《絕地求生》直播熱度超越LOL,但不是任何游戲都像“吃雞”適合做直播手游
作為一款“大逃殺”游戲,《絕地求生》自今年3月份開始公測以來,玩家人數(shù)節(jié)節(jié)攀升,熱度只增不減。來自SteamSpy的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,目前《絕地求生》的用戶數(shù)已經(jīng)達到7,083,565±71,425,最高同時在線人數(shù)最近已經(jīng)超過61萬人,成為僅次于《DOTA2》、《CS:GO》的Steam第三名。且在過去的30天中,《絕地求生》的最高同時在線人數(shù)已經(jīng)非常接近《CS:GO》,甚至同時在線人數(shù)屢屢超過《CS:GO》。
不僅如此,尚不是電競產(chǎn)品的《絕地求生》顯然也已經(jīng)成為直播領(lǐng)域的寵兒。來自國外數(shù)據(jù)網(wǎng)站Gameloco的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在上周的直播網(wǎng)站Twitch“游戲觀看總時長”中,《絕地求生》以1690萬小時,擊敗了1500萬小時的《英雄聯(lián)盟》,位居第二位,而位居第一位則是剛剛舉辦完國際邀請賽的《DOTA2》。
而在國內(nèi),“大吉大利,晚上吃雞”已經(jīng)成為游戲圈最為流行的一句話,更是在各大直播平臺掀起“腥風(fēng)血雨”,無論是娛樂主播,還是游戲主播,都在做著相似的一件事情——不是落地成盒,就是奔跑在“吃雞”的路上。
面對這一現(xiàn)狀,《絕地求生》發(fā)行商Bluehole的商務(wù)總監(jiān)Woonghee曾表示:“團隊從制作之初就知道觀眾會是主力消費群體之一,所以一開始就投入在上面。游戲發(fā)行后的爆炸關(guān)注度也印證了這一點。”
當(dāng)《絕地求生:大逃殺》通過游戲直播傳播開之后,讓不少游戲開發(fā)商開始關(guān)注起了“大逃殺”游戲的可能性,同時,也讓游戲直播再次映入不少發(fā)行商的眼中,畢竟在海外,主播以及游戲直播推廣正在慢慢成為主流的推廣方式之一,那么,對于國內(nèi)來說,主播以及游戲直播能否順利扛起游戲推廣的大旗呢?
曾經(jīng)野蠻生長的直播成為游戲推廣的寵兒
對于一款想要進行推廣的游戲來說,方式也是多種多樣。隨著曾經(jīng)野蠻生長的直播行業(yè)進入平穩(wěn)發(fā)展期,直播巨大的用戶流量和變現(xiàn)紅利,讓游戲推廣找到了新的重要的宣傳手段。游戲直播逐漸成為游戲推廣的寵兒。
無論是流行于國外的Youtube、Twitch,還是火爆于國內(nèi)的優(yōu)酷、Bilibili、斗魚、戰(zhàn)旗直播和熊貓TV等,眾多各式各樣的直播平臺,成為Steam游戲宣傳的重要方式,如國產(chǎn)獨立游戲《ICEY艾希》就找了中國最大的播客之一“敖廠長”來做推廣;獨立單機游戲《返校》也是通過主播的自發(fā)推廣,讓不少玩家通過直播了解了這款游戲;獨立游戲《汐》上線之后,就有各大直播平臺接近80%的大主播對其進行了直播。
不僅如此,通過主播的游戲直播而進入玩家視野的游戲還有如今火爆全球的《黎明殺機》、《H1Z1:殺戮之王》、《絕地求生:大逃殺》等強互動游戲產(chǎn)品。在國內(nèi),這些游戲的核心玩家很多是通過一個個主播建立起來的,主播通過內(nèi)容展示吸引玩家,通過講解內(nèi)容留住玩家,最后再去影響玩家在游戲中的行為。而對于主播來說,通過對游戲尤其是一些新游進行種種嘗試,既可以讓主播通過游戲表現(xiàn)迅速積攢一波粉絲,也可以加深玩家對游戲的深刻印象,即便是種種出糗的視頻,也可以讓玩家樂此不疲,更加會積極的進行探索。
可以說,正因為看到游戲推廣與主播、游戲直播之間的密切關(guān)系,也讓游戲直播成為不少廠商關(guān)注并積極嘗試的推廣方向,畢竟通過主播的推廣,最直觀展示游戲效果,極有可能吸引玩家的嘗試外,還可以與主播、直播平臺之間建立更緊密聯(lián)系,為游戲積累更多的主播資源,在解決當(dāng)下游戲推廣問題的同時,也為未來的推廣帶來更多的便利。
但是,游戲那么多,是款游戲就可以通過主播及游戲直播進行推廣碼?其實不然。
并非所有游戲都適合用直播來推廣
對于游戲來說,主播可以通過游戲直播直接有效展現(xiàn)游戲產(chǎn)品,拉動游戲與玩家之間的距離,而主播獨有的“意見領(lǐng)袖”功能,更可以增加觀眾粘性,利用粉絲效應(yīng),為游戲推廣帶來口碑傳播效果。既然主播與游戲直播能夠為游戲帶來如此利好,為何說并非所有游戲都適合用直播來推廣呢?
