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游戲并不公平,神奇的是它讓你覺得公平手游

砍柴網(wǎng) / GameRes游資網(wǎng) / 2017-11-29 23:18
我問了一些游戲設(shè)計師同伴,他們是怎么做出玩家想要的游戲體驗?其中的秘訣和方法是什么?然后場面就變得有點失控了,但是是往好的方向。

我問了一些游戲設(shè)計師同伴,他們是怎么做出玩家想要的游戲體驗?其中的秘訣和方法是什么?然后場面就變得有點失控了,但是是往好的方向。

我要向那些讀完文章的玩家道歉。我們無情地揭開了神秘的面紗,毀滅了玩家心中的美好向往,但我們這么做是有目的的。看完這篇文章或許你就能更加了解我們所做的事。

“魔術(shù)師就是利用普通的東西創(chuàng)造奇跡。現(xiàn)在你想要知道秘密是什么……但你是找不到的,因為你根本就沒有認真找。你并不是真的想知道。你想要的是做一個無知的觀眾。”

——《致命魔術(shù)》

游戲設(shè)計師跟人的思維打交道,同時也為它工作,我們在玩游戲的時候必須考慮到玩家的體驗、感知和思維傾向。無論你在什么時候玩游戲,你都希望這個游戲的內(nèi)容是連貫的,這樣才能體會到身臨其境的感覺。游戲玩起來是有道理的、符合邏輯的玩家才能繼續(xù)玩下去。

你會按照游戲設(shè)計師所設(shè)定的那樣,自動忽略那些與幻覺相悖的破綻,你是來這里體驗快樂、緊張、放松還有各種交錯的復(fù)雜感覺。我們利用了這種設(shè)計,帶給玩家他們想要的游戲,即使游戲背后的真相和玩家現(xiàn)在所看到的并不一樣。

游戲設(shè)計包含了不少魔法。如果你不想知道這種幻覺是怎么被創(chuàng)造出來的,那你還是不要繼續(xù)往下讀了。

  新手游戲設(shè)計師要知道的一些神經(jīng)學知識

你是一個漏洞很多、沒有邏輯的生物,一點都不理解概率、距離、時間以及數(shù)量是什么。別難過,這個星球上的其他人也是跟你一條船的。

如果玩游戲時你有50%的機會能成功,但是連續(xù)兩次都失敗了,這時大部分玩家就會覺得他們被騙了。這個結(jié)果是概率問題,但是大部分人在玩游戲的時候會感覺他們好像遭受了不公平的待遇。這個50%的成功機會在他們看來就是如果我輸了一次,那下一次就一定會成功。其實這些數(shù)字并不是準確的,游戲制作方多多少少是有捏造的,為的是符合玩家心中的期望(游戲邦注:偽隨機)。

早在幾十年前,游戲設(shè)計師已經(jīng)把這些偏見和不合理的情況考慮到了。不管玩家會怎么想,甚至要求什么,我們清楚地知道游戲體驗比真實感更重要。

要創(chuàng)造緊張感、制造沖突、產(chǎn)生戲劇化的效果需要利用你的感知能力。通常情況下只要是玩的開心,人們都是跟著感覺走。這是一個無意識的決定,而游戲剛好就如你想象中的那樣發(fā)展,你花錢就是為了種感覺。

舉個例子,你在玩一個平臺游戲,當你成功地完成一個高難度跳躍動作的時候,你會把它歸功于自己的游戲技能;但其實每次跳躍失敗后,很多游戲都會在你意識不到的情況下把你之前沒跳過去的坑變得更大。

這就叫做基本歸因錯誤,即人們常常把一件事的結(jié)果歸因于內(nèi)部因素,而低估了外部因素和條件的影響力。如果把原因歸咎于外部因素會對我們會產(chǎn)生不利的影響或者是和我們的感知相悖,那么這種錯誤會更容易出現(xiàn)。你想在游戲中感受到自己是個技術(shù)牛逼的人,而你的大腦通常會無視一個事實:游戲本身也在幫助你獲得這種感覺。

 要實現(xiàn)我們的目標,我們必須要知道大腦的基本工作原理:

