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奔赴港股成了中大型游戲廠商的“續命稻草”?手游

砍柴網 / 手游那點事 / 2018-05-07 21:53
從去年下半年開始,游戲公司在奔赴港股的路上就漸漸躁動了起來。

從去年下半年開始,游戲公司在奔赴港股的路上就漸漸躁動了起來。

2017年12月,海外頁游巨頭游萊互動正式登陸港股市場,市值約13.4億港元;今年3月,SLG游戲強手3K游戲提交了招股書,年收入12億,《坦克前線》總流水達到15億;隨后在4月份,《彈彈堂》研發商第七大道也遞交了港股IPO,2017年游戲收入在4.45億左右。

手游那點事也從多家游戲企業中了解到,今年還將有數家游戲公司啟動港股上市計劃,目前已經進入到籌備過程中。在A股上市趨嚴的情況下,似乎“入場費”相對較低的“港股”,成為了游戲資本的新戰場。

那么面對港股對游戲公司估值更低,更考驗企業的持續盈利能力的問題,到底為何多個中大型游戲公司還是把港股當成自己的“續命稻草”呢?

  一、國內IPO審核愈加嚴格,2016年吉比特上市后再無成功案例

國內游戲公司紛紛赴港IPO不是沒有原因,就目前國內情況看來,新一屆發審委真的很嚴格。

2017年7月,證監會將主板發審委與創業板發審委合并,作為新修訂的發審委辦法。同年10月17日,新發審委開始了首批IPO審核,當季便創下了A股IPO審核通過率新低。

奔赴港股成了中大型游戲廠商的“續命稻草”? 財經新聞 第1張

在新辦法下,tap4fun成為首個受影響的游戲公司。11月7日,經歷超過2年的審核后,證監會公布tap4fun IPO審核未通過。

消息公布后,業內普遍為tap4fun感到惋惜,同時也令正在排隊的游戲公司岌岌可危。但它們或許不會想到,在進入2018年后,IPO審核的嚴格程度更進一步。

據公開數據顯示,2018年第一季度新發審委共審核68家公司的IPO首發申請,其中32個獲通過,32個被否決,4個暫緩表決,通過率僅為47.06%。

在這些未通過審核的公司中,就包括了綠岸網絡和多益網絡兩家游戲公司。即使它們都是主動向證監會提出撤回IPO申請,但也從側面印證了國內IPO的難度。

雖然前有tap4fun申請被否,后有綠岸和多益知難而退。但目前在A股排隊IPO的游戲公司仍不在少數,據顯示就有9間,包括:四三九九、蝸牛數字、波克城市、米哈游、無端科技、趣炫網絡、檸檬微趣、樂元素和華清飛揚。

奔赴港股成了中大型游戲廠商的“續命稻草”? 財經新聞 第2張

其中“資歷”最老的應數是四三九九,自2014年12月10日提交申請以來,已等待了41個月。而比起四三九九僅晚3個月提交申請的蘇州蝸牛,也已經等待了3年有多。

實際上,自2016年6月15日吉比特成功IPO之后,截至目前尚未有游戲公司能通過審核登陸A股。

在以往的認知里,IPO環節中只要公司凈利潤夠多,審計機構影響力夠大,即使是有個別的小問題都不妨礙通過。但在新辦法下,只有滿足IPO要求的所有條件,才算是有上市的把握。

與此同時,除了獨立IPO之外,自2016年以來買殼上市、跨界并購收緊情況下,游戲公司以資本運作的上市路徑也并不好走。

  二、對國內中大型游戲公司,美股并不是一個好的選擇

除了A股和港股以外,美股也是一個極其吸引的資本市場,但對于國內游戲公司而言,“人生路不熟”的美股市場似乎并不吸引。

原因在于從2000年以來,遠赴美股上市的國內游戲公司似乎是以退市收場居多。

奔赴港股成了中大型游戲廠商的“續命稻草”? 財經新聞 第3張

對于游戲公司而言,IPO上市是為了讓更多投資者加入,而在美股市場,投資者對于中資游戲公司的興趣似乎遠低于國內。

以吉比特在A股上市為例,在上市交易3個月的時間內,股價從73.66元升至最高點371.90元,增長幅度約5倍,巨大的資本誘惑驅使一大批游戲公司在2017年扎堆IPO。

但結合新發審委的表現來看,國內游戲公司想走A股IPO上市這條路并不容易。

  三、中大型游戲廠商迫切需要擁有“資本”力量,而港股或許是“捷徑”?

多個極具實力的游戲廠商選擇籌備奔赴港股,不僅只是因為國內IPO的門檻和美股的不適合,更多的是整個游戲市場環境倒逼中大游戲廠商必須借助“資本”的力量,而港股只是它們相對較好的選擇。至少港交所日前發表《新興及創新產業公司上市制度》文件透露出強烈信號:今年將進行上市制度改革,即從多個方面放寬IPO(首次公開募股)政策。

為什么說是“續命”呢,這與行業大環境和中大游戲公司面臨的困境有關。

從游戲行業角度來看,經過之前幾年的發展,游戲市場已經到了需要比拼綜合實力的時候,特別是中大型的游戲企業,需要涉足研發、發行,有自己的核心競爭力,有持續產出優質產品的能力,才有可能繼續保住自己的市場份額。而在騰訊、網易兩座大山面前,要想完成這些并不容易。

而從企業之間的競爭來看,實際上目前不少游戲企業都缺乏自己的獨特性,同質化現象比較明顯,特別是一些以聯運發行起家的公司,甚至連各家之間的發行打法都高度相似。那么在這種情況下,市場競爭一旦加劇,必將淘汰大量游戲企業,因此穩固自身狀況是中大廠們需要考慮的問題。

而這一切,如果沒有資本的力量,缺乏“彈藥”,會走得非常辛苦。

以發行打法為例,在流量緊縮、渠道效果有所降低的情況,買量成為了很多游戲企業獲取用戶的核心方式。而買量,卻是一個非常“燒錢”的活。盡管風險較小,但它投入大、利潤率低,必須大量砸入成本,才有可能得到回報。這就是為什么很多產品每個月的流水數據很漂亮,但利潤率卻很低。而隨著整個市場CPA的逐漸上升,或許有能力繼續砸的團隊,才有可能壓縮單用戶成本,甚至淘汰競爭對手。

發行需要“彈藥”,而研發呢,更需要資金。現階段很多游戲發行公司已經意識到了產品的重要性、研發的重要性,于是開始自建研發團隊,或者投資、捆綁一些CP,而這部分的投入,相對買量發行來說,投入不小,但不確定性卻比較高。能在市場上有較好表現的優質產品難出,只有持續不斷地投入、試錯,才有可能從中誕生一款好的產品。涉足研發,是一個長時間的“體力活”。

因此對中大游戲企業來說,奔赴港股有時并不是單純地為了能實現財富自由,而是公司到了一定體量之后,必須借助“資本”的力量,才能繼續抵抗市場競爭。

盡管我們也會看到很多游戲企業的年利潤率非常高,每年分紅不少,也不擔心企業營收問題,但為了能彌補單一爆款的軟肋、做更大的布局、保住目前的市場份額、嘗試更多的方向、做更大的盤子等等,都需要中大廠考慮資本的打法。同樣的,當你看著周邊的“競爭對手”紛紛踏上資本之路時,依然只埋頭產品的你“孤獨感”和“焦慮”又油然而生。

畢竟能搭上快車的,誰都不愿意慢慢走。

【來源:手游那點事 



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