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流量獲取觸頂后,如何讓你的游戲IP更值錢?手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2018-04-28 18:44
騰訊的UP+大會剛剛舉辦完,會上一大波新品游戲接連砸來,我們不得不承認,除了少數黑馬公司以外,騰訊網易這幾年強者恒強,共同分掉了中國游戲市場增量大盤。

騰訊的UP+大會剛剛舉辦完,會上一大波新品游戲接連砸來,我們不得不承認,除了少數黑馬公司以外,騰訊網易這幾年強者恒強,共同分掉了中國游戲市場增量大盤。更加殘酷的現實是,人口紅利帶來的移動流量紅利已經接近天花板,中國游戲產業報告顯示,2017年中國游戲用戶規模為5.83億人,增長率跌到了自2008年以來的新低。對于很多游戲廠商來說,對比過往憑借流量紅利就能活下去的好時代,在現有的增量滯漲的環境下,如何爭取更多生存空間,壓力或許比以往10年都要大的多。

后紅利時代,大廠的泛娛樂IP化布局

早在前幾年,游戲大廠們已經感受到,“一款游戲吃10年”的游戲產品邏輯開始慢慢失效,游戲的壽命越來越短,在可玩性和用戶積累上做到極致的大廠們,很早就開始思考,下一步應該怎么走。2016年騰訊游戲高管在對外分享時就表示,比拼內容、營銷推廣的精準化以及嘗鮮的運營能力,都成為游戲廠家競爭的關鍵。而騰訊和網易也力求在保證產品品質和成績的基礎上,橫向拓展延伸,將游戲IP泛娛樂化,圈住更廣泛的用戶群體。

國民游戲《王者榮耀》,就推出了一系列游戲IP化動作,在綜藝領域,去年年底推出衍生綜藝《王者出擊》,將王者峽谷真實復原,綜藝節目匯集了Angelababy、陳赫、林志玲、張繼科、賈玲、沙溢、田亮、王嘉爾等20位嘉賓;在衍生品開發層面也已經啟動衍生手辦合作開發;在漫畫領域,《王者榮耀》官方出品了《王者萌萌假日》,游戲角色Q版化的同時,適度植入游戲梗的趣味漫畫,目前已經連載20期,僅在騰訊動漫的累計閱讀量已達5億+。除此之外,圍繞“王者榮耀”IP的動畫番劇、連載漫畫、動畫大電影、文學影視作品、IP授權、英雄主打歌、喜劇作品等等不同形式的娛樂,也在陸續籌備中。

而天生帶有二次元基因的《陰陽師》則在游戲IP化的路線更多元,基于平安京世界設定下的衍生MOBA游戲《決戰平安京》,其同名音樂劇已經正式開演,電影也已經在策劃中,同名漫畫《陰陽師》在騰訊和網易漫畫雙平臺上線,累計閱讀量已達3億+。

再來看騰訊的《穿越火線》,其聯合啊哈娛樂推出了連載同人漫畫《槍娘》和動畫《槍娘!FIRE》,B站代理的大熱手游FGO,源自FATE系列PC游戲,多年來衍生作品無數,從《Fate/kaleidliner魔法少女☆伊莉雅》外傳漫畫作品到B站衍生手游。

在這些大作開啟游戲IP泛娛樂化之前,很少有人發現或有信心將游戲進行延伸,作為泛娛樂的核心。但《王者榮耀》、《陰陽師》、《穿越火線》等產品卻讓我們看到了這一做法的可行性和爆發力。對于游戲來說,泛娛樂IP化,顯然可以讓一個游戲作品的生命力延長,同時還是作品不斷演變為具備影響力IP的關鍵。