當產(chǎn)品設(shè)計師在設(shè)計那些日常用品的時候,例如椅子、刀具還有其它具有互動性、以人為本的物品,他們腦中想的是顧客會怎么使用這款產(chǎn)品、它涉及到哪些動作。在一定程度上,做游戲也是一樣的方法,區(qū)別在于我們更注重玩家的思維能力和他們想要的游戲體驗。

大腦產(chǎn)生情感和情緒的過程會牽涉到各種不同的化學物質(zhì)。關(guān)于它們的功能以及如何在游戲中運用、操控玩家的游戲體驗方式,這一切游戲設(shè)計師們都有自己的理解。

動機與獎勵,共鳴與信任,成就感和自主性,這些元素的組合能讓玩家感到身心愉悅,這就是游戲體驗的本質(zhì)。你喜歡的游戲大部分都是這些元素的綜合體。

  揭開神秘的面紗

現(xiàn)在,我們來說說這個話題的核心部分。先聲明一下:這一部分所提到的作品本人都沒有參與工作,所以這些細節(jié)信息都是根據(jù)開發(fā)者們在推特上的回復(fù)寫的。我很高興能有這么多游戲設(shè)計大師加入進來,一同分享我們自己的“魔術(shù)”秘密。

每種把戲或者是誤導(dǎo)都是有意設(shè)計的,為的就是讓你以特定的方式體驗游戲,讓我們從這個角度來梳理一下。好戲就要上演了。

 成就感

成就感是游戲獎勵所帶來的一種主要感覺。每個人在某個時刻都有感受過被內(nèi)啡肽沖擊的感覺吧?想想看,你遭遇了困境,期間還遇到了接二連三的棘手問題,但是你最終還是熬過來了,那感覺真是好極了。

再比如設(shè)計一種機制增加戰(zhàn)斗中緊張氣氛,讓玩家感覺在這種困境中只能勉強生存,但要讓他們比他們想象中的還要安全。比如:

《刺條信客》和最近的《毀滅戰(zhàn)士》,在血量很少的情況下玩家可以扛下更多攻擊,比血量多的時候還耐打。血量看起來只有那么多,但實際上你是可以撐得更久,你心中會充滿了危機感和緊張感,要生存是一件很難的事情。

《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中,我們設(shè)定玩家的最后一顆子彈可以造成雙倍傷害,有點像是血條耗盡時候的最后一擊。

— Rob Xemu Fermier (@xemu) 2017年9月1日

《生化奇兵》中,你本該承受最后一擊,直接斃命,但取而代之的是你會有1、2秒的時間變成刀槍不入的狀態(tài),這樣一來你就能體驗到更多“難以生存”的時刻。

— Paul Hellquist (@TheElfquist) 2017年9月1日

Chevy Ray說在游戲中就算你掉下去,也還是能跳躍,這就跟“coyote time”一樣。

這個詞是根據(jù)動畫角色歪心狼Wiley coyote而命名。通常就是那些難以察覺的差別決定了游戲好不玩不好玩。

— Chevy Ray (@ChevyRay) 2017年9月1日

上面所提到的例子是平臺游戲中的非常常見手段,正是因為它的效果奇好,才有這么多開發(fā)者會去用。不管游戲有多真實,少了它的話會讓玩家覺得這游戲“挺糟糕的”或者是“哪里不對勁”。

這些例子就是跟我們的成就感、還有它的作用密切相關(guān)。在殘血狀態(tài)下提升子彈的傷害值,或者是改變生命值是讓你感受到成就感的有效方法。這樣一來你的生命值其實是偏態(tài)分布的,剛開始會掉得非常快,讓你感受到危險處境。剩下來的血條可能看上去很少,但是可能敵人的對你的傷害值也降低了,或者是實際血條比看上去的還長。

各種各樣的方法都是為了同一個目標:制造緊張感、產(chǎn)生多樣性、避免重復(fù)。動作游戲的目標之一就是制造出一堆能讓你有虎口逃生感覺的場景,其實游戲本身自帶的并沒有那么多,為的就是能讓玩家自己人為地制造一些危險。

  聯(lián)結(jié)

