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留給小游戲團隊的時間不多了手游

砍柴網(wǎng) / 羅斯基 / 2018-05-17 20:59
微信小游戲的紅利期其實很短,除非擁有先發(fā)優(yōu)勢或是“獨特”資源積累,否則中小團隊的創(chuàng)業(yè)機會不大。

微信游戲的紅利期其實很短,除非擁有先發(fā)優(yōu)勢或是“獨特”資源積累,否則中小團隊的創(chuàng)業(yè)機會不大。如果沒想明白,建議讀讀這篇文章。相比于跟風式的涌入,羅斯基更傾向于找到趨勢背后的那些機會拐點。

  01、管制分享意味著野蠻增長期的結(jié)束 小游戲的下一階段已經(jīng)開啟

4月4日,微信小游戲迎來了全面開放,一時間小游戲成為了行業(yè)的風頭浪尖,并且快速進入到了野蠻生長期。而隨著“我們把你當朋友,你卻把我們當做復活卡”的分享問題出現(xiàn)。5月9日,“微信官方發(fā)布小游戲拒絕’分享濫用’行為,請開發(fā)者注意”的公告,微信開始對游戲分享進行限制并進行逐步正規(guī)化的商業(yè)引導,同時羅斯基注意到,目前小游戲團隊對資源的整合速度非常快,如大批量含IP的產(chǎn)品也即將上線,這種種跡象均預示著,留給個小游戲團隊的時間和空間已經(jīng)不多了。

機會、風口年年有,在它們面前我們必須保持足夠的冷靜。騰訊準備了這么久才發(fā)布,必然是已經(jīng)做好了準備好。和騰訊合作需要看產(chǎn)品品質(zhì),要么就是細分領域的玩法創(chuàng)新,但只有頭部才有機會。由于微信剛開放小游戲,所以平臺限制少,大家都在進行搶用戶累DAU,但這個時間不會持續(xù)很長。預計最多2個月左右,就會形成幾家獨大的局面,緊接著一些變現(xiàn)型的產(chǎn)品會不斷進入。實際上,留給中小團隊的機會不多。

微信小游戲很像當年社交游戲時代的產(chǎn)品發(fā)展,只是在這個機會面前,大家都玩的懂。社交游戲時代出現(xiàn)很多小團隊,而在微信小游戲上,很多人已經(jīng)看得懂方向,選擇了直接進入。現(xiàn)在騰訊已經(jīng)開始制定規(guī)則,也就是那些仿制粗制濫造的游戲沒幾天活的時間,后面一定是鼓勵精品和原創(chuàng)。這個市場快速會被有資源、有資金、有關(guān)系、有積累的公司所占領。

(微信開啟原創(chuàng)保護,“彈球王者”因涉嫌侵權(quán)暫停服務)

 02、日流水200萬DAU千萬 玩法“套路”挖掘下的億級產(chǎn)品或?qū)⒊霈F(xiàn)

在現(xiàn)階段,中小團隊的機會在于騰訊對邀請機制的封殺還沒有那么嚴厲。有很多方式還可以進行自傳播。我們原本以為愛微游、瘋狂游樂場會有先發(fā)優(yōu)勢,但實際上,卻是很多小CP在小游戲上積攢到了用戶DAU。有很多小程序的公司做了類似猜名字、答題類的小游戲攢到了很大的DAU,而后續(xù)他們會有更多的操作空間和可能。比如制作《最強彈一彈》這家公司其實并不是業(yè)內(nèi)知名的H5公司,但他們的產(chǎn)品包括飛刀系列已經(jīng)做到了接近千萬DAU。DAU是當前小游戲團隊的未來保障。

(產(chǎn)品好不好,用微信指數(shù)查查就知道)

現(xiàn)在做H5游戲尤其是小游戲有一點明顯優(yōu)勢就是不愁發(fā)行,包括騰訊官方在內(nèi)都在大量尋找產(chǎn)品合作。而在產(chǎn)品方面,如《最強彈一彈》、《海盜來了》、《歡樂彈球》、《彈球王者》(侵權(quán)被停)、《萌犬變變變》、《征服貓星》、《神手》等都已經(jīng)做到了非常大的用戶量級。其中《海盜來了》日流水達到了200萬,而產(chǎn)品過千萬DAU的CP已經(jīng)有好家。他們手上有上千萬的用戶量,以后無論是廣告變現(xiàn)還是把用戶賣給其它游戲,都是賺錢的。那些做H5游戲的大廠都在迅速跟進,誰跟進的慢,未來就沒有資源。

在產(chǎn)品的用戶獲取方面,除了官方入口及引導用戶分享傳播外,羅斯基看到小游戲已經(jīng)在進行外部采量,交叉推廣等,特別是一些微商的推廣方式也被使用,如群控也被大量用在小游戲上,效果成績異常好。同時一些產(chǎn)品沿用著休閑游戲商業(yè)模式套路,也就是采取外部買量獲取用戶,通過分享傳播累高DAU,然后在通過廣告或是付費的形式增加收入。這條路未來會越走越順。