泛娛樂IP化這塊大餅 中小廠商吃起來并不容易

游戲的泛娛樂IP化,絕對不是1年之功,一款口碑不錯的游戲向IP化演進,本身就需要長線和立體的運營,才可以擴展到其他泛娛樂的領域,真正形成以游戲為始端的IP化的布局。隨著用戶的逐漸的成熟,IP的粗放導向的時代即將過去,真正考驗廠商的是IP長線運作和深度開發能力。可以這么說,泛娛樂IP化這塊大餅,吃起來并不容易。

很多人心目中的游戲IP化,是內容形態的單純堆積,其實不然,游戲IP化并不是做一個綜藝、影視化就能簡單實現的,要從游戲不同的產品階段來看。游戲產品迭代的空白期,基于游戲本身的IP內容衍生尤為重要;一個相對成熟的游戲產品,需要基于原有游戲開拓新的目標用戶群體,豐富IP內涵。

優質的內容衍生,能夠更好聚合游戲用戶,幫助形成用戶圈層,搭建基于游戲→核心用戶→衍生內容→獲取新用戶→游戲IP的內生邏輯,才是泛娛樂IP化的核心。如果IP化并不能貢獻優質內容反哺游戲、核心用戶的向外輻射,在一定層面上是對游戲內容本身的消耗。因此,真正的游戲IP化,應該是從內容開始,基于用戶擴展,回歸到游戲本身,才是真正意義上的泛娛樂IP化,可以說泛娛樂是形態承接,而真正的骨架來自于游戲內容本身,單從這一點上來說,就已經不是一般團隊所能應付的。

游戲IP化第一步:為什么廠商們都首選“漫畫”?

內容開發的邏輯,基于游戲本身世界觀和人物體系下的小說、漫畫,完成人物設定的具象化,以較低成本和較短的制作周期形成穩定產出后,實現游戲用戶-內容用戶的戰略聚合,后續再進行影視劇等開發,這才是真正有意義的IP衍生邏輯。脫離內容談IP開發,意味著IP化的基礎并不成熟,而對于游戲廠商來說,內容的用戶反饋也能第一時間反饋到產品側,對于優化游戲本身的世界觀、人物設定以及情節,都有著重要價值。因此,對于游戲廠商來說,泛娛樂IP化的最優方案應是從內容開發開始,而很多游戲廠商都會選擇漫畫化。

從目前IP化內容形態上來看,漫畫化的優勢明顯,相比于社區、衍生品等其它內容向,門檻和周期需求都不高,試錯成本較低;內容還能反哺、拓展游戲世界觀,漫畫建立在故事基礎上,因此對游戲世界觀、人物的拓展有加成效應;漫畫的成功與否相對于其它形式更容易預測和量化,加上漫畫有其獨立發行平臺,與騰訊動漫、愛奇藝漫畫這樣的大型漫畫平臺合作,能夠帶來增量曝光和增量用戶。作為內容營銷嘗試的第一步,顯然漫畫化在保證內容產出質量的層面上,給了IP化進程以足夠的試錯空間和足夠低的試錯成本。

從“游戲”到“漫畫”,打通IP矩陣第一環并沒有那么容易

當然,游戲漫畫化也并沒有那么簡單,就以啊哈娛樂出品漫畫《槍娘》為例,從《穿越火線》衍生開發到《槍娘》,從內容、發行到運營,都有一套自有的內容、運營和用戶邏輯。內容維度上,啊哈娛樂旗下的啊哈動漫深度參與到《槍娘》漫畫中,基于原有游戲的槍械娘化,量身打造了槍娘人設造型,造型涵蓋蘿莉、御姐、萌妹等多種形態,人設和故事,能夠更好吸引潛在用戶,《槍娘》漫畫上線騰訊動漫,人氣突破7000W+,為游戲IP衍生打下基礎,也就有了后續動畫《槍娘!Fire》播放量10天破億,百度指數飆升120倍,動畫更是輸出到日本各大平臺,商業化層面則實現了槍娘與東鵬特飲的數百萬量級的跨界植入合作。