針對這類游戲體驗,其實開發(fā)者們很早就有了對策,但是多虧了Tellta的作品、步行模擬器(walking simulators)還有其他側(cè)重通過對話展開故事主線的游戲,讓它卷土重來。這些互動行為都和我們的共鳴感、信任感、和游戲的連接有關(guān)。比如:

我要是拿我們自己的游戲當優(yōu)秀案例講可以吧?很多人都知道《看火人》中有個選擇是不參與對話。

— Jane Ng (@thatJaneNg) 2017年9月1日

雖然你不回話,但是游戲還是會作出回應(yīng),這就能給你一種感覺:游戲中跟你對話角色仿佛是“真實的”,忽視別人的存在是有后果的。

— Jane Ng (@thatJaneNg) 2017年9月1日

Telltale Games并沒有明確地告訴你不回答也是一種選擇,但是如果你遲遲不選回復(fù)的話,你就馬上懂了。

作為工作人員之一,我可以明確地告訴你,即使是“……”這種無語回答也是有用的,雖然很多時候它都不會作為選項出現(xiàn)在用戶界面上。

— Explodey (@synchra) 2017年9月2日

Telltale的《行尸走肉》告訴你游戲中很多選項都很重要,但事實是很多選擇都不會直接影響游戲的劇情走向。你會覺得很多決定都有關(guān)鍵作用,其實連這種壓力都是開發(fā)團隊刻意制造出來的。

如果你嘗試過去寫那種復(fù)雜、可以延伸出很多支線劇情的對話,你就知道要讓每條支線都符合邏輯、能推動劇情發(fā)展、還要能吸引玩家,這真的是一項十分艱巨的任務(wù)。

尤其是對于獨立開發(fā)者們來說,通常這會超出他們的能力范圍。為了創(chuàng)造出有趣、能讓玩家全情投入的劇情,還有制造游戲人物沖突,游戲設(shè)計師應(yīng)用了一種稱為“選擇幻象”的技巧,就是游戲會直接告訴或者是暗示你這些選擇會對劇情走向產(chǎn)生巨大影響,但是實際上只有幾處核心劇情交叉部分的選擇才有影響。

有沒有這種壓力,玩家的最終選擇還是一樣的,然而,這就是游戲的本意所在。這樣一來你不用花多大力氣就能得到預(yù)期想要的反應(yīng)。

  假裝

這是多巴胺在發(fā)揮它的最佳作用。了解整個游戲的來龍去脈,提升自己的技能,開啟游戲下一個階段,所有的這些東西都是多巴胺驅(qū)使的。

有些設(shè)計手段是真的是能讓你產(chǎn)生錯覺,覺得這個游戲機制是存在的,這是我最喜歡的設(shè)計之一,因為這種設(shè)計方法揭露了我們多想當一個蒙在鼓里的人,真不真實,亦或者是感覺起來真不真實,這都無關(guān)緊要。這種真相比其它任何事情都重要。結(jié)果就是當它跟技能掛鉤的時候,那些真實與虛幻之間的差別都變得無關(guān)緊要了。

在Hi Octane中我們就是簡單地把各種汽車的不同屬性值展示出來,其實這些數(shù)據(jù)從來沒有更改過。

— Alex Trowers (@BulkPaint) 2017年9月1日

另外,我們認為不會有人注意到,事實證明我們是對的。

— Alex Trowers (@BulkPaint) 2017年9月2日

人們會夸這些汽車的屬性很均衡,同時又繼續(xù)升級他們愛車,讓它們變得更有個性。

— Alex Trowers (@BulkPaint) 2017年9月1日

《地獄之刃:塞娜的獻祭》的劇情UI元素告訴你游戲中的角色是可能死不復(fù)生的。但是目前還沒有被玩家證實它到底是不是真的,其實也沒什么關(guān)系,光是它存在的可能性就足以讓你保持警惕了。很有可能它的作用只是警告,但這是可以改變你對整個游戲的感覺。

從上面所提到的案例,還有其他很多游戲可以看出,這種做法對游戲體驗的影響是至關(guān)重要的。Hi Octane的那些數(shù)據(jù)就算不存在也對游戲體驗沒什么影響,只要玩家相信它有影響就夠了。

