標,靠一支栓動式的M20狙擊槍,就將對方大批人馬壓得不敢將自己的腦袋探出山脊線……

有限的武器和彈藥攜帶量,讓玩家必須基于裝備來展開團隊配合。每一局開始,可以看到裝備有自動武器的士兵們奮力向前。狙擊手往后跑,將自己藏好之后遠程支援隊友。機槍手抓緊占領可以覆蓋開闊地的優(yōu)勢位置,使用無聲槍的潛行者們則伺機摸到對方的重生點……

這樣超前的游戲,“現(xiàn)象級”是它的必然,尤其是在當時國內(nèi)的游戲環(huán)境下。

中國玩家為何對三角洲情有獨鐘?

作為一個FPS領域的新丁,三角洲雖然在歐美一鳴驚人,但人氣和同期的Q2相比,還差了一個數(shù)量級。然而,這部作品在國內(nèi)的境遇卻完全是另外一番景象。

它和同期的“星際”“紅警”“仙劍”“三國群英戰(zhàn)”一道,組成了20世紀末中國PC Game的“老四強”。

具體熱到什么程度呢?當時推開一家網(wǎng)吧的大門,你多半會看到一群三角洲玩家打得不可開交,他們中的很多人根本不知道Quake、“狼穴”些FPS經(jīng)典的存在。

要解釋這個現(xiàn)象,就不得不提到當時中國電腦游戲玩家們的物質(zhì)基礎。

1997年,Intel劃時代的CPU——MMX166拉開了“多媒體電腦”在中國普及的序幕。盡管如此,絕大多數(shù)的玩家,接觸PC游戲的主要途徑,主要還是通過學校、居民區(qū)周圍的電腦房。而傳說中的MMX166 (媽媽叉),正是這些按小時收費的電腦的基準配置。這些電腦大都沒有安裝當時售價高昂的“3D加速卡”(那會還沒有“顯卡”這個稱謂),用來玩FPS的體驗可想而知。

而三角洲,恰恰如同一部針對中國玩家度身定制的游戲,雖然這并非NL社的本意。

Voxel Space引擎的歷史,可以追述到Novalogic于1992年推出的《科曼奇:最大殺戮》

它所使用的Voxel Space引擎,是一種典型的體素引擎。對“體素”一詞有些不明白的,可以看看《我的世界》最基本的圖像單位——方塊。和多邊形引擎的最大不同,在于它是通過一個個立方體來組成三維模型。

相對于基于多邊形的三維模型而言,體素是更接近于物理真實狀態(tài)的模型,適合表現(xiàn)物體的內(nèi)部結構。當時的國內(nèi)游戲雜志說三角洲是基于醫(yī)用核磁共振的圖形技術開發(fā),這并非虛言,因為體素引擎最早的確是用于醫(yī)學放射性觀測的三維圖像建立。在游戲應用中,體素能夠構建出龐大的自然環(huán)境場景,對3D硬件加速性能沒有任何要求。僅需要一臺支持MMX指令集的電腦就能運行,只是效果太差罷了。

想要流暢度,需要更高頻率CPU的支持。此外,因為體素引擎是以顏色磚塊的形式把圖像給“壘”出來的,因此需要大量內(nèi)存來保存3D 模型的信息。即便是很原始的示例,也要占去好十幾兆內(nèi)存。

扒殼、上硅膠……當時每一個“圖拉丁”系列CPU超頻愛好者的默認技能!

98年初夏硬件市場接連響起的重磅炸彈,為三角洲在國內(nèi)的普及推波助瀾。幾乎可以顆顆超頻到430MHZ的屌絲神器——“賽揚300A”,還有怒超500MHZ的“賽揚333”陸續(xù)推出,極大地降低了裝機成本。

此后不久,內(nèi)存價格也由于產(chǎn)能過剩而出現(xiàn)大跳水,64M內(nèi)存條迅速“白菜化”。在種種因素的作用之下,三角洲能夠在中國一夜爆紅,也就不難理解了。

而那些“過氣”電腦,在三角洲的局域網(wǎng)對戰(zhàn)中也并非一無是處,當時甚至出現(xiàn)了高手使用MMX電腦,照樣吊打“奔2”玩家的神奇一幕,這在今天難以想象。

