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騰訊“吃雞”,游戲投資回暖?手游

砍柴網 / 虎嗅網 / 2017-10-21 17:24
如果說去年的爆款是《王者榮耀》,那么現在最火的游戲無疑就是《絕地求生》了。

騰訊“吃雞”,游戲投資回暖?

如果說去年的爆款是《王者榮耀》,那么現在最火的游戲無疑就是《絕地求生》了。這款STEAM上的大逃殺類游戲上線僅6個月,全球銷量就達到700萬套,收入超過2億美元,甚至熱度已經超過有8年歷史的《英雄聯盟》。就像電玩界說的:“世界的吃雞,中國的農藥”。

眼看“吃雞”大軍聲勢浩大,騰訊也終于按捺不住,近期以4.05億人民幣的價格收購了《絕地求生》游戲的開發商-韓國藍洞公司5%的股份。雖然并非直接投資,但這次買股讓騰訊成功將這款成長率極高的游戲引入國服。

今年的游戲市場注定不平凡,先是社交游戲“狼人殺”興起,然后是獨立游戲《我的世界》風靡一時,最近《絕地求生》又突然襲來。接連不斷的現象級作品,在不經意間掀起了一股用戶和資本市場的熱潮,讓本來已經被“束之高閣”的游戲行業,似乎又重新回到了投資人的視野。

那么,游戲行業未來哪些投資機會?

1、玩法的創新

與電影、動畫等沉浸式娛樂內容不同,游戲最大的特點是參與性和互動性。而能夠讓玩家產生樂趣的核心要素,是游戲的玩法。Roger Caillois 在《Man,Play,and games》一書中,曾經用四個拉丁詞語命名了四大類游戲玩法,分別對應四種不同快感來源:

Agon:競爭類,在公平的環境下比拼實力,例如體育運動、棋牌等。

Alea:運氣類,通過比拼運氣追求刺激,比如擲骰子、轉盤等。

Mmicry:模擬類,用游戲模擬現實生活,比如過家家、商業經營。

IIinx:暈眩類,以破壞身體平衡感為手段刺激感官,比如極限運動、游樂園等。

作為一種具有幾千年歷史的娛樂形式,游戲在伴隨人類發展的過程中,大量玩法被不斷的設計并傳承下來。據不完全統計,大大小小的游戲玩法有上千種之多。在這些玩法中,有些已經被開發成游戲,有些并未被充分挖掘,仍然處于“沉默”或“潛伏”的狀態。

以“吃雞”為例,其實從羅馬斗獸場開始,大逃殺和戰斗生存一直以來就是一種游戲玩法。這種玩法隨著時代環境變化而迭代、更新,以不同的形式呈現。所以說今天“吃雞”的火爆,絕非偶然,而是一種歷史玩法在經歷了成長之后的結果。甚至像電影中描繪的未來世界一樣,仍然存在“饑餓游戲”。

雖然終端、游戲技術會不斷演進,但游戲核心玩法的本質是不變的。都是通過某一種設計模式讓人產生愉悅感。因此,游戲行業未來的機會,其實就存在于很多未被開發的玩法中,當這些玩法被重新挖掘、激活、升級,就會形成新的爆款。作為投資方,關鍵就在于能否捕捉到將這些游戲玩法商業化的機會,準確判斷爆發的時點。

2、生態的布局

目前,游戲已經從最初狹義的電子游戲商品,目前發展成了一種能夠形成新的文化潮流、自帶影響力光環、具有勢能的互動娛樂載體。每一款現象級作品的產生,都會帶動周邊產業的發展,形成一種文化潮流和娛樂動態。因此,游戲的投資,實際上是投資一種娛樂勢能的生產機制和文化的前沿方向,其價值遠遠超過一個產品或一家企業本身。

以《王者榮耀》為例,成為爆款后,立刻帶動了移動電競(平臺、賽事)、直播、周邊(真人、代練等)等領域的發展,形成一股文化潮流(甚至有人將“王者榮耀”作為孩子的姓名)。

同理,這種以游戲為介質、打通泛娛樂內容鏈條的模式,同樣也在“狼人殺”身上出現。以狼人殺為例,在手狼、天狼等網殺火爆后,直播、綜藝等相關內容也迅速產生,開線下店組局桌游的模式也隨之興起。單就直播而言,很多網紅紛紛轉型為狼人殺主播,這讓狼人殺迅速傳播、拉動用戶快速增長,同時主播也保持了自身的熱度,形成一個良性的協同機制。

因此,未來對游戲的投資絕非是單獨投資一個游戲產品,而應該是做“泛游戲生態"的投資,就是通過投資游戲產業鏈上的關鍵環節,打造一個相對封閉、完整的業務生態系統,讓不同環節之間能夠相互協同和支持,實現自運轉和自循環。