首先,取決于游戲產(chǎn)品類型。 目前,游戲直播雖然日趨火熱,但對于觀眾來說,他們喜歡的游戲產(chǎn)品大多集中在MOBA、卡牌類游戲或是各種電競產(chǎn)品,如《爐石傳說》、《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《DOTA2》等,而《H1Z1》與《絕地求生:大逃殺》則因為其開放世界的生存、沖突等獨特體驗吸引玩家的關(guān)注。
但是,對于那些重復(fù)性機械刷圖的、缺乏新鮮感與刺激感的、可預(yù)見性極高的游戲產(chǎn)品來說,缺乏獨特的內(nèi)容必然難以引起玩家的關(guān)注。同時,對于那些同質(zhì)化極高的游戲產(chǎn)品來說,或許會比較獨特,但游戲玩家的分散,也必然難以通過游戲直播形成強有力的推廣現(xiàn)象。
其次,取決于游戲產(chǎn)品質(zhì)量。 通過主播的直播對游戲進行推廣,既考驗主播的表現(xiàn)能力,更是對游戲產(chǎn)品質(zhì)量的最直接的考量,這就要求參與直播的游戲必須具有較高的游戲質(zhì)量,而這也是被玩家接受的基礎(chǔ)因素。
一般情況下,除了已知名的游戲作品之外,任何一款參與直播的游戲產(chǎn)品必須獨具特色,如《不要停!八分音符醬》等各種奇葩小游戲,要么游戲產(chǎn)品質(zhì)量極高,具有一定耐玩性。而國內(nèi)這種游戲產(chǎn)品往往集中在獨立游戲,而需要大量進行推廣的頁游、手游等產(chǎn)品,其同質(zhì)化往往比較嚴重,產(chǎn)品質(zhì)量更是難以保障,這種情況下,為了保障自身人氣,主播往往不會輕易去接。
第三,取決于游戲產(chǎn)品生命周期。 現(xiàn)如今,參與直播的游戲產(chǎn)品一般分為兩種,一種是剛剛進入市場的新游,另一種是已經(jīng)成熟了的并擁有電競賽事的游戲產(chǎn)品。前者由于剛剛出現(xiàn),如果具備鮮明、個性的游戲特色,或者是3A大廠的新品等,可以借助主播的推薦迅速實現(xiàn)推廣目的;后者作為成熟的電競產(chǎn)品,本身就擁有大批量的忠實粉絲,此時,他們的直播已經(jīng)不再是以簡單的推廣為目的,通過該游戲直播的主播也能借助其已有的粉絲來圈粉。然而對于那些已經(jīng)過了游戲最佳宣傳期且尚未升級成為電競賽事的產(chǎn)品來說,借助主播的直播來提高知名度的可行性顯然不是那么高。
即便現(xiàn)如今游戲直播很火,也能為不少游戲圈粉,帶動游戲推廣,但是,也不應(yīng)該跟風(fēng)而上,畢竟并非所有產(chǎn)品都可以適合通過直播來推廣。一款游戲想要通過直播進行推廣,必須綜合考察各方面因素,選擇適合自己的推廣方式才行,否則就有可能造成南轅北轍的現(xiàn)象,最終事倍功半。
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