大腦是個很神奇的東西,有些未知的區(qū)域,我們會用自己的臆想去填補空白,這種感覺和真實體驗的快感一樣好,我們每天都在欺騙自己去相信我們想要相信的東西。

 公平

從這里開始就變得復(fù)雜了,因為人類真的不明白什么是公平,什么是概率。我們的感知總會產(chǎn)生偏差:總是會覺得我們會贏的,即使這種幻象是毫無緣由的。

游戲中運用了各種各樣的辦法來保持這種公平感。常見的手段就是告訴你失敗的原因,或者是為什么會死掉,這就是我們理解的所謂公平的關(guān)鍵所在。如果被蒙在鼓里就會產(chǎn)生被欺騙的感覺。失敗了一定要找出你錯在哪里,游戲也該告訴你怎么改。

《生化奇兵》里面,敵人朝你開的第一槍總是打偏的……這是故意設(shè)計的,想想要是從頭到尾都這樣的話,就不存在什么出人意料的情況了。

— Ken Levine (@levine) 2017年9月2日

在《特殊行動》中我們也用了類似的而方法,游戲初期階段敵人的射擊精準度都是0%,先給玩家預(yù)警一下。

— Jörg Friedrich (@freejsf) 2017年9月2日

《神秘海域》系列用了一種非常巧妙的方法,提高玩家的成功幾率從而保持游戲的公平感。

如果你腳下的東西正在崩塌,我們會調(diào)整它的速度,這要取決于玩家的理想逃生路徑有多長。

— Kurt Margenau (@kurtmargenau) 2017年9月3日

從《神秘海域2》開始我們就用這個方法了,這樣一來所有玩家都能順利地到達結(jié)局場景,不管他們的技術(shù)有多“好”。

— Kurt Margenau (@kurtmargenau) 2017年9月3日

《神秘海域2》里面的火車、懸崖,《神秘海域4》的碎石,還有《神秘海域:失落遺產(chǎn)》中的各種。讓我們創(chuàng)造出“決戰(zhàn)時刻”,利用逆向工作法實現(xiàn)它。

— Kurt Margenau (@kurtmargenau) 2017年9月3日

據(jù)說Ninja Theory的《DmC:鬼泣》使用了一種簡單但是很有用的辦法,就是讓玩家能夠?qū)垢鄶橙恕?/p>

在《DmC:鬼泣》中,那些比較靠后的敵人會放緩或者是暫停攻擊,這樣就能避免玩家遭受盲阻,讓玩家戰(zhàn)勝更多敵人。

— Good Stevening (@_SteveThornton) 2017年9月1日

說實話,我是在玩游戲的時候注意到這個問題的,我經(jīng)常會調(diào)整視角離敵人的攻擊遠點,讓我有點喘氣的空間。

— Good Stevening (@_SteveThornton) 2017年9月1日

如果玩家經(jīng)常死的話,其實有很多游戲都會調(diào)整難度以及敵人的出現(xiàn)頻率。如果玩家失敗了不止一次,游戲會改變數(shù)值和比率,避免玩家還沒來得及反應(yīng)就死于意外突襲。

《異形:隔離》中的異形是有兩個大腦的。一個確保異形跟著玩家,另一個用于控制異形對周圍環(huán)境的反應(yīng)。兩個大腦是完全獨立的,所以異形在獵殺玩家的時候二者是平等的,它不具有任何優(yōu)勢。由于第一個大腦的作用,它不會離玩家太遠,但是第二個大腦絕對不會在背后搞事情。完全公平。

至于有些超級難的、屢讓玩家受挫的游戲(例如《黑暗之魂》系列)沒有失敗是因為它們能夠非常好地引導(dǎo)玩家去提升自己的技能。你知道為什么會死,知道怎么死的,而且還知道下次要怎么做才能更好。這就能激勵你一直玩下去。