鑒于三角洲引擎的特殊性,老舊電腦雖然玩起來是幻燈片,但在低分辨率下卻可以“放大”代表遠處敵人的像素點。于是一些懂行的玩家用640×480的畫面,在大視野下搜索敵人。等發(fā)現(xiàn)目標,瞄準大概位置之后,迅速切換到320X240,此時代表敵人的像素點會被放大成一個大色塊,對著來一槍,只要不是太遠,多半都會有收獲。

對應的,如果你配置很高,理所應當?shù)瞄_高分辨率,敵人反而會縮成極小的像素點,不易瞄準。

這種“人肉狙擊大法”,由于頻繁切換分辨率,也燒壞了不少VGA顯示器。以至于當時一些電腦房老板不得不摳掉了鍵盤上的“V”(分辨率切換熱鍵),然后用電工膠布將缺口給封死了……

根據(jù)美國政府的解密文件,執(zhí)行擊殺本·拉登的“海豹”6隊士兵們從這個恐怖大亨的住宅中搜出了一本奇書——《三角洲2極限版攻略》……三角洲的受歡迎程度,還需要再繼續(xù)解釋下去嗎?

“三角洲部隊”這個翻譯是否正確?

有點軍事常識的人都知道,“三角洲部隊”,或者是“三角力量”這種稱謂,嚴格來說都只是“機翻”式的譯名。

游戲原名“Delta Force”所指代的,是一支從未被公開承認其存在的精英部隊——美國陸軍特種部隊第一作戰(zhàn)分遣隊D分隊(1st Special Forces Operational Detachment-Delta ,1st SFOD-D)。即便在美軍內(nèi)部,也沒有“Delta Force”這種稱呼:陸軍通常會用“戰(zhàn)斗應用大隊”(Combat Applications Group,CAG)和“D孩兒”(D-Boys),來稱呼這支部隊與它旗下的士兵。

美國聯(lián)合特種作戰(zhàn)司令部隊也是用“某單位”(The Unit),或者是“綠色特遣隊(Task Force Green),來指代這只神秘之師。

《榮譽勛章2010》中登場的Dusty大叔,他同樣是一名”三角洲“,但游戲中對次并未明言

那么,成立于1977年的”三角洲“,到底神秘到了什么程度呢?神秘到在三角洲發(fā)售之前,公眾只在兩個重大軍事新聞——1979年的美國駐伊朗大使館人質(zhì)危機,以及1993年發(fā)生在索馬里的”黑鷹墜落“事件中,得知還有這樣一支部隊的存在。

也只有在這兩個失敗的行動中,我們才能夠通過電視新聞,看到這群”幽靈“士兵的身影……

在阿富汗戰(zhàn)場展開行動的D-boys,低可視度著裝、留著大胡子、面部打碼

至于”三角洲部隊“這個約定俗成的名字,其由來也很好理解:在軍方代號中,D用”Delta“代替,而”Delta“(Δ)是三角洲的意思。從游戲圖標圍繞軍刀的這個三角形上,我們可以看到NL社在創(chuàng)作過程中,已將”Delta“一詞的含義進行了具體化。

而真實的”三角洲“臂章,出于保密性的考慮,和特種作戰(zhàn)司令部完全一致。

至于下圖則是《現(xiàn)代戰(zhàn)爭:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》中登場的”Delta Force“部隊所使用的臂章,同樣是一個一道三角形的閃電環(huán)繞一支”卡巴“軍刀。

也正是因為這個原因,2012年,NL社以惡意侵權和篡改商標圖案為由,將動視告上了法庭,在沉寂多年之后怒刷了一把存在感。一年后的6月28日,美國加州中心區(qū)法院裁定NL敗訴。

電影《黑鷹墜落》中登場的D-Boys,我們僅能從他們佩戴的”傘盔“和一些特殊的軍事技能(如左手持槍射擊),判斷出他們是赫赫有名的”三角洲“

在當時吐槽動視、黑CoD也是一種”政治正確“的背景下,這一判決引發(fā)了玩家們的諸多不滿,甚至有人懷疑動視是不是在背后做了見不得人的勾當。然而,根據(jù)美國憲法第一修正案,動視的創(chuàng)作自由受到法律保護,況且辯方律師也拿出了一分讓NL啞口無言的證據(jù):

原來,”Delta Force“及其三角形的標識,早在上世紀90年代末出品的三集大爛片——”Operation Delta Force“就已經(jīng)出現(xiàn)過了!

