效率高=質量不佳?年貨游戲也可以很有誠意手游
隨著人類社會進入了高速發展的階段,生活節奏也在不斷加快,每個人都似乎是加上了發條一樣,各行各業都在高速運轉當中,快餐文化大行其道,在游戲市場中也漸漸的開始被快餐文化影響,以前游戲開發商可以花費幾年的時間靜下心來好好打造一款游戲,而現如今,如果一年里沒有任何消息,那么這款游戲八成會被玩家們所遺忘,而游戲技術的發展也讓制作一款游戲的周期大大縮短。這時候一些游戲市場中的“年貨”就開始漸漸出現了,而發展到現在不少年貨游戲已經擁有了自己固定的粉絲群體,不過不少玩家卻也開始漸漸發現,如今這些作品雖然每年都能看到,但是質量卻開始被玩家們所質疑。
制作周期過短導致質量受到影響
不得不說,雖然現在游戲制作技術已經非常成熟了,但是要想制作出一款好的游戲還是需要下一定的時間與精力的,首先開發商需要想明白自己要制作一款什么樣的游戲,然后制作相關的畫面、元素和程序,最后經過漫長的測試之后一款游戲才算是完成制作,如果制作周期太短,很容易讓游戲的完成質量大打折扣。這個問題也直接表現在如今年貨游戲的類型上,一般都是在競速游戲、體育運動游戲、射擊游戲這三類游戲中年貨作品比較多,除了射擊游戲之外,在前兩個游戲類型一般形式都是相對比較固定的,而且幾乎不存在什么太強的故事性,開發商可以直接在前作的基礎上進行一定的改進,這樣一來工作量就可以大大減小了。
例如每年九月份左右,美國藝電(EA)都會在各大游戲平臺上推出擬真類游戲系列《FIFA》的最新作品,經過幾十年的發展,該系列如今已經成為了目前世界上最好的擬真類足球游戲系列之一,從 1993 年開始,這個游戲每一年都會和玩家見面。由于游戲題材的原因,游戲中并沒有什么劇情設計,一切工作當中最重要的就是及時對游戲中球員的資料信息進行更新,這個工作雖然看起來工作量很大,但是實際上卻并不十分耗時間,畢竟每年的轉會期都是有限的,所以完成起來還是比較容易的。
不擇手段也要讓玩家們年年看到它
面對這樣的困境,不同的游戲開發商有著不同的處理辦法,有的開發商選擇將一個游戲系列分配給兩家甚至多家工作室去制作,這樣一來既能夠保持系列每一年都能夠有新作推出,也能讓工作室有足夠的時間去打造自己的游戲作品,例如說動視暴雪每年必出的射擊類游戲大作《使命召喚》系列,目前就是由 Infinity Ward、Treyarch 及 Raven Software 三家工作室打造。不過這樣一來弊端也是比較明顯的,不同的工作室打造游戲的風格都是不一樣的,所以在內容和特點上都是有一些不同的,在一個系列中的連續性會收到非常大的影響,也會讓一部分玩家喜歡系列中的幾部作品,而另外一些玩家喜歡其它工作室打造的作品。
而還有的開發商選擇將目光放長遠一些,將一個比較大的改動分不同的階段添加到游戲中,例如在《FIFA》系列推出的過程中,由于各種技術的不斷發展,所以游戲的手感與球員動作也在不斷的發生著改變,曾經有一段時間《FIFA》系列由于加入了一些新的技術,導致游戲操作手感發生巨大變化,而且出現了許許多多匪夷所思的BUG,一度被對手《實況足球》超越,經過幾年的打磨之后,現在玩家們終于體驗到更為真實的游戲體驗了,現在看來也許這就是新技術要推出所必經的過程吧。
所以,制作周期并不是一款游戲質量好壞的決定性因素,游戲廠商會有相應的方案解決這個問題,尤其是對于一些大廠商來說這個問題解決起來不時非常麻煩。其實,還有另外一個非常重要的因素,就是競爭。部分年貨游戲作品經過數年發展之后幾乎已經成為了玩家們必入的作品,而且同類型的游戲中難出其右,這就讓廠商容易安于現狀,每年只需要小修小補就能當新作來賣,而且銷量也不會太差,但是換來的可能就是玩家們的吐槽和對游戲品牌的影響。只要將內部和外部的這兩個問題解決,哪怕是一年一出的游戲作品也可以憑借著較高的游戲質量獲得玩家們的肯定。
【來源:威鋒網】
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