MOBA時代已在遠去?做到這幾條改革或將顛覆市場假象手游
從1989年的《Herzog Zwei》到20世紀末的《星際爭霸》,再到2006年的《DotA》以及現在的《英雄聯盟》,在經歷RTS與類DOTA類時代之后,MOBA也逐漸從“別人影子下”的游戲形態,演變成了如今足以獨當一面的游戲品類。其中,除了畫面,策略性所占的比重,也是MOBA游戲近30年來較為顯著的改變。
現代MOBA及RTS起源《Herzog Zwei》
以端游規律看手游發展:改變,是必然的
過去的MOBA有著一套頗為復雜的操作系統,加之單人模式居多,所謂的策略其實也是來自于個人對游戲的理解,因此比賽的勝負手主要還是靠玩家的個人能力。而現在的MOBA則是在降低操作難度的同時,通過兵分三路的形式來增加游戲戰術性的多樣,除了個人實力外,對隊友之間的配合、戰術指揮、甚至是對方與己方技能的計算也有很高的要求。換而言之,如今的MOBA已不再是一個人的游戲,其區別相當于籃球中的1v1斗牛與5v5全場,
War3,一人控制多個單位的操作時代
同理,以發展規律的角度出發,移動MOBA是否也需要一個循序漸進的過程呢?比如在《王者榮耀》之前,也有同為騰訊旗下的《全民超神》,也有好評如潮的《虛榮》,可從結果來看,《王者榮耀》無疑是當時,乃至現在最適合手游玩家的MOBA游戲,并且證明了移動MOBA的市場可行性。
移動MOBA的概念發展至今已有兩年有余,若不以現在的目光來評斷過去游戲的好壞,僅從玩家如今的需求來看,雖然手游產品普遍遵循著減法原則,但卻并不能無視玩家對于深度、重度的向往。而生存類游戲的喧賓奪主也在一定程度上說明,玩家對于移動MOBA的新鮮感,或許已不同往日。改變,是必然的。
什么樣的MOBA是未來所需要的?
從《王者榮耀》在生存游戲的圍攻中仍能在頭部保持一席之地來看,移動MOBA的粘性依舊可觀。之所以風頭不及巔峰,除了外界新鮮感的轉移之外,自身在玩法創意上或許也存在著突破的空間,這對于后入局者而言,無疑是好消息。而從時間維度上來看,最有可能率先沖擊這一瓶頸的應該是11月30開啟全網不限號測試的《小米超神》,這款產品游戲日報也于不久之前給大家做過評測,綜合下來可以概括為在減法之后做了加法。比如最明顯的補兵與視野系統,并且在擴大地圖(約是《王者榮耀》1.8倍)的同時,利用三路不對稱與野區多種野怪的屬性豐富了玩家在體驗游戲時的臨場戰術,以此來盡可能地縮短游戲時長,將節奏控制在手游玩家的適應范圍之內。
補兵體系,視野迷霧,地圖擴大,多樣的Buff屬性,四技能搭配,以及裝備信使……毫無疑問,這些都是端游MOBA經典的游戲設定,而在移動端,在《小米超神》之前,尚無任何一款5V5的即時對戰游戲能夠同時滿足以上全部設定,這與當時玩家對于MOBA游戲的接受度與認知度有很大的關系。如今,有了《王者榮耀》等游戲對移動MOBA的推動,玩家對MOBA游戲有了更深層次的理解,尤其是原端游MOBA玩家,對于移動端的需求自然也會有所提升。
《小米超神》的插眼設定
信使
作為一個從PC端移植而來的游戲品類,深度玩法終歸才是MOBA游戲的精華所在,所謂的競技性也會因玩法的深度而得到進一步增強。以《小米超神》為例,在這款游戲中,比賽勝負的影響將很難再依靠于個人的操作,多是與傳統MOBA相差無幾的游戲節奏,前期發育對線,中期運營,后期打團。地圖的加大(相較其他手游MOBA)與補兵系統會讓前期弱勢方有偷發育托后期的空間,而Buff屬性,也就是地圖資源的增多,比如紅藍Buff之外的移速Buff,則是將游戲重點從“生死看淡不服就干”變成了玩家彼此間的配合與控圖能力。
值得一提的是,《小米超神》雖然在策略性上加碼明顯,四技能的設置與補兵、迷霧系統也更加接近于端游,但由于移動設備的特性使然,游戲在操作和基本玩法上還是秉承著雙搖桿低門檻的上手原則。客觀而言,相較于同品類的手游,《小米超神》的競技性與戰術性更強,但與端游相比,其操作還是做了些許的簡化。
除了靠齊端游,移動MOBA自己的姿勢有哪些
相較于端游,社交性是手游較為明顯的特質之一,游戲社區化的形成與電競也幾乎呈現出了相輔相成的狀態。因此,在某種程度上,LOL的長久不衰與《王者榮耀》的領軍地位,其實也可以看做是社交推廣所帶來的成果。
不過有一說一,目前的MOBA社交,大多都建立在彼此之前都有過一些接觸的基礎上,可以看做是一種尋找公共話題來維持關系的方式,在開拓陌生人這方面所能起到的作用還相對有限,游戲特點與社交功能并未做到真正的融合。這也導致了玩家的社交圈并未突破其線下的圈子,同一個游戲的玩家關系網也沒有形成,雖是線上游戲,但彼此之間還是相互隔離的狀態,對于越來越依靠手機來交流的年輕人而言,很難起到實質性的幫助。換而言之,如果是為了尋找共同點穩固社交關系,斗地主所能起到的效果未必會比MOBA游戲差。
因此,對于未來的MOBA游戲而言,除了玩法上的創新,社區文化的打造或許也會成為各大廠商投入的重點。就拿即將公測的《小米超神》來說,其最新推出的“撈隊友”與“銘牌認證”就已成為了產品的重要賣點之一。
作為游戲特有的社交功能,“撈隊友”與“銘牌認證”可以粗暴地理解成為開黑版的“搖一搖”。不同的是,《小米超神》的撈隊友一次可以撈到三個人,隨后玩家便可以根據各自銘牌上的認證信息來選擇自己想要開黑的伙伴。從目前的版本中來看,除了性別可以自主選擇之外,銘牌上其余的重要參考信息基本都是按照玩家過往的游戲經歷來獲取的,所以若僅以開黑打游戲為目的的話,“銘牌認證”上的信息還是比較準確的。
有意思的是,在關于此功能的用戶反饋中,很多玩家都吐槽說女性銘牌的主人為啥都是漢子,會不會出現某些社交亂象。其實從理論上來說,這類事情的本質與見利忘義沒什么區別,錯的不是某個功能,而是使用它的人。另一方面,從小米在測試階段就大力打擊不良游戲行為的力度來看,對于游戲環境的管制,官方還是比較注重的。
雖然之前也有《小米槍戰》的問世,但在生存游戲亂戰之中高調入局即將變革的MOBA,也或多或少體現了小米互娛對于游戲市場走向的理解。此外,在前有騰訊,后有網易的雙重夾擊下,率先提出改革的《小米槍戰》究竟能將自己的一席之地擴展到多大,可能也意味著移動MOBA的改變究竟是在哪個方向。
【來源:游戲日報】
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