無論從傳播角度還是大眾的接受能力來看,”三角洲部隊“這個約定俗成的稱謂,都符合”信、達、雅“的標準。況且它的始作俑者,也是游戲開發(fā)商自己。

Novalogic的保守落后害死了自己嗎?

《科曼奇》《鋼鐵雄師》《F-22猛禽》……看看NL社在上世紀90年代就打造的這幾個完整產(chǎn)品線,我們就會知道,NL社從來就不是一家守舊的開發(fā)商。恰恰相反的是,即便是軟硬件的限制,也無法束縛他們在軍事模擬之路上的野心。

自從二代開始,三角洲系列開始支持3D加速,只是本作并未更換引擎,TNT2顯卡只能優(yōu)化煙霧和部分光照的表現(xiàn),對畫質(zhì)的提升相當有限

三角洲初代中士兵的AI,就已經(jīng)表現(xiàn)出了一定的自主性。一旦打草驚蛇,巡邏兵就會根據(jù)槍聲的位置進行搜索,而且經(jīng)常能夠包抄到我們意想不到的位置。所以即便在這部沒有瞄準鏡就寸步難行的作品中,MP5 SD這種消音武器依然有相當強的存在感。很多需要深入虎穴才能完成的單人任務,使用潛心玩法往往更容易完成。

不過,三角洲敵兵的應急反應AI,當年也留下了一個很搞笑的Bug:如果兩個原先分屬不同防區(qū)的敵人同時抵達了玩家此前暴露的位置,找不到獵物的這兩個家伙就會自己打起來……

在三角洲初代中,NL社就意識到了多人游戲的重要性。除了32人局域網(wǎng)對戰(zhàn)以外,初代所有單人任務均可進行合作。當我們打光了槍里的子彈,突然發(fā)現(xiàn)不遠處冒出了敵人的身影,以為此命休矣的時候,忽然看到敵兵應聲而倒,只留下空氣中的一灘血霧……距離自己800米開外”深藏功與名“的友軍M82射手,又在搜索下一個可疑目標……那種代入感,絕非那些只有殺人,或者是被殺兩條路可走的傳統(tǒng)FPS所能給予的。

更不要說NL花了很大心思搭建的免費官方戰(zhàn)網(wǎng),EA一直到2002年的《戰(zhàn)地1942》,才開始做這件事。

上圖是上手度極佳的三角洲2的官方地圖/關卡編輯器,它將體素引擎易于創(chuàng)造的優(yōu)勢發(fā)揮得淋漓盡致。而下一部具有這一功能的游戲,要等到兩年后的《閃點行動:冷戰(zhàn)危機》。

1999年,id Tech 3(Quake3)引擎問世,讓NL社倍感壓力。在當時3D圖形性能高速發(fā)展的背景下,體素引擎創(chuàng)造的野外場景已經(jīng)毫無優(yōu)勢,在細節(jié)上的表現(xiàn)力和運行效能更是大幅度落后。因此,在三角洲2的開發(fā)過程中,NL社就覺醒壯士斷腕,研發(fā)一部多邊形引擎,它也在一年后的《三角洲特種部隊3:大地勇士》中得到了成功應用。這部作品打出的”軍方合作“噱頭,要早于《榮譽勛章2010》整整十年時間。

三角洲3展示了當時美軍正在試驗的次世代單兵系統(tǒng)——”大地勇士“,它也是為數(shù)不多能夠讓我們使用所謂”理想單兵戰(zhàn)斗武器“(OICW)的游戲之一

三角洲3的單人戰(zhàn)役已經(jīng)按照完整的劇情進行編排,故事的流暢性上得到了極大改善。03年的《三角洲部隊:黑鷹墜落》,更是借勢兩年前由雷德利·斯考特執(zhí)導的”同名“電影(Black Hawk Down),為現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材FPS開啟了電影化敘事的時代,雖然它還相當粗糙,但真正做得像那么回事的游戲,還要等到四年后的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。

