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韓國電腦游戲行業(yè)面臨危機,被中國手游逼的?手游

砍柴網(wǎng) / 騰訊科技 / 2016-08-29 11:58
《金融時報》稱,韓國電腦游戲行業(yè)正面臨危機,原因在于快速發(fā)展的中國競爭對手正積極向手游轉(zhuǎn)型,這一變化使得韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商難以招架。以下為文章概要。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲...

(原標題:韓國電腦游戲行業(yè)面臨危機 因為干不過中國手游

韓國電腦游戲行業(yè)面臨危機 因為干不過中國手游

金融時報》稱,韓國電腦游戲行業(yè)正面臨危機,原因在于快速發(fā)展的中國競爭對手正積極向手游轉(zhuǎn)型,這一變化使得韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商難以招架。以下為文章概要。

韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商依靠大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)在全球市場長期處于主導(dǎo)地位。當(dāng)下,隨著玩家逐漸接收在智能手機上玩游戲,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商已經(jīng)失去往昔的競爭優(yōu)勢。

截至目前,韓國游戲開發(fā)商尚未針對手機平臺開發(fā)出大熱游戲產(chǎn)品,這是目前該國整個游戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題。長期以來,游戲產(chǎn)業(yè)一直令韓國人引以為豪。此外,游戲還是一種飽受韓國國民青睞的消遣方式。

韓國是僅次于中國的全球第二大網(wǎng)絡(luò)游戲市場。韓國文創(chuàng)振興院(KOCCA)稱,韓國2014年基于個人電腦的網(wǎng)絡(luò)游戲所創(chuàng)造的營收占到全球市場約五分之一,但這一數(shù)據(jù)較2012年28.6%的市場份額出現(xiàn)下滑。

韓國文創(chuàng)振興院預(yù)計,韓國游戲出口去年增長約7%,至32億美元,較2007年至2012年期間的兩位數(shù)增長出現(xiàn)顯著下滑。在當(dāng)時快速發(fā)展階段,NCSoft以及在東京上市的Nexon等韓國企業(yè)促進了全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展。

這些企業(yè)的成功大部分應(yīng)歸功于率先推出“免費增值”(freemium)商業(yè)模式。目前,這一商業(yè)模式已經(jīng)被成功復(fù)制到手游領(lǐng)域。這一模式允許玩家免費玩游戲,但可以通過購買虛擬道具獲得優(yōu)勢。

在朝快速發(fā)展的手游行業(yè)轉(zhuǎn)型中,韓國本土企業(yè)顯然沒有中國和西方對手那樣靈敏。對于手游而言,其優(yōu)勢在于開發(fā)速度更快成本更低。

隨著韓國游戲開發(fā)商嘗試專注于手游開發(fā),進而削減在網(wǎng)絡(luò)游戲上的投入,他們在全球網(wǎng)絡(luò)游戲中所占據(jù)的主導(dǎo)地位受到海外開發(fā)商的沖擊,比如Riot Games開發(fā)的《英雄聯(lián)盟》和暴雪開發(fā)的《守望先鋒》。目前,這兩款由美國公司開發(fā)的游戲占據(jù)韓國市場一半以上的份額。

市場研究機構(gòu)IHS Markit游戲分析師Chenyu Cui表示:“韓國開發(fā)者在手游上分散了太多的資源,導(dǎo)致在引領(lǐng)潮流的新型網(wǎng)絡(luò)游戲上的投資不足。”

韓國電腦游戲行業(yè)面臨危機 因為干不過中國手游

2015年游戲收入排名前十位的國家和地區(qū)

分析師認為,韓國企業(yè)過于專注形象逼真的角色扮演網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗游戲,而這些游戲?qū)τ谕婕业奈φ谙陆怠.?dāng)下更能贏得玩家青睞的是更簡單、更快節(jié)奏的游戲,比如射擊游戲《守望先鋒》以及策略游戲《英雄聯(lián)盟》。