我們可以看到,經過一系列基于內容的定制、運營以及用戶聚合,《槍娘》顯然已經成為CF游戲矩陣中的重點作品;雖然騰訊并未對《槍娘》未來手游化作明確表態,但僅從其人物角色進入《穿越火線》游戲來判斷,IP手游改編應該已經排上日程。

游戲IP漫畫化中,基于原有故事的人物形象、個性塑造和內容定制是第一步,發行、精細化運營則是第二步。從發行渠道來看,以連載漫畫的形式與優質平臺合作聯合發行,能夠爭取到當下對版權內容相當渴求的平臺對內容的最大化曝光,如愛奇藝漫畫、騰訊漫畫、UC漫畫等,甚至可能借此獲得平臺對游戲本身的流量和曝光傾斜;快看漫畫曾對外分享過《戀與制作人》的定制番外漫畫數據,下載按鈕的點擊率高達30%,這也側面證明,優質漫畫內容對游戲的正向流量反饋;而在微博、微信、抖音等社會化媒體渠道的分發,能夠全面推動漫畫的全網曝光,為游戲本身在各渠道爭取資源時提供更多流量、內容以及影響力的背書。

而在漫畫連載的同時配合同人圖文、cos大賽等精細化運營,能夠幫助更好聚合游戲的潛在用戶,形成用戶和作品的持續黏性,對于IP來說,這部分用戶可能會成為未來游戲IP的核心用戶群體,能夠進一步提升IP的用戶價值,為后續縱深衍生如周邊開發、影視開發等提供更多優質核心用戶。單從這些已有產品的做法中我們也不難看出,游戲IP向漫畫延伸需要投入的資源、精力超乎一般團隊所能接受的范圍。

“漫游聯動”不容易?借力專業孵化機構或許是破局之道

漫畫和游戲的深度聯動,尋找外部團隊則需要整合漫畫創作、內容運營、用戶運營等多個團隊聯合孵化制作,是大家能想到的第一條路,《陰陽師》漫畫版的創作就是如此,陰陽師團隊全程監修,在《周刊YOUNGJUMP》連載作品的知名漫畫家肖新宇擔任分鏡,漫畫內容則由專業制作團隊承制。當然,如此規格的豪華陣容,也只是網易等大廠能承擔的,而對于本身資源就不甚充裕的中小游戲公司來說,自主搭建一支完整團隊顯然并不現實。而很多游戲會選擇與漫畫平臺合作,《戀與制作人》與快看漫畫的合作,就是將游戲劇情植入快看自有IP作品中,借力平臺和漫畫IP本身影響力;但是這也帶來一個問題,平臺自有IP作品的游戲植入,內容必然是相對淺度的,對于游戲本身的內容不能形成有效補充。借力專業且成熟的漫畫孵化機構,對于本身資源有限的中小游戲廠商來說,顯然是更優化的選擇。

目前國內在漫游聯動領域深耕的機構并不多,前文提及的承制CF同人作品《槍娘》漫畫的啊哈娛樂旗下的啊哈動漫孵化創作的《槍娘》漫畫,后續還被啊哈娛樂成功動畫化,創作上由曾擔綱《海賊王》、《哆啦A夢》制片的日本國民動畫制作人主持,音樂上則與曾創作神曲《極樂凈土》的G團合作,配音邀請了國內首支偶像聲優女團,經過這樣的深耕細作,才能將《槍娘》這一基于《穿越火線》的衍生IP真正孵化成為能夠反哺回《穿越火線》游戲的優質內容IP。

可以說,游戲IP化絕不是一日之功,而是基于游戲本身的內容、用戶、渠道、IP影響力的生態鏈的運營和打造。在競爭日益激烈的游戲行業內,原始的流量獲取+提升AURP值的粗暴模式或許越來越難奏效,在流量成本日益高企的時代,游戲IP化,或許能夠幫助很多中小游戲公司,找到一條新出路。

【來源:手游那點事】



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