黃金時(shí)期已過 手游不再是獨(dú)立開發(fā)者的淘金地手游
從我們所認(rèn)為的現(xiàn)代主機(jī)游戲業(yè)開始起步的1980年代,到一款游戲標(biāo)準(zhǔn)預(yù)算最高能到1000萬美元的今天,這個(gè)時(shí)間是25年。當(dāng)年索尼PlayStation將整個(gè)游戲業(yè)從2D帶動(dòng)到3D,游戲研發(fā)預(yù)算也隨之水漲船高,但那時(shí)候也只是從六位數(shù)到七位數(shù)的突破。而就在剛剛過去的上一游戲世代,Xbox 360和PS3上一款3A級(jí)大作的預(yù)算起步價(jià)就是1000萬美元。
從現(xiàn)代智能手機(jī)行業(yè)興起的2007年左右到現(xiàn)在,這個(gè)時(shí)間不到10年。所以當(dāng)Kabam的CEO周凱文談到說現(xiàn)在一款手機(jī)游戲大作預(yù)算輕松就能超過1000萬美元,再加上市場(chǎng)推廣等費(fèi)用成本又會(huì)再翻一番時(shí),不禁讓人感嘆這個(gè)世界發(fā)展得真是太快了。
就在僅僅幾年前,以智能手機(jī)為代表的移動(dòng)平臺(tái)被視為游戲開發(fā)的絕好起步平臺(tái)。這是一片全新的令人激動(dòng)的肥美沃土,只要你有一部手機(jī)、一套Xcode開發(fā)軟件和一點(diǎn)想法創(chuàng)意,任何人都來在這掘金。移動(dòng)平臺(tái)吸引開發(fā)者的魅力就在于其產(chǎn)品開發(fā)周期短、成本低、門檻不高。你可以先試做一個(gè)東西出來就能放到手機(jī)市場(chǎng)上,然后你可以拋棄它,也可以繼續(xù)花幾周或幾個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行進(jìn)一步打磨,一個(gè)小型獨(dú)立團(tuán)隊(duì)就能做到這些。
有人會(huì)想既然移動(dòng)平臺(tái)這么火爆,那么小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立工作室豈不是更沒有生存空間了?一般只要一款游戲足有有新意,再加上一點(diǎn)運(yùn)氣,就還是有可能成為一款現(xiàn)象級(jí)文化產(chǎn)品,即便預(yù)算很低也可能賺到大錢。這有點(diǎn)像買彩票,但是現(xiàn)在手游市場(chǎng)有一點(diǎn)趨勢(shì)很明顯,就是小開發(fā)者能抓住的大機(jī)會(huì)并不是在逐漸變少,而是已經(jīng)完全沒有了。
周凱文所說的話僅僅只是在重述幾年來手游產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)實(shí)情況。手游已經(jīng)成為一個(gè)巨無霸行業(yè),但是這一行業(yè)中大多數(shù)活動(dòng)的重點(diǎn)不再關(guān)注于游戲開發(fā)本身,而是變?yōu)榱艘粋€(gè)市場(chǎng)營銷占主導(dǎo)地位的行業(yè)。除了《口袋妖怪Go》,2016年占據(jù)最大市場(chǎng)份額的手游跟2015年和2014年時(shí)的都差不多。這些游戲不斷進(jìn)行更新,根據(jù)從用戶群收集到的信息改變游戲內(nèi)容和運(yùn)營策略,像長(zhǎng)期盤踞手游榜首的《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》和《糖果粉碎傳奇》,其成功的背后秘訣就是市場(chǎng)營銷做得好,舍得花大錢做市場(chǎng)。
雖然Kabam所說的巨額手游開發(fā)預(yù)算會(huì)嚇到獨(dú)立開發(fā)者,但也要辯證對(duì)待這一觀點(diǎn)。手游3D化增加了開發(fā)成本,但是高質(zhì)量3D畫面并不是一款成功手游的最重要因素,周凱文說兩年內(nèi)手游畫面質(zhì)量能媲美主機(jī)游戲大作的觀點(diǎn)其實(shí)不可能(考慮到手機(jī)續(xù)航等問題)。手游開發(fā)成本毫無疑問趨勢(shì)比過去高了很多,Kabam自己的手游預(yù)算也不低于業(yè)界水準(zhǔn),但是1000萬美元預(yù)算水平對(duì)于一款手游來說有則更好,但不必須要達(dá)到這個(gè)水平。
