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游戲創(chuàng)新是如何走進(jìn)死胡同的:舊瓶裝新酒手游

砍柴網(wǎng) / GameRes游資網(wǎng) / 2017-07-26 11:03
這里講一個(gè)我朋友小M的故事,這個(gè)故事叫做舊瓶裝新酒。

這里講一個(gè)我朋友小M的故事,這個(gè)故事叫做舊瓶裝新酒。

小M是一名游戲策劃,去年年底因?yàn)閰捑肓俗隹ㄅ朴螒颍谑谴蛩闾廴チ硗獾囊患矣螒蚬尽U夜ぷ鞯倪^程中,小M發(fā)現(xiàn)東部某沿海城市S市有一家小公司在做一款很像獨(dú)立游戲的游戲,還蠻有意思。

小M在此之前連續(xù)做了幾款卡牌游戲,不是換皮就是抄襲,當(dāng)他看到這家公司的游戲時(shí)不禁眼前一亮。就好比一個(gè)年輕氣盛的工廠工人,在工廠里每天看到的都是穿著工作服、梳著頭盔發(fā)型的廠妹,然后有一天趴在工廠圍墻上看到外邊一個(gè)美女,一身極具誘惑力的死庫水。那小M還留在工廠干嘛,肯定毫不猶豫就翻墻出去了呀!于是小M就毅然決然從北京南下,加入了這個(gè)游戲公司。

雖說小M之前一直在做換皮游戲,但出于對(duì)游戲的熱愛,他對(duì)獨(dú)立游戲還算挺有研究。小M擅于用原型迭代的方式去設(shè)計(jì)游戲,會(huì)從玩法為核心驅(qū)動(dòng)去設(shè)計(jì)游戲。來到這家公司之后,公司的老大也認(rèn)同這個(gè)小M的想法,并且把游戲的demo交到小M的手上。

小M玩了一下Demo,看了一下游戲的框架,這完全是參照市面上某一爆款游戲的玩法,原封不動(dòng)地?fù)Q過來的嘛!

而老大的解釋則是:“我們要參照的只是這個(gè)游戲類型,不過這個(gè)類型做的人少,我們先實(shí)現(xiàn)了游戲的基礎(chǔ)框架和玩法。我們要你過來呢,就是為了給這個(gè)游戲注入新血液!”

小M一聽,哎喲不錯(cuò)哦,于是開始著手準(zhǔn)備工作,打算從目標(biāo)人群、核心玩法出發(fā),制定一個(gè)游戲開發(fā)的框架和計(jì)劃。

不過老大卻跟小M說,“我們是敏捷迭代的開發(fā),所以我希望每周都能看到游戲的正式新內(nèi)容。我覺得可以先擴(kuò)充一下這些內(nèi)容blablabla……”

小M想,這跟自己當(dāng)初理解的“迭代”似乎不一樣呀……不過老大畢竟是前輩,而且版本出了之后也方便老大去跟發(fā)行聊,那就按照老大的意思去做吧。

過了一段時(shí)間之后,老大又跟小M說:“哎呀,我覺得這些內(nèi)容太割裂了,不成為一個(gè)整體,我覺得你思考的時(shí)候要從整體去思考。也就是A系統(tǒng)和B、C、D內(nèi)容都要有聯(lián)系,而B內(nèi)容跟E、F系統(tǒng)又有關(guān)聯(lián)……”

于是小M說:“的確如此。但我需要一點(diǎn)時(shí)間來梳理一下我們的游戲框架,畢竟現(xiàn)在的版本跟某爆款游戲?qū)嵲谔窳恕<热晃覀冏龅氖仟?dú)立游戲,那么我們要有我們自己的玩法和特點(diǎn)。”

老大似乎覺得沒錯(cuò),于是給了小M時(shí)間去整理和思考。

一周后(僅僅一周),老大看了一下小M目前的方案,認(rèn)為和原先參照的某爆款游戲不一樣了,覺得這些方案不可控。

小M說:“是的,游戲的難點(diǎn)其實(shí)就在于驗(yàn)證。按照迭代的工作方式,我認(rèn)為我們可以用現(xiàn)有資源做出原型demo來體驗(yàn)一下方案……”

老大打斷說:“不不不,哪有這樣做策劃的,項(xiàng)目都做了一段時(shí)間了,我們沒有那么多試錯(cuò)的成本。”

小M:……

老大接著說:“要不我們直接抄某爆款游戲吧,這樣我們的項(xiàng)目比較可控,可以保證體驗(yàn)沒有問題。”

小M:…………

于是,老大帶領(lǐng)著項(xiàng)目組開始了紅紅火火的換皮之路。

舊瓶裝新酒,本來沒有太多貶義,但在小M的故事里,舊形式在思路上已然跟新內(nèi)容格格不入,想做玩法創(chuàng)新的游戲,但卻沿用換皮抄襲的思路,注定沒有好結(jié)果。

后來,小M又跟我說,其實(shí)老大一開始還是想做新東西的,但是在沒有試錯(cuò)機(jī)會(huì)、沒有原型驗(yàn)證的情況下,非設(shè)計(jì)出身的老大并不能看出小M方案的可行性。再加上老大的上級(jí)可能也時(shí)不時(shí)給點(diǎn)壓力,于是老大就回到了那條被他認(rèn)為“安全”、“可控”的道路。

這實(shí)際上還有一個(gè)比較根本的問題,就是整個(gè)項(xiàng)目的定位。

如果想要快速賺錢,那就用市場(chǎng)已經(jīng)驗(yàn)證的玩法和思路去做換皮、去做小范圍創(chuàng)新;

如果想要做類似獨(dú)立游戲那種核心玩法驅(qū)動(dòng)的游戲,那么就肯定會(huì)預(yù)知到原型驗(yàn)證的試錯(cuò)成本,創(chuàng)新必然需要一定時(shí)間的打磨。

如果目標(biāo)人群和核心定位都模棱兩可,這款游戲是做給重度核心玩家還是走泛用戶的路都不清楚,那這個(gè)項(xiàng)目最終必然不了了之。

換一種說法來理解,游戲做成氪金騙錢的類型、還是做成良心賺口碑的類型,這本來并沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),這都是公司或者項(xiàng)目組的選擇,畢竟這是商業(yè)游戲嘛,利益永遠(yuǎn)是第一位的。

但是這個(gè)方向一開始就要明確,并且貫徹到底,不然項(xiàng)目組每走一步都會(huì)是十字路口,永遠(yuǎn)不知道該往哪邊走。

【來源:GameRes游資網(wǎng)



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