國內移動廣告的CPM價格或已超60元,且還會持續增長!手游
今年布局休閑游戲的主流商業公司特別多,很多人認為這是在游戲獲取成本居高不下的情況下,商業公司嘗試著從流量購買方向流量供給方轉變的結果。那么休閑游戲(廣告載體)多了,是否能夠緩解不斷高攀的用戶獲取成本呢?移動廣告公司能最先感知到變化。
9月7日,Mobvista和Adjust、Facebook 聯合主辦了手游專題沙龍“手游大國策略”。沙龍之后,手游那點事專訪了Mobvista產品總監王春雨。王春雨談到了近半年來移動廣告價格的變化、游戲廣告變現的能力和廣告形式的未來趨勢。總的來說,大規模的廠商入局休閑游戲確實影響了移動廣告市場,但效果可能與你想象的有些出入。
休閑游戲多了,用戶獲取成本又高了
2017年上半年,國內游戲市場大概有又誕生了7000款休閑游戲。把休閑游戲看作是廣告載體的話,按理說載體多了,能夠一定程度上將用戶獲取成本拉下來。王春雨表示,因為休閑游戲本身也需要進行用戶獲取,所以短期來看,用戶獲取成本出現了微漲,從長期來看,成本還會繼續漲。
在手游那點事看來,休閑游戲市場一樣到了品質為王的階段。優質的休閑游戲能夠在短時間內獲得大量的用戶,能夠快速從獲取用戶轉向為其他游戲提供流量,那么整個推廣成本的高攀,對優質休閑游戲來說是好事。對于很多大廠來說,他們能夠集結優秀的獨立游戲開發者,也更有能力產生優質休閑游戲。這筆生意長期來看還是賺的。只是許多想變成流量供應商的跟風者可能要注意了,產品本身的用戶獲取投入都未必能夠賺得回來,能不能賺到其他游戲廠商的錢就更難說了。
100萬DAU一天能賺10000美金,且還能更多
對于專注于做休閑游戲的廠商來說,最關心的還是廣告變現到底能賺多少錢。王春雨表示接入激勵視頻廣告的前提下,如果一款手游做到了100萬DAU,保守估計一個DAU一天只進行一次廣告曝光,一天可以入賬10000美金。也就是說100萬DAU的休閑游戲通過廣告變現能做到200萬人民幣的月流水。如果廣告的轉化率一般也能獲得6000美金左右的廣告日流水。
基于此數據之下,國內有多少的手游有機會做月流水200萬呢?根據艾瑞咨詢的數據,100萬DAU的手游大概有50款。單個DAU單日的廣告曝光次數高于1次,那么市場上大概有100款甚至200款休閑游戲有望達到200萬月流水。
目前最好的廣告形式是激勵視頻廣告,未來還能更好
王春雨在《手游大國策略》的沙龍演講中提到,目前來說激勵視頻廣告是比較受歡迎的廣告模式。在全球F2P手游中使用激勵視頻廣告的開發者占了44%,有46%的F2P玩家最傾向看到的廣告也是激勵視頻廣告。在互動轉化方面,激勵視頻廣告的表現更加突出,互動率是原生廣告的4倍,轉化率是原生廣告的3倍。
但目前激勵視頻廣告的形式還有可優化空間。如可玩性廣告,廣告內容就是游戲內容。舉個例子,三消游戲可以是選取某一個關卡給用戶玩,玩了之后會有獎勵并且問你還要不要繼續,想繼續就去下載,這就是可玩性廣告。可玩性廣告更多是針對游戲,將它做成一種游戲場景的體驗式廣告。
在手游那點事看來,用戶獲取成本居高不下的大環境中,移動廣告市場還能夠通過廣告形式的優化、大數據精準投放等方式來提高廣告獲取的用戶質量。
以下是專訪摘錄:
休閑游戲能通過廣告賺多少錢?
手游那點事:現在大家都比較好奇,休閑游戲靠單廣告變現的能力如何?
王春雨:一款休閑游戲的變現能力由幾個因素決定。一個是流量(休閑游戲)覆蓋地區,因為不同的地區轉化能力不一樣。第二個取決于用戶的質量,好的休閑游戲的變現能力也更強。舉一個游戲圈外的例子,比如在今日頭條上放一個廣告比在一個小新聞客戶端放一個廣告的效果,一般要更好一些。
手游那點事:這個效果好是基于轉化率角度來看的?
王春雨:對。即使是相同的用戶在不同的載體上看到同一個廣告,轉化行為也是不一樣的。我們之前做過這樣的分析,同一個用戶在優質流量上看到廣告,它的點擊率和轉化率都更高一些。
手游那點事:這個可不可以這樣理解,優質渠道也擁有更大的用戶基礎,讓他們有基礎去做一些數據分析,來提高自己作為載體的廣告轉化能力?
