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從《異次元通訊》背后看到御宅族和“寂寞經(jīng)濟(jì)學(xué)”手游

砍柴網(wǎng) / 凍魚 / 2018-03-20 19:00
如果有一天,突然有一個陌生少女在手機(jī)聊天軟件上加你好友,說自己遇到了危險需要你的幫助,你會怎么辦?

如果有一天,突然有一個陌生少女在手機(jī)聊天軟件上加你好友,說自己遇到了危險需要你的幫助,你會怎么辦?

這種有點(diǎn)類似于古天樂主演的電影《保持通話》中一樣的劇情被做成了手機(jī)游戲,名字叫做《異次元通訊》。這不是一款新游,但卻比較特別。它玩法可謂新穎,至今也已更新到第五個章節(jié),也曾在小范圍內(nèi)引起風(fēng)潮,但評論卻兩級分化嚴(yán)重。

基于文字冒險游戲的創(chuàng)新玩法,曾收獲不俗成績

《異次元通訊》的玩法類似于AVG或Galgame(雖然游戲中沒有明顯的戀愛元素)。故事起因就像文章開頭說的一樣,玩家突然在手機(jī)聊天軟件上接到陌生少女MIKO的求助,然后玩家通過這種“軟件聊天”的方式,根據(jù)MIKO向玩家提出的問題或求助需求,去選擇開發(fā)者設(shè)計(jì)好的回復(fù)選項(xiàng)與MIKO進(jìn)行文字聊天,幫她出謀劃策,解決問題或脫離險境。

作為一款單機(jī)游戲,《異次元通訊》TapTap評分為9.0分,關(guān)注人數(shù)高達(dá)96萬之多,并曾獲“2017 TapTap 年度最佳劇情提名”。而作為游戲線索關(guān)鍵詞的“《美的歷史》”這本書,其詞匯熱度也隨著當(dāng)年游戲的發(fā)布被抬到了最高點(diǎn)。可見《異次元通訊》這款游戲,也曾帶來不小的影響力。

真實(shí)性和代入感,是《異次元通訊》的一大亮點(diǎn)

《異次元通訊》不同于傳統(tǒng)AVG或Galgame,首先它作為手機(jī)游戲,將游戲界面設(shè)計(jì)成類似于手機(jī)QQ或微信聊天氣泡的形式,加強(qiáng)了游戲真實(shí)感。

另一點(diǎn)與AVG或Galgame最大的不同是,《異次元通訊》中玩家與MIKO的手機(jī)聊天,每段聊天只有幾分鐘時間,之后MIKO就會因要去處理“她那邊的事情”而下線,處理好后會上線繼續(xù)與玩家聊天,這期間的“下線”時長完全因情況而定,譬如MIKO也要睡覺,可能玩家就要等待五六個小時左右。

如此碎片化的文字冒險游戲完全顛覆了傳統(tǒng)AVG的模式。深度AVG或Galgame玩家應(yīng)該知道,在這兩類游戲中,玩家與游戲角色的對話往往是冗長、成段落的,且游戲流程很連貫,中不存在“等待”的設(shè)定。但《異次元通訊》這樣的設(shè)計(jì)完美的利用了手游玩家的碎片時間,且真實(shí)的等待刺激了玩家對MIKO的牽掛,游戲真實(shí)感進(jìn)一步增強(qiáng)。這個設(shè)計(jì)是非常棒的。

在增強(qiáng)游戲真實(shí)感方面,還有一些細(xì)節(jié)值得稱道。在與MIKO的對話過程中,MIKO給予玩家的每條回復(fù)間隔因句子長短而異,即假如一條消息字?jǐn)?shù)少,那這條消息發(fā)過來的速度就會很快;如若一條消息字?jǐn)?shù)較長,則這條消息發(fā)過來的速度就會較慢。這很大程度上再次增強(qiáng)了游戲的真實(shí)性,以上三點(diǎn)結(jié)合在一起,仿佛感覺真的有人在和你聊天一樣。

二次元元素的注入是《異次元通訊》成功的最大原因

其實(shí)在《異次元通訊》之前,已有過數(shù)款同類的“即時文字對話”游戲,其中比較著名的當(dāng)屬2015年Minute Games推出的手游《生命線》。

2015年手游《生命線》,《異次元通訊》的游戲模式與它非常相似

相較《異次元通訊》,《生命線》更注重解謎。而《異次元通訊》中解謎元素很少,那它是靠什么虜獲玩家芳心的呢?手游那點(diǎn)事認(rèn)為,除了細(xì)心營造的真實(shí)感外,二次元元素的注入才是本作成功的最大原因。