《黑鷹墜落》中已經(jīng)有了CoDMW系列所擅長的多線敘事的雛形,玩家的視角會從”游騎兵“和”三角洲“之間進行跳轉

通過主視角畫面來表現(xiàn)劇情,也在本作中也開始嘗試了

即便在被大眾遺忘的歲月里,NL社也沒有閑著。2004年6月,被認為是三角洲繼承者的《聯(lián)合行動》(Joint Operations)實現(xiàn)了150人對戰(zhàn)的超大戰(zhàn)場,而且還加入了直升機,坦克,快艇等等載具。

“等等,再做下去,不就成了《戰(zhàn)地2》了嗎?”是的!當時想玩到真正的《戰(zhàn)地2》,還要將日歷牌再往后翻403天,

看到這里,沒有接觸過三角洲的朋友們肯定要吐槽:“看你吹得天花亂墜,這么屌的游戲,怎么就突然掛了呢?

面對這樣一部早已被蓋棺定論的游戲,身為一名老三角洲玩家的筆者不想再用寶貴的篇幅,來吐槽它的種種不是。”資金不足、品控崩盤、過度開發(fā)“這些可以用來解釋任何經(jīng)典游戲品牌走下神探的理由,我們也不用再提。

不過,說三角洲系列是死于創(chuàng)新不足,這口鍋,NL社可真的不能背。

最后一個謎團——NL到底死了嗎?

不僅是我們,國外的軍迷玩家偶爾也會問起這個問題。

答案是——他們目前還活著,只是跟死了也沒什么兩樣了……

三角洲的衰落,怨不得CS在當時FPS的網(wǎng)絡對戰(zhàn)中的王者地位,更不能歸結于CoD和BF的兩強沖擊,歸根結底還是自身產(chǎn)品力的不足。

讓NL社元氣大傷的,除了《黑鷹墜落》的糟糕銷量以外,還有一個”八卦“事件,它才是真正的致命一擊。

03年10月,商業(yè)軟件聯(lián)盟(BSA)調(diào)查員發(fā)現(xiàn)NL社大量使用盜版軟件,在開出15萬美元的罰單后,Adobe、Autodesk,、FileMaker、Macromedia、蘋果、微軟和賽門鐵克七家軟件巨頭對其展開聯(lián)合訴訟。NL的老本,就這樣被折騰光了。

在之后的歲月里,NL社只能靠”炒冷飯“給自己續(xù)命,相繼以數(shù)字發(fā)行方式推出了所謂的”周年紀念版“和”極限版“(內(nèi)容為三角洲前兩作的高清重制)。只是再有情懷的老玩家們,也不大可能買賬了。

有人認為《幽靈行動》系列繼承了三角洲的精神,理由是其初代的鍵位設置和三角洲幾乎完全一致。此外,Ghost的分隊番號同樣是Delta,唯一的區(qū)別在于它隸屬于駐扎在布拉格堡的第五特戰(zhàn)大隊

不過讓很多人意想不到的是,NL在溫飽問題都解決不了的情況下,居然搞了一款名為Novaworld 2.0的全新引擎,而且自從08年開始,還在研發(fā)名為《墮落天使》的”新作“。登陸NL的官網(wǎng),我們可以看到它的產(chǎn)品頁面已經(jīng)被刪除,僅有”正在進行Alpha測試“的信息,只是在看到網(wǎng)頁生成日期還是2012年的時候,我們只能對此不抱期待了。

《墮落天使》唯一一張流傳的截圖,根據(jù)官方故事大綱,本作的戰(zhàn)役背景為中美洲的反恐行動

就在去年10月份,NL社還是冒了個泡。奧地利游戲發(fā)行商THQ Nordic完成了對這家”僵尸企業(yè)“的收購。但這并不意味著NL馬上就能滿血復活了,因為協(xié)議內(nèi)容僅僅只是涉及到他們的品牌資產(chǎn)。所以,即便三角洲今后有續(xù)作推出,它肯定也不可能是NL社的手筆了。

【來源:游研社



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