1997年過(guò)去20年了,游戲行業(yè)很懷念它手游
在游戲行業(yè)史上,1997年是一個(gè)重要的年份,《俠盜獵車(chē)手》《最終幻想7》《007:黃金眼》等許多具有劃時(shí)代意義的作品在那一年問(wèn)世。
近日,外媒Glixel在一篇報(bào)導(dǎo)中回顧了1997年發(fā)售的一些重要作品,以及業(yè)內(nèi)重大事件。作者采訪了幾位歐美游戲行業(yè)人士,從游戲平臺(tái)、游戲開(kāi)發(fā)、團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)、商業(yè)運(yùn)作模式等角度,談了談20年前的游戲行業(yè)發(fā)生了哪些變化。
觸樂(lè)對(duì)文章的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯。原文標(biāo)題《Death or Glory: How 1997 Changed Video Games Forever》,作者Keith Stuart。
1997年秋,在離開(kāi)美國(guó)開(kāi)發(fā)商Looking Glass Studios幾個(gè)月后,沃倫.斯派克特(Warren Spector)開(kāi)始構(gòu)想電子游戲的未來(lái)。斯派克特想到了一種新類(lèi)型的角色扮演冒險(xiǎn)游戲:非玩家控制的角色復(fù)雜而有同情心,玩家與游戲之間的交互不再僅限于殺人、搶掠戰(zhàn)利品,最重要的是每個(gè)玩家都能自由選擇故事發(fā)展的不同路徑。他希望創(chuàng)造一種新的互動(dòng)體驗(yàn),讓玩家的所有決定都能在栩栩如生的游戲世界中產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
斯派克特的愿景宏大,不過(guò)在新技術(shù)、平臺(tái)和創(chuàng)意的推動(dòng)下,當(dāng)時(shí)全球各地已經(jīng)有許多工作室嘗試新的設(shè)計(jì)方法。但斯派克特很可能沒(méi)想到的是,游戲公司的轉(zhuǎn)變會(huì)如此困難,某些老牌公司甚至因?yàn)闊o(wú)法適應(yīng)改變而覆滅。
如果用一款游戲來(lái)象征1997年游戲行業(yè)的混亂和過(guò)渡性,那么非《俠盜獵車(chē)手》莫屬。在剛開(kāi)始的時(shí)候,蘇格蘭工作室DMA Design只是想制作一款簡(jiǎn)單的警匪射擊游戲,但該項(xiàng)目最終變成了一款大型開(kāi)放式黑幫冒險(xiǎn)游戲。
在時(shí)任總經(jīng)理的戴夫·瓊斯(Dave Jones)帶領(lǐng)下,DMA Design就像一個(gè)無(wú)政府主義集體,為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了幾乎絕對(duì)的創(chuàng)意自主權(quán)。受到性能強(qiáng)大的游戲PC和PS、N64等游戲機(jī)的啟發(fā),這些團(tuán)隊(duì)希望徹底改變游戲設(shè)計(jì)的整體形態(tài)和架構(gòu)。
最初版本的《Grand Theft Auto》游戲
“我覺(jué)得在那個(gè)時(shí)候,我們所做的事情就像是在制作‘開(kāi)放世界’游戲。”當(dāng)時(shí)在DMA Design擔(dān)任制作人,目前正參與沙盒動(dòng)作游戲《除暴戰(zhàn)警3》制作的加里·佩尼(Gary Penn)說(shuō),“《達(dá)人在行動(dòng)》(Body Harvest)起初只是一款簡(jiǎn)單的3D游戲,但‘感謝’任天堂讓它繼續(xù)發(fā)展,它在某些方面成了后來(lái)的《俠盜獵車(chē)手》《Tanktics》《硅谷太空站》《Covet》等游戲的先驅(qū)。(譯注:任天堂曾是《達(dá)人在行動(dòng)》的發(fā)行商,計(jì)劃將它作為N64的首發(fā)作品之一,后因游戲中的暴力元素放棄)自從BBC Micro平臺(tái)出現(xiàn)《Elite》以來(lái),我就一直是這類(lèi)游戲的粉絲,還擔(dān)任過(guò)《Frontier: Elite II》的制作人。”
