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獨立游戲開發者:變現盈利是把雙刃劍手游

砍柴網 / 白鯨出海 / 2018-01-25 19:41
游戲變現是一個備受矚目的話題。

游戲變現是一個備受矚目的話題。一直以來,人們似乎早已接受了這樣一種觀點:游戲開發的終點是盈利——大多數游戲玩家在享受游戲的過程中被突然彈出的廣告打擾了興致,也會從容地手動關掉廣告頁面;游戲工作室的工作似乎并不局限于將游戲做得更受歡迎,更在積極探索新的變現渠道。

然而,集聚了眾多獨立開發者和開發愛好者的游戲開發平臺 GameMaker Studio 近日的一份調查報告卻顛覆了這樣的傳統觀點,以鮮活的數據對游戲盈利的現狀發出了擔憂的聲音。

  大部分游戲開發者:變現盈利是把雙刃劍

這項調查涵括了超過 1700 名受訪者,從調查結果中發現一個很有趣的現象:許多獨立開發者和開發愛好者都十分關注游戲變現的問題,特別是手游和電腦游戲。

在此次調查中,盈利的概念是指通過游戲軟件獲得的任何形式的收入,包括全價游戲的銷售和免費游戲的內置交易。

調查顯示,大部分開發者并不看好游戲變現這一商業模式。

這一結果與移動市場的主流思想可謂大相徑庭。移動行業從業者大多認為,無論是降低游戲研發成本,還是設法遠離高飽和、高競爭的市場,盈利才是游戲生存的核心。

  移動端游戲開發者:游戲變現盈利是手游生存的核心

調查中還有一項重要發現:有兩類獨立開發者和開發愛好者使用 GameMaker 來創建游戲內容,一類是曾在手機端推出游戲的人,另一類是從未在手機移動端推出游戲的人。

在移動端推出游戲的開發者中,69% 的人利用游戲盈利;而在后一類人中,只有 34%。

這兩類群體之間的差別耐人尋味:在游戲內置付費的重要性方面,有49%的移動端獨立開發者認為這很重要;而只有 26% 的非移動端的開發者這樣認為。只有 21% 的移動開發者表示他們十分依賴游戲盈利獲取的資金;而持此態度的非移動端開發者的人數還不到前者的一半。

有很多人使用 GameMaker,將其作為游戲開發的學習工具或入門工具,因此盈利賺錢并非這類人的首要目標。

但是調查結果確實顯示,即使在這樣的情況下,盈利是開發移動端游戲時,非常看重的一個因素。

進一步看調查數據,移動游戲獨立開發者采用內置廣告變現的可能性是 47%,而 36% 的人表示會使用應用程序內置購買的形式。然而,對于非移動開發者,就只有4%的人選擇使用廣告,3% 的人選擇應用程序內置購買。

調查結果顯示,非移動開發者最喜愛的盈利模式是付費游戲銷售(即付費后使用游戲;免費體驗、付費解鎖余下章節;付費移除廣告),人數占 14%。盡管如此,同移動開發者的 26% 的比率相比,非開發者的 14% 仍顯得黯然失色。

  開寶箱:大公司的手段、小公司的災難

開寶箱是游戲變現中常用的一種手段,即游戲玩家付費購買道具,可以獲得一定獎勵,相較于非付費玩家擁有突出優勢。

只有 5% 的移動開發者和 2% 的非移動開發者使用開寶箱的設置,這也是開發者們最擔心的問題之一。開寶箱通常被視為一種濫用的盈利手段,不僅會導致游戲內部的不平衡,甚至可能會演變成一種逃脫監管的賭博行為。

調查中,多次有人提出不喜歡免費游戲機制,因為在這一機制下,玩家將會通過氪金來獲得游戲中的優勢。

除此之外,免費游戲還被視為是大型游戲工作室利用資源優勢來運作的手段。對于小型工作室來說,通過這種模式成功的幾率微乎其微。

從這一份報告中,我們可以看出,獨立開發者和開發愛好者更傾向于跟盡可能多的玩家分享他們開發的游戲成果和創意。

通常最簡單的游戲變現策略更適合電腦游戲玩家,更多變的盈利策略則在手游市場更為流行,如內置廣告、應用內購買等,開發者可以將收入投入到下一次的游戲創作中。

【來源:白鯨出海



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