  多人游戲

這一部分或許是最具爭議的,我們通常認為多人游戲一定是公平的、透明的,這樣才能玩的開心,其實這也是幻象。多人游戲也不是正態(tài)分布的。

在Gears中,有90%的新玩家是這樣的:如果他們沒有在剛開始玩的時候拿下一血,那么他們就不會再去參加第二次多人比賽。第一次玩游戲是很重要的……

— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) 2017年9月2日

所以如果你是剛開始玩游戲的話,我們會給你一些有利條件(像是額外傷害獎勵),但是你熟練了之后,這些優(yōu)勢就會逐漸消失。

— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) 2017年9月2日

甚至連《英雄聯(lián)盟》都有調(diào)整某些機制,讓沖突變得更加有趣。

《英雄聯(lián)盟》的大部分導(dǎo)彈都有l(wèi)ollypopping——如果導(dǎo)彈沒有擊中任何東西,它們會繼續(xù)檢查一圈,然后結(jié)束。

— Daniel Z. Klein (@danielzklein) 2017年9月1日

這樣一來精準度就變高了,對于攻擊者和目標都是。

— Daniel Z. Klein (@danielzklein) 2017年9月1日

《馬里奧賽車8》是第一個使用“橡皮帶(rubberbanding)”技巧的游戲,這種技巧現(xiàn)在在賽車游戲里很常見了。指的就是游戲的偏態(tài)分布不會讓競賽各方拉開過大差距,從而造成對抗局面。你后面的AI對手其實是可以開得更快追上你的。而且他們擁有更多有用的加速道具,能夠把比賽弄得更白熱化。

對于玩家來說,這些機制可能感覺挺不公平的,如果多人游戲在你眼中僅僅只是競賽的話,那的確是不公平的,但也只是在這種情況下。游戲設(shè)計師們明白我們需要制造出多人的游戲體驗,例如建立游戲社區(qū)或者是擁有不同技能的用戶群體,讓它在第一時間就能運作。

  這僅僅只是個開始

上面所說的例子就解釋了為什么游戲設(shè)計師要按照我們的方式制作游戲,相關(guān)的例子還有很多。為了契合人類的思維運作方式,其中很多游戲設(shè)計技巧還是必要的。

如果你設(shè)計一把椅子,你明白這把椅子必須承受得住一個人的重量,坐上去的時候我們的雙腳要夠得到地板,能靠背,要考慮到人體結(jié)構(gòu)特性。

同樣地,上文所提到的技巧涉及到了我們所學到的神經(jīng)系統(tǒng)科學知識,還有在化學層面上大腦運作的運作方式,還包括成就感(內(nèi)啡肽)、動力和獎勵(多巴胺)、信任和共鳴(游戲邦注:后葉催產(chǎn)素),然后把這些都融合在一次精心策劃的游戲體驗當中(5-羥色胺),充分考慮到了玩家的人性特征。

很多玩家不知道,其實這些技巧是很常見的,而且有99%你可能永遠都不會注意到。很多技巧都用了好幾十年了,已經(jīng)成了對應(yīng)類型中司空見慣的現(xiàn)象,現(xiàn)在還成了玩家期待的東西,在如今,可能要等哪天它們不見了玩家才會注意到吧。

  那我以后玩游戲還有樂趣嗎?

了解這些技巧并不會破壞你享受玩游戲的樂趣。不僅是上面所提到的技巧,還有其他很多技巧還會被繼續(xù)用下去,讓玩家沉浸其中,而且這些技巧只要使用得當,你的大腦也會繼續(xù)跟隨游戲,欲罷不能。

設(shè)計師們還會繼續(xù)研究我們的思維運作方式,想出新的技巧,讓玩家的荷爾蒙飆升,沉浸在情感與動作的游戲旅程中。無論玩家知道多少游戲制作技巧都不會改變這一點。6年多來,我一直在用這些技巧,但我依然很享受玩游戲的過程。

如果我能給你建議的話,那就是冷靜下來,放松,相信開發(fā)者們,他們會特別為你打造游戲體驗,讓你感受到樂趣。試著跟隨我們一起經(jīng)歷這段游戲旅程,不要對這些技巧抱著抗拒的心態(tài),這樣你的游戲體驗也會變得更加有趣。

【來源:GameRes游資網(wǎng)



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