(群控方式推小游戲,成績斐然)

03、因為騰訊做了,所以必須跟著做 各渠道跟風帶火了外包市場

在小游戲上,微信和QQ已經(jīng)很明確了,未來還是要看其它渠道的放量態(tài)度,特別是硬核聯(lián)盟。現(xiàn)在阿里在拼命收小游戲、硬核在拼命收小游戲、抖音、陌陌也在拼命收小游戲,反正看到騰訊做了大家都開始跟風做,渠道跟風是最盲目的,最后往往要為此買單。其實很多渠道都沒搞明白為啥要做小游戲,渠道的跟風也就是需求方跟風成為了這次小游戲風潮的始作俑者,直接帶動促成了中國南方城市中小CP全面轉(zhuǎn)型小游戲外包商。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,一些團隊甚至停掉了手上做了一半的APP游戲,直接將團隊分拆成幾組人去接小游戲外包單子。而且很多大廠也在定制,現(xiàn)在一個小游戲產(chǎn)品定制怎么也要10萬起,甚至已經(jīng)有開到30-50萬的報價。而一套代碼換個皮就能賣給好幾個渠道,CP可以通過外包賺到快錢。這也成為了那么多品質(zhì)低下游戲的源頭。

(Google Play Instant已向所有Android游戲開發(fā)者開放申請)

此外,我們需要注意,微信小游戲只是小游戲的一部分,F(xiàn)acebook、硬核的快應用等,未來這種基于H5的平臺會越來越多,無端化是未來的必然趨勢。雖然小游戲也是采用H5技術(shù),但H5游戲和小游戲還是有區(qū)別,原先的H5游戲是針對游戲用戶,小游戲則是微信用戶生態(tài)的轉(zhuǎn)化,H5游戲在洗游戲用戶,而小游戲還在養(yǎng)用戶的階段。這也導致了兩者在產(chǎn)品上的差異,不過兩者的距離會很快拉近。

(QQ空間玩吧的4月H5游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù))

  04、研發(fā)成本300萬起 精品重度H5產(chǎn)品已準備對小游戲用戶收割

為什么現(xiàn)階段很多重度的小游戲推不起來,是因為現(xiàn)在的小游戲用戶還是非游戲用戶為主。另外一方面也是由于微信的限制,其實小游戲的小是因為微信限制所造成。微信是一個社交工具直接做太重度產(chǎn)品的話不符合微信發(fā)展計劃,而后續(xù)肯定會逐步放開這個枷鎖。

現(xiàn)在的很多小游戲還不是賺錢的產(chǎn)品,它們以促進渠道用戶活躍類型的居多,也就是幫助渠道教育用戶培養(yǎng)行為習慣,之后會才用重度RPG游戲進行收割。現(xiàn)階段只要你游戲品質(zhì)過硬,基本發(fā)行都是免費幫發(fā)。目前市場上的定制產(chǎn)品居多,都是由定制方自己負責發(fā)行,說白了就是付出一筆外包費。在渠道合作上,依舊是站隊抱大腿階段,團隊適合哪個渠道就抱著人家大腿不放就是了。

而原本很多做重度H5游戲團隊的CP還在堅持做產(chǎn)品。依照目前的發(fā)展速度,今年Q4 國內(nèi)所有小游戲渠道基本都會完成對用戶教育,而那時候就是重度產(chǎn)品的舞臺。其實從歷個時期的游戲發(fā)展中看,最后都會是重度型游戲占據(jù)主流市場,而且未來H5游戲上各平臺也容易。比如頁游平臺也在進行產(chǎn)品自救,上線的新游基本都是H5產(chǎn)品。特別是廣深的公司在這方面發(fā)力速度很快,以兩個月為產(chǎn)品周期進行迭代,已經(jīng)實現(xiàn)了多端化產(chǎn)品聯(lián)動,也就是說在PC端打開是頁游,此外封裝推出APP手游包,同時也會上H5版,在不同端設備上打開進行不同的適配。據(jù)業(yè)內(nèi)團隊透露,現(xiàn)在重度H5游戲產(chǎn)品的研發(fā)成本已經(jīng)達到300萬起,即使是換皮型的H5重度產(chǎn)品也在100萬左右,流水過億的產(chǎn)品高達數(shù)款。

在這種大的市場環(huán)境下,留給小游戲團隊的時間真的不多了。

對于創(chuàng)業(yè)者來說,摸清H5游戲的特性、用戶屬性以及平臺與小游戲局限性,特別是解決目前用戶高流失、產(chǎn)品周期短的問題,充分挖掘社交游戲特性,拿出新的產(chǎn)品游戲思路,做到產(chǎn)品體驗和收入的雙贏才是生存之道。

【來源:羅斯基



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