游戲開發(fā)商Four Thirty Three總裁Park Young-ho說:“當(dāng)進入移動世紀時,我們不再是領(lǐng)導(dǎo)者。我們的優(yōu)勢在于硬核的MMORPG游戲,這種游戲依賴先進的網(wǎng)絡(luò),而這正是阻礙我們實現(xiàn)全球化的壁壘。”

NCSoft是韓國最大的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商,自從2012年6月推出《劍靈》以來,該公司再也沒有開發(fā)出大紅大紫的新作品。韓國最大游戲公司Nexon雖然推出了新游戲《冒險島2》和《突擊風(fēng)暴2》,但未能獲得成功。

IHS Markit游戲研究主管皮爾斯•哈丁-羅爾斯(Piers Harding-Rolls)說:“在研發(fā)和變現(xiàn)領(lǐng)域的專業(yè)水平使得韓國游戲出口達到了如日中天的地步,但如今這一切已經(jīng)結(jié)束。中國的本土游戲產(chǎn)品已經(jīng)成熟,而西方游戲公司則能開發(fā)出非常受歡迎的免費增值PC游戲。”

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韓國在全球游戲市場所占份額

雖然韓國手游開發(fā)商尚未打開中國市場,但許多中國競爭對手已經(jīng)在韓國取得了成功。《奇跡:起源》是韓國排名前五位的一款手游,其原本是一款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,后來被中國企業(yè)改成了手游。

瑞信(Credit Suisse)分析師Eric Cha表示:“就在五年前,這樣的事情還是不能想象的。以前的中國市場是被韓國網(wǎng)絡(luò)游戲所主導(dǎo)的,而到了今天,中國的許多手游已經(jīng)優(yōu)于韓國游戲。在打造趨勢性的手游上,速度很重要。中國企業(yè)在時機把握上比韓國企業(yè)做得更好。”

韓國本土游戲產(chǎn)業(yè)的衰退導(dǎo)致從業(yè)人數(shù)的銳減。據(jù)韓國經(jīng)濟研究所(Korea Economic Research Institute)的統(tǒng)計,2009年至2014年,韓國本土游戲開發(fā)者的數(shù)量已經(jīng)減少了30%,至1.4萬人,原因在于中型虧損企業(yè)被迫進行裁員。

韓國規(guī)模較大的游戲公司的利潤也在縮水,包括NHN Entertainment和Neowiz Games等部分企業(yè)去年就出現(xiàn)了虧損。今年上半年,Nexon的凈利潤同比下降了37.5%。

目前的行業(yè)環(huán)境導(dǎo)致游戲公司股價承壓,一些原本準備上市的企業(yè)也受到了驚嚇。Netmarble Games是韓國最大的手游公司,其放棄了之前在納斯達克上市的計劃。考慮到在本土的知名度更高,該公司打算今年晚些時候或明年初在韓國上市,融資規(guī)模可能將達到約2萬億韓元(約合17億美元)。

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韓國游戲出口趨緩

Kakao Games主管Namgoong Hoon認為,韓國游戲開發(fā)商如果想在海外擴大客戶群就必須多元化道路。Namgoong Hoon說:“如果認真考慮在海外擴張,他們就應(yīng)該開發(fā)可以在任何平臺上、讓任何人玩的游戲。”

談到日前現(xiàn)象級游戲Pokémon Go時,瑞信分析師Eric Cha表示,實現(xiàn)差異化也非常重要,但至今韓國開發(fā)商尚未推出使用增強現(xiàn)實或虛擬現(xiàn)實技術(shù)的重量級游戲。

Eric Cha說:“技術(shù)層面不是問題。問題的關(guān)鍵在于如何將技術(shù)與全球知名的內(nèi)容產(chǎn)品相整合。為了征服全球市場,韓國游戲開發(fā)商需要一些與眾不同的新鮮元素,使得他們的游戲產(chǎn)品與競爭對手產(chǎn)生差異。”

【來源:騰訊科技



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