在當(dāng)時(shí),DMA既像一家主流科技公司的研發(fā)部門(mén),也像是一所大學(xué)生聯(lián)誼社。一群20歲出頭,此前沒(méi)有任何游戲制作經(jīng)驗(yàn)的年輕人加入了這個(gè)預(yù)算達(dá)到數(shù)百萬(wàn)美元的項(xiàng)目。(譯注:初代《俠盜獵車(chē)手》的10名開(kāi)發(fā)者中,只有一人在加入DMA前發(fā)布過(guò)游戲)這些年輕人經(jīng)常激烈辯論甚至爭(zhēng)吵。
“他們精力充沛,有著一種瘋狂的勁頭。”時(shí)任DMA編劇兼公關(guān)專(zhuān)員的布萊恩·巴格洛(Brian Baglow)回憶說(shuō),“每支團(tuán)隊(duì)都在做他們自己想要制作的游戲。設(shè)計(jì)會(huì)議上經(jīng)常爆發(fā)激烈的討論甚至爭(zhēng)吵,但每個(gè)人都知道我們這樣做是對(duì)的。那真是一段幸福的時(shí)光啊。”
“我們沒(méi)有制作體育游戲,也不做大家都熟悉的其他類(lèi)型游戲。我們甚至不知道會(huì)把游戲制作成什么樣子,因?yàn)榇蠹液茈y達(dá)成共識(shí),只有在每個(gè)人都覺(jué)得‘有趣’的時(shí)候才會(huì)停止?fàn)庌q……具體到《俠盜獵車(chē)手》,我們之所以最終敲定方向,是因?yàn)榘l(fā)行商BMG互動(dòng)真的已經(jīng)受夠了。”
《俠盜獵車(chē)手》的研發(fā)始于1995年4月份,游戲制作成本增長(zhǎng)導(dǎo)致DMA承受著巨大壓力。加里·佩尼不得不每周都跟BMG進(jìn)行一次電話會(huì)議,乞求他們不要因?yàn)槌杀旧仙∠秱b盜獵車(chē)手》項(xiàng)目。而從大環(huán)境來(lái)看,整個(gè)游戲行業(yè)也正經(jīng)歷巨變。
1994年底,索尼PlayStation的發(fā)售對(duì)游戲行業(yè)造成巨大沖擊。PS擁有在當(dāng)時(shí)相對(duì)先進(jìn)的圖形硬件,強(qiáng)調(diào)實(shí)時(shí)3D視覺(jué)效果。與此同時(shí),DRAM價(jià)格大幅下降促成了電腦3D圖形加速卡的流行,玩家對(duì)游戲的要求水漲船高。在這樣的背景下,開(kāi)發(fā)商制作游戲需要職能更明確的專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),游戲制作周期也變得比過(guò)去更漫長(zhǎng)。
“我認(rèn)為每個(gè)人都意識(shí)到了,我們?cè)谥谱饔螒驎r(shí)得更聰明一些,需要更成熟的架構(gòu)和規(guī)劃。”前《Wipeout》開(kāi)發(fā)商Psygnosis首席美術(shù)李·卡魯斯(Lee Carus)說(shuō),“很多團(tuán)隊(duì)開(kāi)始任命專(zhuān)職制作人。在那之前,制作人的職責(zé)似乎只是訂外賣(mài)和向管理層匯報(bào)進(jìn)度,不過(guò)隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,他們需要一些人來(lái)管理不同的部門(mén)。”
游戲行業(yè)的商業(yè)架構(gòu)同樣發(fā)生了巨大變化。PS的空前成功讓主流發(fā)行商們變得更自信,他們開(kāi)始像大型媒體公司那樣運(yùn)作,通過(guò)收購(gòu)工作室來(lái)展示野心,擴(kuò)大市場(chǎng)份額和增加收入。
“我注意到差不多從1994年開(kāi)始,‘大家伙’們的動(dòng)作變得越來(lái)越頻繁。”佩尼說(shuō)道,“這就像富裕的甜心爹地向星巴克的小女孩拋灑現(xiàn)金……DMA還算小有名氣,但如果我們?cè)?997年不把工作室賣(mài)給Gremlin,我們就得上街乞討。我們已經(jīng)沒(méi)錢(qián)了。”
但在那個(gè)年代的游戲行業(yè),收購(gòu)雙方文化不匹配是一個(gè)普遍存在的問(wèn)題。Gremlin互動(dòng)收購(gòu)DMA兩年后就被法國(guó)公司Infogrames收購(gòu)。1997年,彼得·莫利紐倫斯(Peter Molyneux)的牛蛙工作室在被EA收購(gòu)兩年后開(kāi)始出現(xiàn)裂縫。
