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《絕地求生》四個月收入破2億美元:揭秘背后制作人手游

砍柴網 / 游戲大觀 / 2017-08-22 09:13
據SteamSpy透露,霸榜Steam四個多月的《絕地求生(Playerunknown’s Battleground)》銷量已超過700萬套,而且同時在線玩家峰值超過了62萬人,成為目前Steam上最成功的非V社...

據SteamSpy透露,霸榜Steam四個多月的《絕地求生(Playerunknown’s Battleground)》銷量已超過700萬套,而且同時在線玩家峰值超過了62萬人,成為目前Steam上最成功的非V社游戲,而且,該游戲玩家五分之一來自中國,也從側面說明了這個“外來的和尚”能夠進入國內各大直播平臺熱門游戲前列的原因。

作為創始人,PlayerUnknown十分謙遜,怎么看都不像是能夠出現在聚光燈下的人。但是,每天最高有62萬人在特定時間同時上線盯著自己的電腦屏幕,只為了玩這個叫做《絕地求生》的游戲。據SteamSpy透露,如今該游戲發布4個月的銷量已經超過700萬套,按照30美元的售價,該游戲4個月的收入超過了2億美元。

  大作背后的“不知名開發者”:此前曾是DJ和網頁設計師

對于這款游戲,Gamelook已經介紹過多次,想必這里不用贅述,一句話概括其玩法,就是100名玩家在荒島求生,最后幸存者獲勝。

雖然大多數的游戲都會提供復活選擇,讓你一次次重新嘗試,但這個紅遍全球的游戲卻并沒有這么做,你在《絕地求生》里的每個選擇都對游戲進度有影響,一個不小心就會Game Over,開發者PlayerUnknown說,“我想創造這樣一個游戲,讓玩家非常重視自己的角色,你不會想讓它死掉”。

所以,每一局對戰都是緊張刺激的,有時候,躲在隱秘處是降低緊張感必要的做法。

但PlayerUnknown并不是來自EA或者育碧這樣大廠的明星開發者,41歲的Brendan Greene(也就是PlayerUnknown)此前是在愛爾蘭做DJ和網頁設計的,它只是想做一個自己沒辦法體驗到的游戲,并且把它做成所有人都可以玩的版本。

他自學成才,給《DayZ》等生存游戲做模組,而當時的DayZ還只是軍事戰斗模擬游戲《武裝突襲2》的一個模組,通過制作大逃殺Mod小有名氣之后,他擔任了《H1Z1:殺戮之王》的游戲顧問,去年搬家到了韓國加入了Bluehole,最終做出了自己想要的游戲。

Greene說,“我在大學里修的是藝術專業,但畢業之后才發現,愛爾蘭的藝術市場門檻已經非常高,當時我在和一個做圖形設計師和網頁設計師的女生約會,我覺得這是用藝術賺錢的方式,而不是要成為窮困潦倒的藝術家”。

所以,他自學了圖形設計,也在多個公司擔任設計師。十年前,Greene和朋友創辦了一個錄音和設計工作室,“他負責樂隊所有的錄制,我負責唱片封面的藝術設計,還做了視頻制作之類的工作”。

這樣的生活持續了2年,但隨后Greene愛上了一個巴西女生,于是搬到了巴西,他在這里度過了6年,直到婚姻結束之后回到了愛爾蘭。

  “我不是玩家”:對大多數游戲都很失望

二三十歲的時候,Greene非常喜歡游戲,但卻沒有機會投入太多時間去玩,因為他當時的工作室DJ,所以大多數的周末都是在演出中度過的,不過他補充說,“我小時候玩過游戲,那時候我父親在黎巴嫩做維和士兵結束之后,帶回家一臺雅達利2600,再后來換了一個386電腦,我玩過《毀滅戰士》、《Flight Sim》等游戲,我玩的第一個多人游戲是《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》,我一直玩到了所有服務器停掉”。

他非常喜歡這個游戲的創意,比如你在游戲里可以看到射擊之后的彈殼落地,也可以成為一名潛伏的狙擊手。但歸根結底,Greene玩過的游戲不多,“和很多人比起來,我并不覺得自己是一名游戲玩家,很多開發者把游戲當做自己生活的一部分,我還沒有達到這種地步,我從來沒玩過《塞爾達》,從來沒玩過那些經典游戲,因為我根本不感興趣”。

軍事題材的游戲是Greene 的最愛,除了以上提到的幾款游戲,他還玩過《美國陸軍》系列(2和3),“我喜歡這個游戲是因為,如果你犯了錯,就會在一局游戲里死亡,這款游戲對《絕地求生》的玩法是有影響的,我覺得,如果復活很容易,你就不會那么重視自己的角色,如果是死亡就無法再一局游戲里復活,你就會考慮更好的決策”。

“我非常喜歡《大逃殺》這個電影,當時應該是大學期間,劇情設計很殘酷,但我喜歡這樣的電影,就像在高中的時候我很喜歡《蠅王(Lord of Flies)》一樣,我一直都很喜歡人與人斗爭的故事”。

  《絕地求生》的創作靈感:因為沒有想玩的游戲

“我的靈感來自《The Survivor GameZ》,它好像是DayZ模組里的首個生存電競玩法的游戲,是由Jordan Tayer和Brian Hicks管理的,因為沒法玩到,所以它成了我的靈感來源”。