王春雨:會有這個原因。這就是為什么廣告主也傾向于選擇大渠道去推廣,無論是用接觸的用戶數量還是質量來看,都有優勢。目前我們的數據來看,如果和國內TOP休閑游戲進行合作,整體的eCPM好的能做到十幾美金(超60元人民幣)。
手游那點事:具體到中國市場,100萬DAU量級的游戲能夠做到多高的廣告流水?
王春雨:怎么說呢,還得取決于一個DAU每天給它進行多少次廣告曝光。一個DAU一天進行一次廣告曝光的話,通過激勵視頻廣告的形式,100萬一天的廣告收益應該在10000美金左右。相當高了,這還是一個DAU只有一次廣告曝光的前提之下。
手游那點事:這里的曝光所得流水是按一般的轉化率情況來計算嗎?
王春雨:按好點的轉化率來算。如果按一般轉化率來算是100萬DAU大概是6000、7000美金的單日廣告流水。
休閑游戲(廣告載體)多了,但游戲用戶獲取成本更高了
手游那點事:從去年開始就有大量的廠商開始在休閑游戲領域布局,如果將休閑游戲當作是廣告載體的角度來講,這種布局有緩解游戲行業用戶獲取成本高的問題嗎?
王春雨:從我們平臺數據統計來分析,從今年年初到現在,整體的用戶獲取成本并沒有出現下降的趨勢。一個是因為大廠也在進入到休閑游戲行業當中,反而使得休閑游戲領域本身的競爭更加激烈。最起碼他們前期自己也要做用戶獲取。
第二個是,現在從整體來講獲客流量更加充足了一些,會有更多的玩家可以加進來。但是大廠對于非大廠游戲來講是有沖擊的。比如騰訊有微信和QQ,它的用戶獲取成本很低,玩家往大廠流。那非大廠游戲就更多的渠道來獲取用戶。此消彼長。長期的話獲客成本可能還會提升。
長期的話獲客成本可能還會提升。
手游那點事:從今年年初到現在,游戲用戶獲取成本漲了多少?
王春雨:基本上是小幅度上漲,可能在10%-20%之間。
關于激勵視頻廣告
手游那點事:為什么激勵視頻廣告會那么受歡迎?
王春雨:去年開始,激勵視頻廣告受到了游戲開發者的歡迎,Mobvista2016年的數據分析顯示,激勵視頻廣告的份額占到了46%。主要原因在于用戶是在主動接受廣告的過程,通過觀看這個廣告可以獲取一定的激勵內容,包括游戲內的金幣、鉆石或者游戲內的生命等。另外,視頻能夠為用戶提供更多的信息內容,用戶在觀看視頻的時候對所下載游戲的內容已經有了一定的了解,他在整體激活后付費以及后續留存的情況,會遠遠高于其他廣告形式。
手游那點事:如果有一款游戲想接激勵視頻廣告,開發者如何找到激勵用戶的點?比如在那個部分接入,以何種形式接入?
王春雨:如果開發者選擇的是激勵視頻廣告的模式來進行變現,那么移動廣告公司一般也參與進去幫助開發者尋找激勵點。比如Mobvista會有創意團隊,會把一個游戲當成單獨的案例來做。他們會去試用客戶的游戲,根據自己的一些經驗去找到適合的點來作為廣告的入口。同時也就根據客戶提供的一些數據信息來幫助設定合適和激勵值。后期這個位置具體會播放什么廣告,那就由算法來決定了。
Mobvitsa游戲合作案例:與應用交互融合的激勵入口
手游那點事:現在來看,視頻廣告算是一個比較終極的廣告形式。它還有可優化的空間嗎?
王春雨:最近幾年來熱門的廣告形式,先是原生廣告,再是視頻廣告。視頻廣告也會很多種,比如原生視頻廣告,在今日頭條App中就可以看到,新聞類、工具類的App更適合作為原生視頻廣告的載體;另外就是激勵視頻,這是目前為止游戲變現最好的廣告形式。
未來的話也有新的廣告形式,但都是建立在激勵視頻基礎上的。比如可玩性廣告,廣告內容就是游戲內容,如果三消游戲可以是選取某一個關卡給用戶玩,玩了之后會有獎勵并且問你還要不要繼續,想繼續就去下載,這就是可玩性廣告。可玩性廣告更多是針對游戲,將它做成一種游戲場景的體驗式廣告。
【來源:手游那點事 作者:Jagger】
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