EA在1997年發(fā)行了牛蛙工作室制作的《地下城守護(hù)者》(Dungeon Keeper),但該作的曲折研發(fā)反映了老派設(shè)計(jì)方法與當(dāng)代游戲制作流程之間的沖突。在將牛蛙賣(mài)給EA后,莫利紐倫斯對(duì)EA永無(wú)休止的會(huì)議和官僚制度感到沮喪——為了嚴(yán)格把控《地下城守護(hù)者》的創(chuàng)意方向,莫利紐倫斯甚至讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)搬到他的住宅工作。
《地下城守護(hù)者》(Dungeon Keeper)
“每當(dāng)我們回到辦公室匯報(bào)進(jìn)度,都會(huì)發(fā)現(xiàn)其他人面色奇怪、陰沉或者憤慨。”前牛蛙程序員兼設(shè)計(jì)師,后來(lái)創(chuàng)辦Big Blue Box工作室的迪尼·卡特(Dene Carter)說(shuō),“有一次,一個(gè)沒(méi)有參與《地下城守護(hù)者》項(xiàng)目的牛蛙同事跑來(lái)問(wèn)我,‘你們每天都泡在彼得家的游泳池里,對(duì)嗎?’可當(dāng)時(shí)我們正在趕進(jìn)度,每天工作18個(gè)小時(shí)……游泳池不是我們生活的一部分,連睡覺(jué)都不是。”
“事后回想起來(lái),我認(rèn)為他們的這種敵意跟當(dāng)時(shí)EA對(duì)待被收購(gòu)新工作室的做法有關(guān)。雖然我們還待在‘老牛蛙’的一個(gè)小氣泡里工作,但其他人都不得不看著他們?cè)?jīng)心愛(ài)的公司被一家效率優(yōu)先的巨型公司吞噬。那時(shí)人們甚至開(kāi)玩笑地將EA稱(chēng)為博格人(EA Borg)——‘你們的文化必須改變,為我們的文化服務(wù)’。”卡特說(shuō)。
莫利紐倫斯在1997年8月份離開(kāi)牛蛙,后來(lái)他又創(chuàng)辦了獅頭工作室,希望找回他認(rèn)為被EA剝奪的創(chuàng)意自由。但隨著游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模變得越來(lái)越大,游戲制作預(yù)算越來(lái)越高,莫利紐倫斯再也無(wú)法完全掌控游戲創(chuàng)作的流程。莫利紐倫斯似乎在《地下城守護(hù)者》的漫長(zhǎng)開(kāi)發(fā)過(guò)程中意識(shí)到了這一點(diǎn),據(jù)卡特回憶,“他說(shuō)過(guò):‘我希望你們知道,這是你們最后一次有機(jī)會(huì)采用這種方式制作游戲了。行業(yè)正在發(fā)生變化。’
1997年,另外一間美國(guó)工作室“離子風(fēng)暴”(Ion Storm)也引發(fā)了許多人關(guān)注。離子風(fēng)暴創(chuàng)辦于1996年底,創(chuàng)始人是前id Software的約翰·羅梅羅(John Romero)和湯姆·霍爾(Tom Hall)。離子風(fēng)暴獲得了英國(guó)發(fā)行商Eidos的4400萬(wàn)美元投資,隨后大肆燒錢(qián),在達(dá)拉斯Chase Tower購(gòu)置了面積達(dá)到22,000英尺(約合2000平方米)的豪華辦公場(chǎng)所,辦公室內(nèi)有街機(jī)、桌球臺(tái)和“死亡競(jìng)賽”游戲區(qū)等娛樂(lè)設(shè)施。
《古墓麗影》的空前成功讓Eidos積累了大量資金和信心。在上世紀(jì)90年代中期,《古墓麗影》主角勞拉·克勞馥(Lara Croft)是年輕人文化的一個(gè)標(biāo)志性人物,她甚至成了流行時(shí)尚雜志(The Face)的封面明星。好萊塢對(duì)《古墓麗影》流露出興趣,Eidos變得越來(lái)越傲慢——在為離子風(fēng)暴游戲《大刀》(Daikatana)做宣傳時(shí),他們甚至打出了一句無(wú)恥的廣告語(yǔ):“約翰·羅梅羅即將讓你變成他的婊子。”
遺憾的是離子風(fēng)暴的兩款作品《大刀》和策略游戲《領(lǐng)土》(Dominion: Storm Over Gift 3)都失敗了。但離子風(fēng)暴對(duì)人才的重視和在設(shè)計(jì)方面的嘗試,對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展影響深遠(yuǎn)。羅梅羅鼓勵(lì)沃倫·斯派克特創(chuàng)作具有開(kāi)創(chuàng)性的賽博朋克游戲《殺出重圍》(Deus Ex),為這位曾供職于Origin Systems和Looking Glass的資深設(shè)計(jì)師提供了打造一款富有野心的RPG科幻游戲所需要的資源。