在游戲的熱門標(biāo)簽中,“二次元”這一標(biāo)簽排位靠前。

首先該游戲采用了動漫畫風(fēng),在游戲中設(shè)計(jì)有一個圖鑒系統(tǒng),玩家與MIKO“攜手闖關(guān)”到一定進(jìn)度,會觸發(fā)劇情:MIKO會將自拍發(fā)送給玩家或發(fā)布到社交軟件上(類似朋友圈),這些圖鑒清一色日漫風(fēng)格,且包含有過膝襪、水手服、洛麗塔、女仆裝、死庫水等二次元元素,很討喜二次元玩家。

《異次元通訊》中的圖鑒

其次人物性格塑造方面,制作者為主角MIKO設(shè)計(jì)了明顯的二次元屬性:美少女、天然呆、吃貨、又有點(diǎn)傲嬌;這種性格塑造很容易引發(fā)二次元玩家的共鳴。

MIKO的社交主頁

畢竟作為一款類AVG或Galgame的游戲,二次元玩家群體應(yīng)該是《異次元通信》這類游戲最大的受眾。《異次元通訊》在模仿《生命線》游戲模式的同時,將二次元元素注入游戲,是其能夠迅速虜獲玩家芳心的原因。

評論的兩級分化,差評主要來自深度二次元玩家

但文章開頭也有提到,雖然在TapTap上擁有9.0的不錯評分,但從全網(wǎng)來看,《異次元通訊》這款游戲評價兩級分化比較嚴(yán)重。而游戲的大多數(shù)差評依舊來自于二次元用戶,且多為深度AVG或Galgame玩家。

原因主要有二點(diǎn)。雖然制作者有意為MIKO設(shè)計(jì)二次元屬性,但在一些玩家看來,這些屬性的填充過于刻意,并不能有力支撐起MIKO的角色形象。并且游戲的對話為了突出MIKO的性格,有些地方會脫離游戲?qū)嶋H環(huán)境。在人物刻畫和游戲文案方面,還需要繼續(xù)加強(qiáng)。

另外,除了一些通向Bad ending的分支,游戲中絕大多數(shù)選項(xiàng)都是不會對游戲結(jié)果造成影響的。好感度等Galgame中的必要系統(tǒng)在這里一概沒有,甚至很多時候不同的選項(xiàng)MIKO所給出的回答都是相同的。所以游戲劇本還有很大的打磨空間。

一條被點(diǎn)贊很高的玩家差評

《異次元通訊》背后的思考

在玩《異次元通訊》這類游戲時,我們玩的是什么?每次和游戲人物聊幾分鐘,給出一些建議,然后她下線,在玩家心中留下些許牽掛,等待她再次上線,周而復(fù)始......

其實(shí)不難得出結(jié)論——玩家玩的是寂寞。

“寂寞經(jīng)濟(jì)學(xué)”已不是一個新詞匯,直播平臺、短視頻、交友社區(qū),都是在消費(fèi)用戶的寂寞。而這樣的消費(fèi)同樣適用于《異次元通訊》這類文字冒險游戲。相比傳統(tǒng)Galgame,這些游戲可以通過UI設(shè)計(jì)營造出一種使用聊天軟件對話的真實(shí)感;而瞄準(zhǔn)了受御宅文化影響至深的二次元群體,則是其能夠快速吸收用戶的原因。

而《異次元通訊》為什么選擇二次元群體作為它的目標(biāo)用戶,手游那點(diǎn)事認(rèn)為這與二次元用戶的“宅”屬性、習(xí)慣網(wǎng)絡(luò)社交等生活習(xí)慣有關(guān)。

36氪的數(shù)據(jù)報告顯示,“宅”是超過一半二次元用戶認(rèn)為自己所具有的屬性;而“單身”、“從不參與社交”等則是大部分二次元用戶的標(biāo)簽。

數(shù)據(jù)來源:36氪

不論是歪打正著還是有意設(shè)計(jì),“即時聊天”的真實(shí)感與二次元元素的融合完美的滿足了當(dāng)下二次元用戶的心理需求,或許這才是《異次元通訊》能夠討喜二次元用戶的原因。

但游戲所存在的缺點(diǎn)還是不能忽視的,作為類AVG或Galgame的創(chuàng)新玩法,如何提高游戲劇本質(zhì)量、如何塑造有血有肉的人物是開發(fā)者需要思考的問題。二次元游戲有廣闊的市場前景,它的用戶群既是最寬容的也是最挑剔的,游戲品質(zhì)是他們最看重一個方面。

結(jié)語:

其實(shí)可能不止是二次元用戶。大概,在這個喧囂的時代,每個人都需要一個像MIKO一樣的聊天對象。

【來源:手游那點(diǎn)事 作者:凍魚



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