但是有兩方面的預(yù)算不容妥協(xié)。首先是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)?,F(xiàn)在的現(xiàn)實(shí)情況是,即便明天有一個(gè)獨(dú)立開發(fā)者做出了一個(gè)足以打敗《口袋妖怪Go》的游戲,那這個(gè)游戲也活不到一個(gè)月。要么這款游戲的規(guī)模不足以匹配其用戶數(shù),然后立即失去增長(zhǎng)勢(shì)頭,要么它的規(guī)模擴(kuò)大了,但在從玩家身上賺到錢之前沒有資金維持網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。沒有良好的預(yù)先資金支持,一款成功手游會(huì)比一款平庸之作更快地讓開發(fā)者破產(chǎn)。
第二個(gè)預(yù)算不容妥協(xié)的方面就是市場(chǎng)營銷。一些廠商未來會(huì)在游戲上市前花費(fèi)1000萬美元用于市場(chǎng)推廣,這個(gè)數(shù)字雖然巨大,但與Supercell和King等手游大廠比還是相形見拙。手游推廣在電視、戶外和網(wǎng)絡(luò)媒體上的投放量要比主機(jī)游戲大得多。手游運(yùn)營者深知,他們賴以生存的基礎(chǔ)就是盡可能地留住老玩家,同時(shí)盡可能多地吸引新玩家,最后在玩家身上賺到超過營銷成本的錢。
隨著手游市場(chǎng)愈發(fā)壯大,吸引新玩家的成本也在上升。這個(gè)成本從手游誕生那一日起就存在。如果你沒有一個(gè)新手新玩家的策略,你的手游在商業(yè)上就絕無半點(diǎn)成功機(jī)會(huì)。這一點(diǎn)相比開發(fā)預(yù)算其實(shí)才是阻礙小團(tuán)隊(duì)和獨(dú)立開發(fā)者進(jìn)入手游市場(chǎng)的真正困難。雖然也有一些變通的推廣方法,比如讓蘋果應(yīng)用商店的編輯愛上你的游戲,把你的游戲推薦到首頁,但這太難做到了。
曾經(jīng)籠罩在獨(dú)立手游開發(fā)者身上的獨(dú)特浪漫情懷已經(jīng)漸漸消散了。如果你是一個(gè)身懷絕技又有想法的獨(dú)立開發(fā)者,在別的平臺(tái)上干都比做手游好。PC仍舊是獨(dú)立開發(fā)者的沃土,但是迄今為止手游帶給游戲開發(fā)者的好處之一就是,它極大地推動(dòng)了主機(jī)游戲平臺(tái)向獨(dú)立開發(fā)的開放進(jìn)程。如果你有才華有想法,想在主機(jī)游戲平臺(tái)大有一番作為,那么這條路不僅難走,還很貴,不過這一情況已經(jīng)有所好轉(zhuǎn),比如微軟的ID@Xbox項(xiàng)目就免費(fèi)將開發(fā)套件提供給任何人使用。而僅僅在幾年前,主機(jī)游戲平臺(tái)還是壁壘高筑,密不透風(fēng)。
乍看之下,移動(dòng)平臺(tái)似乎比主機(jī)和PC平臺(tái)更開放。你只要有智能手機(jī)和開發(fā)軟件,就可以免費(fèi)開發(fā)游戲,放到App Store或Play Store上供別人下載。但在實(shí)際情況中,手游市場(chǎng)提供給小團(tuán)隊(duì)的成功機(jī)會(huì)已經(jīng)迅速縮減至無了,而PC和其他更加“封閉”的游戲平臺(tái)提供的機(jī)會(huì)卻越來越多??傊冢?dāng)下獨(dú)立工作室最好不要碰手游開發(fā)。
也許有一天市場(chǎng)的車輪會(huì)再次轉(zhuǎn)動(dòng)。手游用戶玩齡還很短,他們的口味和愛好以后還會(huì)變,所以手游市場(chǎng)未來可能會(huì)有更多有利可圖的利基市場(chǎng)。隨著智能手機(jī)性能越強(qiáng)功能越多,游戲帶給玩家的體驗(yàn)和玩家對(duì)游戲多樣性玩法的需要也會(huì)增多?,F(xiàn)在手游市場(chǎng)所在的階段就像10年前的主機(jī)游戲市場(chǎng),游戲成本不斷上升,許多低成本市場(chǎng)推廣策略完全被淘汰。除非你不在乎你的手游可能會(huì)虧錢,不然最好暫時(shí)先別進(jìn)入手游市場(chǎng)。
翻譯:張杭
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