1997年底,斯派克特組建離子風(fēng)暴奧斯汀分部,邀請(qǐng)了一群熱愛(ài)《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock)和《Terra Nova: Strike Force Centauri》等小眾經(jīng)典作品的開(kāi)發(fā)者共事,嘗試使用新技術(shù)構(gòu)思電腦角色扮演冒險(xiǎn)游戲的新創(chuàng)意。
風(fēng)光一時(shí)的離子風(fēng)暴工作室于2005年關(guān)閉,不過(guò)在那之后,斯派克特等元老轉(zhuǎn)投其他游戲大作的開(kāi)發(fā)。1998年,曾任離子風(fēng)暴CEO的邁克·威爾森(Mike Wilson)創(chuàng)辦了旨在幫助獨(dú)立工作室避免傳統(tǒng)發(fā)行商束縛的新型發(fā)行商Gathering of Developers,后來(lái)他又創(chuàng)辦Devolver Digital,發(fā)行了《邁阿密熱線》《武裝原型》等知名獨(dú)立游戲?!栋霔l命》編劇馬克·雷德勞(Marc Laidlaw)加入Valve前,也曾在離子風(fēng)暴短暫工作過(guò)一段時(shí)間。
在1997年,美國(guó)游戲行業(yè)還發(fā)生了其他一些影響行業(yè)發(fā)展的重大事件。肯·萊文(Ken Levine)在那一年創(chuàng)辦Irrational Games,并開(kāi)始制作巧妙地融合冒險(xiǎn)、射擊和恐怖元素,允許玩家對(duì)角色進(jìn)行定制的動(dòng)作RPG《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》。布萊恩·法戈(Brain Fargo)和他在Interplay的團(tuán)隊(duì)在那一年發(fā)售了《輻射》,一款在傳統(tǒng)RPG基礎(chǔ)上加入幽默元素和復(fù)雜劇情的等視角后啟示錄冒險(xiǎn)游戲。Shiny Entertainment在那一年推出第三人稱(chēng)射擊游戲《MDK》(首批允許玩家拉近狙擊步槍瞄準(zhǔn)鏡的游戲之一),動(dòng)視則推出了將黑人電影和《瘋狂的麥克斯》風(fēng)格的車(chē)戰(zhàn)融為一體的另類(lèi)公路冒險(xiǎn)游戲《Interstate 76》。
從很多方面來(lái)看,這些作品都嘗試在固有游戲類(lèi)型的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)新。
“也許是因?yàn)橛脖P(pán)的存儲(chǔ)空間變得更大,電腦游戲總是讓人覺(jué)得更開(kāi)放,更容易嘗試創(chuàng)新。但這些價(jià)值觀也滲透到了其他游戲類(lèi)型和平臺(tái)。”Arkane工作室創(chuàng)意總監(jiān),在1997年從Multitude轉(zhuǎn)投離子風(fēng)暴奧斯汀分部的哈維·史密斯(Harvey Smith)說(shuō),“CD光盤(pán)游戲?yàn)樾袠I(yè)帶來(lái)改變,允許更高分辨率的美術(shù)出現(xiàn)在游戲中,同時(shí)也為敘事設(shè)計(jì)師提供了更大的創(chuàng)作空間。許多很酷的游戲在1997年問(wèn)世,比如《輻射》《俠盜獵車(chē)手》《東方快車(chē)謀殺案》《地下城守護(hù)者》《X-Wing vs TIE Fighter》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》等等。當(dāng)時(shí)我們感覺(jué)任何類(lèi)型的游戲都可以制作出來(lái)。”
日本游戲公司同樣在努力適應(yīng)新舊時(shí)代的過(guò)渡。傳統(tǒng)RPG《阿蘭多拉》(Alundra)、《龍戰(zhàn)士3》( Breath of Fire III),飛行射擊游戲如《獨(dú)臂戰(zhàn)機(jī)》《宇宙巡航機(jī)》,以及《惡魔城:月下夜想曲》等動(dòng)作游戲承襲歷史,不過(guò)日本公司也為了進(jìn)軍新時(shí)代而主動(dòng)求變。