游戲的本質是“互動娛樂”,在用戶獲得良好體驗并沉浸之后,對相關聯的周邊內容也會產生興趣。所謂的影游聯動、游漫聯動,正是基于這個邏輯存在的。在目前游戲行業市場集中度如此高的情況下,這種“用系統應對系統”的生態投資方式,不僅成功率相對有保障,而且壁壘也最高,當然難度也最大。

3、人群的打通

一種娛樂形式或內容之所以能夠獨立存在,其核心是這種內容有特定的受眾人群來參與或消費。以游戲類型為例,不管是SLG、MMO還是棋牌,其實背后都鎖定著某一類群體,游戲內容精準的迎合了該群體的文化,這個群體因游戲而聚攏在一起。比如二次元群體、女性群體,等等。因此,將游戲作為一種娛樂載體來投資,顯然具有更大的價值。

因此,投資未來關注的重點,是通過游戲內容打通某個商業生態(人群生態、內容生態),或形成某類垂直用戶聚集效應的標的(例如游戲社區、新游戲平臺等)。無論是新技術、新內容、新產品還是新模式,都可以通過游戲或游戲化的方式展現出來,形成一種新的圈子和文化(例如B站、YY等),這種商業模式有極大的想象空間。

那么問題來了,在寡頭時代,這些機會是否都屬于大廠?

手游為例,2016年的市場規模是1023億,預計2017年的市場規模將達到1446億(參考相關報告)。雖然目前手游行業的集中度非常高,但除去頭部及腰部游戲公司所占的份額,中小型游戲公司的目標市場規模為1446*32.1%=464億,仍然是一個非常龐大的市場。而且,由于競品之間是互斥和競爭的關系,因此不管誰產生了爆款,實際上都是從別人手里搶奪市場份額,而不簡簡單單的“撿漏”。

更重要的是,除了在存量市場進行爭奪外,未來還會有很多新的游戲作品、新的游戲模式誕生,這部分將產生新的增量市場,今年的狼人殺、《絕地求生》,以往的《憤怒的小鳥》、《紀念碑谷》等游戲,也并非大廠制作出來的。即使大廠后期介入,也存在著一定的時間窗口。尤其隨著獨立游戲的崛起,給中小游戲公司帶來了更多機會。

現在誰還在做游戲投資?

作為一級市場的主角,從比例來說,目前游戲行業的投資仍然是以VC居多。不過,融資事件的數量已經大幅減少,2017年國內游戲行業融資事件只有2016年的三分之一左右。這種投融資事件的減少,一方面是由于游戲行業本身的產能已經大幅下降(活躍的游戲CP數量從2013年的15000家降至2016年的3000家),而另一方面則是因為游戲投資存在結構性的矛盾。

目前游戲行業的現狀是:項目找融資難,VC想投資也難。造成這種現象,主要由游戲內容的供給側和投資方兩方面造成。

在供給側,有成功作品的優質游戲公司由于收入可預期,融資意愿通常有所降低,除非需要開展新業務或轉型,否則即使需要融資,通常也是大額項目,但這已經不是最好的投資階段。而對投資方而言,游戲行業本身門檻高、風險大,很難“賭”對,市場已有無數的慘痛教訓,而新游戲模式又尚未成型或缺少市場檢驗,因此投資熱度并不高,大多都在觀望。

目前,在平臺和大廠的強勢壟斷下,游戲創業者更多圍繞巨頭采取行動,拿行業內的投資,用大公司的資源推動產品成功,因此可以發現戰投的比重明顯加大。這里面除了游戲行業的企業,還有一部分是來自行業外的投資方(傳媒公司、傳統企業等)。

現在還堅持投資游戲項目的,要么是企業進行戰略投資,要么是經過前幾年市場慘痛洗禮后真正能夠“看懂”行業的財務投資機構。這些VC大多是長期專注游戲行業,或持續進行游戲投資的基金(產業基金、專項基金),以及能夠持續挖掘和發現機會的價值投資者(綜合型基金)。

投資機構應該怎樣做?

從本質上講,游戲也是一種商品,而且這種商品帶有很強的創意性和藝術性。就像電影大片歷來層出不窮一樣,游戲行業總會不斷有新的現象級的作品產生,也正是這些精品乃至經典之作推動了整個行業的發展,這是已經被無數次證明的行業規律。因此,游戲是一種替代性極強的商品,行業內將不斷有新機會出現,游戲始終是一個有投資機會和投資價值的賽道。

也許現在不是做游戲投資最好的時機,但并“不可為”。游戲行業是一個市場規模足夠大、新機會總會不斷出現的領域,但只有長期扎根、深耕細作,才能有所收獲。作為投資機構,在目前的環境下,首先要做的是至少先保留一張”船票”,讓自己成為入局者,才不至于錯失出海尋找寶藏的機會,否則只能“望洋興嘆”。



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