筆者注:《The Survivor GameZ》并不是所有人都能玩的模組,而是一個由組織者發起的活動,可能最多每個月才會有一次。

“當我第一次為自己的模組想到靈感的時候,當時做《DayZ Civilian》的一個人建議我們做DayZ版的饑餓游戲,我覺得這個想法很酷,但隨后我們深思熟路之后發現,不能用這個名字,因為這樣會有版權限制,而且我也不覺得這是什么原創的游戲,因為當時已經有了《The Survivor GameZ》”。

“隨后我記得有了《大逃殺》模組,它并不是兩隊互相對抗的游戲,而是所有人都是敵對的,我更喜歡這個想法,我想做一款這樣的游戲,你非常重視自己的角色,不希望它死掉,因為對你來說它很重要”。

Greene對很多3A游戲感到沮喪,因為它們沒有以前那樣的難度,“只要死個兩三次,你就知道敵人從哪里出現了。我比較習慣的是,結局的boss打起來需要很多個小時甚至幾天才能完成,但如今的3A大作都沒有了最終boss的設定,這讓我很失望。即便是僵尸模式,也沒有AI,而是更加聰明的玩家們”。

很大程度上,原版《大逃殺》很大程度上是他獨自完成的。“我當時沒錢聘請其他人幫忙,所以剛開始的時候實際上就我自己,我用了一個月的時間寫Dayz版大逃殺模組的代碼,而且很糟糕,因為我的代碼水平很差,我是一名圖形設計師和網頁設計師,所以我的代碼知識很有限,懂一點點JavaScript和PHP,可以讀代碼并且理解它們的邏輯。所以在《武裝突襲》版本,SQF是混合了JavaScript和C++兩種語言,理解起來相對容易”。

“看到很多其他模組出來的時候,我當時只是試著做一個模組,我非常喜歡這個想法以及其他《Survivor GameZ》模組所做的事情,我只是覺得這可以做出一個讓所有都能玩的很不錯的游戲模式,所以我開始做另一個模組《DayZ Overwatch》,實際上它并不是一個真正的模組,我只是想試試看能不能做”。

如今,Bluehole為《絕地求生》投入了80人的團隊,其中還包括在威斯康辛州麥迪遜新辦公室的七八名員工。

他希望給新入行的游戲開發者們帶來靈感,就像DayZ和《武裝突襲2》給了他靈感一樣。

“我之前就說過,我想要找到下一個Playerunknown,我想要尋找一個給我的游戲創造成功的游戲模式或者模組,然后能夠讓他們也做自己的游戲不顧,我們對此必須謹慎,因為需要保護服務器文件,讓人們運行自己的服務器意味著釋放服務器文件,這有可能導致隱私泄露,所以,盡管我們想做這個功能,也需要一步一步來,因為我們希望在保證安全的同時,做到最好”。

  Playerunknown昵稱的背后:有酒我也沒故事

對于不少人來說,這個昵稱第一眼看起來就很酷,但Greene表示,就算你有酒,我也沒有故事,這個名字只是偶然取的:

“我做DayZ模組服務器的時候,我的昵稱是Captain Darling,但我到朋友的服務器上想要建一個基地之類的東西,想要換名字,不知道為什么,我的《武裝突襲》默認名字是玩家1,所以我只是把1刪除,然后換了unknown,就這么簡單”。

搬到韓國之后,他并沒有遇到什么語言障礙,而且也不想要學新的外語,“辦公室里有三個全職翻譯,所以我們交流沒有任何障礙,我這個人很懶,周末那點時間不希望浪費在學外語上面”。

Greene甚至不玩自己的游戲,而且這是故意為之的。“我自己不玩,但在Twitch上投入很多時間觀看,這是最好的debug方式,我看著人們經常地玩,希望自己和游戲玩法分離開,這樣在提高游戲的時候就有更好的看法,就像我們做錄音工作室的時候,我的一個朋友自己也很少聽音樂,因為他不想被其他音樂干擾,我對游戲也是這么看的,我覺得如果玩自己游戲太多了,甚至玩其他游戲太多,就會不自覺的做一些偷懶的事情,或者增加別的游戲有的玩法,這對于我的游戲不一定是最好的”。

但他隨后補充說:“不要誤會,我實際上也玩《絕地求生》只是玩的很少而已,我們在把游戲打造成一項服務,而不只是一款游戲,未來我們會繼續做更新和提高,就像《CSGO》那樣”。

目前,Bluehole團隊還在做兩張地圖,但還不確定是否能發布,他透露后續還會有3D和2D回放系統,再剩下的就都是平衡問題了,比如資源、武器、排行榜、加載系統以及匹配等需要提高,Xbox版本也在做,但不會影響PC版本。

對于成功,Greene顯然沒有準備,“我從沒有想到游戲可以這么受歡迎,所以對所有玩家都很感激,這也是我專注于《絕地求生》項目 主要原因,團隊希望盡最大努力完成這個游戲,因為我們不希望讓人們失望,我覺得我們有一個很優秀的游戲社區,我們不想把事情搞砸”。

【來源:游戲大觀



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