史克威爾(Square)決定將《最終幻想》的發(fā)售平臺(tái)從任天堂轉(zhuǎn)移到索尼PS,將《最終幻想7》設(shè)計(jì)成為一款擁有豐富劇情、動(dòng)人音樂(lè)和能夠讓玩家產(chǎn)生共鳴角色的電影式冒險(xiǎn)游戲。《最終幻想》制作人坂口博信在當(dāng)時(shí)接受日本媒體采訪時(shí)說(shuō):“我們了解了下一代游戲機(jī)的存儲(chǔ)容量,我們的游戲需要很大的存儲(chǔ)空間。我們?yōu)镾iggraph展會(huì)制作的《最終幻想6》CG Demo就有20M大小,它很有視覺(jué)沖擊力,所以我們知道需要使用什么硬件。如果想完全實(shí)現(xiàn)游戲在Siggraph展會(huì)上的Demo所表現(xiàn)出來(lái)的潛力,我們就只能使用CD光盤(pán)。”
1997年1月底,《最終幻想7》在日本本土市場(chǎng)發(fā)售,游戲發(fā)售后3天銷(xiāo)量就超過(guò)200萬(wàn)份,直接推動(dòng)索尼PS游戲機(jī)在各大零售店銷(xiāo)售一空。索尼甚至在雜志上打出了一則廣告,寫(xiě)道:“請(qǐng)給那些制作卡帶游戲的家伙們一根煙和一副眼罩。”
對(duì)任天堂來(lái)說(shuō),失去“盟友”史克威爾不是他們唯一的損失。1997年10月份,前任天堂工程師橫井軍平遭遇車(chē)禍?zhǔn)攀?。橫井軍平因Virtual Boy的失敗在1996年離開(kāi)任天堂,不過(guò)他曾設(shè)計(jì)Game & Watch和GameBoy掌機(jī),是游戲史上的一位傳奇人物。
但在1997年,任天堂也迎來(lái)了好消息。任天堂在1994年獲得《007》電影授權(quán),委托英國(guó)工作室Rare開(kāi)發(fā)一款游戲。“任天堂接觸的第一批人(《大金剛國(guó)度》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì))看了劇本,不想制作這款游戲。”曾在Rare與馬克·愛(ài)德蒙茲(Mark Edmonds)共同主導(dǎo)制作《007:黃金眼》(GoldenEye)的馬丁·霍利斯(Martin Hollis)回憶說(shuō),“如果他們同意,他們很可能會(huì)制作一款平臺(tái)游戲。當(dāng)他們拒絕,我就抓住了這個(gè)機(jī)會(huì)。”
在Rare工作室內(nèi)部,霍利斯為《黃金眼》項(xiàng)目組建了一支新團(tuán)隊(duì)。與《俠盜獵車(chē)手》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一樣,霍利斯在招聘時(shí)傾向于選擇富有激情的年輕人才,并不太看重他們的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。“我在設(shè)計(jì)游戲時(shí)總會(huì)想到《VR特警》富有建筑感的場(chǎng)景,以及吳宇森電影尤其是《辣手神探》(Hardboiled)。”霍利斯說(shuō)道。
《黃金眼》在1997年8月份發(fā)售,從某種意義上講,它開(kāi)啟了劇情向FPS的新紀(jì)元。《黃金眼》將開(kāi)放空間和狹窄過(guò)道場(chǎng)景相結(jié)合,敘事性強(qiáng),并引入多人目標(biāo)和支線目標(biāo)的機(jī)制,幾乎奠定了當(dāng)代FPS游戲的所有基本規(guī)則和玩法。游戲中有潛入場(chǎng)景,有隱藏區(qū)域,有能夠讓玩家制定高度個(gè)性化策略的許多種武器,同時(shí)還支持多玩家對(duì)戰(zhàn)。如果說(shuō)《俠盜獵車(chē)手》向我們展示了沙盒動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的未來(lái),那么《黃金眼》則推動(dòng)了敘事射擊游戲成為主流,為《榮譽(yù)勛章》和《使命召喚》的時(shí)代開(kāi)拓了道路。
N64版《黃金眼》的死亡比賽模式
