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游戲服務會是下一個風口么?手游

砍柴網 / 游戲陀螺 / 2017-07-26 15:04
2012年是手游元年的起始,到如今的手游行業經歷了高速發展期,得益于智能手機普及所帶來的人口紅利。

2012年是手游元年的起始,到如今的手游行業經歷了高速發展期,得益于智能手機普及所帶來的人口紅利。然而熟悉游戲行業歷史的人都知道每隔五年5年行業會進入一個調整周期,手游行業也將在今年迎來周期性的調整。然而面對寡頭的擠壓,競爭的殘酷,高昂的成本,行業的機會到底在哪里?中小企業的突破口又在哪?

 現狀的深思:

激烈的競爭環境:2016年據不完全統計手游的產量為20000款以上,然而死亡率為99%。而以騰訊網易為首的寡頭市場份額則越來越大,甚至有業內人士擔心如果我們這代游戲人不努力以后孩子的童年記里就只有騰訊和網易了。

持續低迷的用戶留存:手游目前次日留存能到30%對于CP來說都很滿意了,然而真正讓用戶流失的原因除了產品本身不足外,對新玩家的引導服務也非常缺乏,此外還有游戲商人,游戲公會,競爭對手,元寶商人的蠶食。

停滯不前的用戶付費率:2016年Q1我們看到行業IOS和安卓的用戶付費率為5%,然后2017年Q1我們再看IOS和安卓的用戶付費率的時候只有3%了,每個季度平均下滑0.5%。意味著廠商獲取付費用戶的成本在持續走高。用戶不付費是市場渠道的問題還是運營策略的問題?但如果整體下滑更可能是生態問題。

Android各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)

iOS各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)

根本性的原因:從行業的全局角度看待目前的行業現狀的話,更像是生態的自我調節,弱肉強食。通過深挖分析后我們認為這是一次生態自我完善的趨勢,從原有粗放式運營走向了精細化運營的未來。對于行業上半場考驗生產能力和銷售能力下半場考驗則更多的是企業的服務能力。

  那么游戲服務該如何去做?

不妨我們看看傳統行業中的服務先驅們都對服務作了哪些定義。

順豐:在當年中國郵政一統天下的時代,一家民企提出了快遞的概念,真正使得我們的郵遞業務快了起來,他們不是創造了一個新行業而是在原有的行業里建立了自己的服務標準。

海底撈:去海底撈第一時間想到的不是火鍋的味道而是他的服務,服務的流程化和標準那么多年仍然是行業里的一座無法超越大山。

以上2個例子讓我們明白中小企業要做的是實現服務的標準化、流程化,此外還需要數據化。

2017年我們看到很多游戲服務公司的冒頭,有說是做GS的有說是做公會的,但不用去管他們說的什么,只看他們做什么?能否幫助企業解決留存率,付費率以及持續增長。當然我們不能指望靠游戲服務就能解決所有問題,但至少在下半場的廝殺中多了一把利器。

  自建還是外包:

任何一家公司都有他的基因和企業屬性,如果你是一家純粹的研發公司那么請做好你的研發,如果你是一家發行公司請做好你的發行,為什么我們不建議自建,因為成本、人才、管理,所有的一切都要從頭來,如同管理兩家公司。所以找一家服務行業的龍頭是個不錯的選擇。

對于行業來說尤其是中小企業來說2017年是個關鍵之年,對于游戲服務領域的這些新公司來說2017年也是他們建立壁壘的一年,誰能在這個領域建立標準,獲得資本的青睞,誰就將有機會贏得未來,最近行業中盛傳游戲服務企業上海真庫網絡完成了近千萬的天使融資,無論消息真實與否。我們相信這個領域的第一筆融資將很快誕生。

【來源:游戲陀螺 



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