但霍利斯說(shuō)他當(dāng)時(shí)沒(méi)有想這么多。“我們從沒(méi)想過(guò)一定要?jiǎng)?chuàng)新。我們只知道我們挺幸運(yùn),能使用很棒的設(shè)備制作游戲,不過(guò)我們不會(huì)說(shuō),‘我們正在做從未有人做過(guò)的事情’。我們之所以在游戲中增加新功能,是因?yàn)槲覀兏杏X(jué)它們能幫我們解決某些問(wèn)題,或者我們認(rèn)為它們很有趣。”
“我記得在我們討論游戲時(shí),幾乎從來(lái)沒(méi)人會(huì)說(shuō)某種設(shè)計(jì)‘太平庸’或者‘太原創(chuàng)’,只有一次例外。有幾個(gè)同事曾試圖說(shuō)服我,在一款玩家會(huì)四處走動(dòng)的游戲里,我們不能讓槍出現(xiàn)在屏幕右側(cè)——‘玩家會(huì)永遠(yuǎn)原地轉(zhuǎn)圈’。不過(guò)我想讓槍出現(xiàn)在右側(cè),因?yàn)槟歉须娪案?、更逼真,也?huì)更酷。有時(shí)你需要聽(tīng)取建議,但有時(shí)你也要堅(jiān)持自己的想法。”霍利斯說(shuō)。
在1997年,《黃金眼》不是唯一一款試圖將FPS帶到家用游戲機(jī)平臺(tái)的新游戲。在距離Rare工作室?guī)浊в⒗锏拿绹?guó)加州森韋爾市,當(dāng)時(shí)成立已有8年的Iguana Entertainment也圍繞一個(gè)漫畫(huà)版權(quán),制作了一款恐龍狩獵題材的游戲。與DMA和Rare相仿,Iguana聯(lián)合創(chuàng)始人達(dá)林·斯特賓頓(Darrin Stubbington)也組建了一支年輕的團(tuán)隊(duì)。
“因?yàn)槲覀冇幸恍┠贻p人,他們甚至不知道什么叫風(fēng)險(xiǎn)。”斯特賓頓回憶說(shuō),“我們年輕、無(wú)畏,并且相信我們能創(chuàng)作讓玩家樂(lè)在其中的游戲體驗(yàn)。事實(shí)證明我們是對(duì)的,我們的主設(shè)計(jì)師和創(chuàng)意總監(jiān)在關(guān)卡設(shè)計(jì)和布局等方面有一些非常瘋狂的點(diǎn)子,程序員們就很可憐了,不得不開(kāi)發(fā)工具和引擎來(lái)讓他們實(shí)現(xiàn)那些想法。”
Iguana制作了一款叫《Turok: Dinosaur Hunter》的游戲,該作擁有許多開(kāi)放環(huán)境和有趣的關(guān)卡,為玩家提供的武器既有弓箭、匕首等冷兵器,也有包括粒子對(duì)撞器在內(nèi)的高科技武器。但游戲中讓人印象深刻的豐富環(huán)境最吸引人,水下場(chǎng)景、巖崩和隱藏陷阱等等都讓玩家在游戲中的沉浸感得到增強(qiáng)。
《Turok》先于《黃金眼》5個(gè)月發(fā)售。“我們跟Rare關(guān)系不錯(cuò)。”斯特賓頓說(shuō),“據(jù)Rare的人說(shuō),他們?cè)谕孢^(guò)《Turok》后決定延期發(fā)售《黃金眼》,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為我們制作游戲的方法更有變革性,所以想花更多時(shí)間改進(jìn)游戲。”
《Turok: Dinosaur Hunter》
“在游戲行業(yè),1997年是驚人的一年。在那之前和之后,我們沒(méi)有在任何一個(gè)年份見(jiàn)證過(guò)如此巨大的行業(yè)飛躍:從2D到3D,從線性體驗(yàn)到開(kāi)放世界。”
這就是1997年——游戲行業(yè)過(guò)渡的一年。在這一年,整個(gè)行業(yè)發(fā)展壯大,同時(shí)朝著電影、音樂(lè)和藝術(shù)等方向發(fā)展。沃倫.斯派克特在這一年秋天夢(mèng)想著制作擁有開(kāi)放世界和善感角色的新型游戲,不過(guò)夢(mèng)想已經(jīng)開(kāi)始照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。為了實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想,許多舊習(xí)慣、舊自由不得不被拋棄。在1997年,游戲行業(yè)的未來(lái)只屬于那些愿意擁抱變革的人。
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