国产乱了高清露脸对白-日韩高清在线一区-激情三级hd中文字幕,亚洲一区二区视频免费观看,亚洲精品色综合av网站,女性私密紧致按摩电影

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?手游

砍柴網 / 有態度的喬幫主 / 2016-11-11 10:40
2009年游戲在美服上線開始,目前已經走過了8個年頭,在全球擁有數以億計的忠實粉絲。而且它的粉絲群體之廣、盈利能力之強(2015年,拳頭公司靠這款游戲盈利12.5億美金,約...

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?

這兩天除了雙11和美國大選,對于國內許多男同胞們(其實還有很多女同胞)來說,還有一件很重要、需要關注的事情發生,那就是——11月15日,電子游戲英雄聯盟(LOL)的S6賽季結束清算,S7賽季開啟!

Leage of legend,簡稱LOL,中文譯名英雄聯盟,也常常被玩家們親切地稱為“擼阿擼”,一款MOBA(多人在線競技)類游戲,開發公司為美國拳頭公司(Riot)。

從2009年游戲在美服上線開始,目前已經走過了8個年頭,在全球擁有數以億計的忠實粉絲。而且它的粉絲群體之廣、盈利能力之強(2015年,拳頭公司靠這款游戲盈利12.5億美金,約合人名幣80多億元,是電競游戲top5其它4個盈利總和的2倍多!)、社會影響力之大、生命力之強,早已超越了簡單一款游戲的范疇。

某種程度上,它甚至可以和微信的誕生、蘋果的風靡等相提并論,絕對是一款現象級產品,將之稱為全球性爆款,也實至名歸。

S7賽季到來的同時,作為前戲的季前賽,伴隨著一大批游戲內容的修改,包括英雄、地圖、裝備、天賦等等。其改動內容之多、改動幅度之大,用“新游戲”來形容每一個新賽季的LOL都不為過。

為啥拳頭會如此堅定不移地三天一小改,五天一大改,甚至面對一大堆玩家的批評、反對、甚至噴,每個賽季還要翻天覆地地改呢?

為了真正講清楚這件事情,這里先賣一個關子,我們從游戲產品最本質的東西說起,拳頭公司如何一步步打造和維護,這款全球性爆款、現象級產品的。

即時反饋——游戲的樂趣之源,人類的生存需求

如果把游戲作為一個產品,最本質的東西是什么呢?或者說,游戲為什么吸引人、滿足了人的什么需求呢?

我認為是游戲的即時反饋機制,和人對即時反饋的剛性需求。

即時反饋是什么?就是人與這個世界的互動——當你做出一個或者一系列動作后,會得到這個世界什么樣的反饋(世界發生了什么樣的變化)?

事實上,每個人都會思考自己在這個世界存在的意義,并不斷尋求著與世界的互動。

游戲的出現,讓人類有了一個很容易得到的即時反饋方式——只要我參與到游戲中,按照游戲規則——其實就是開發者對世界的認識和某種再現,做出某個動作或者某一系列動作,基本上都能在極短的時間內得到一個明確的反饋,比如:

我的某個棋子被吃掉了(是的,象棋圍棋等也是游戲的一種)、我的人物升級了、我這局游戲勝利了!

根據行動得到的結果,我們會得到正面/負面的反饋,從而得知面對某個問題、情景時,什么樣的選擇和行動會更佳——沒錯,我們認識世界、形成價值觀、提升能力,本質上都是靠著這種類似的反饋機制獲得的!

這不僅是一種樂趣需要,甚至是人生存于世的一種普遍性的剛性需求。

不過,由于大家思考能力的提升、知識和經驗的積累,舊的、簡單的游戲機制很快就會失去大家的興趣。

為了產生更多的樂趣,必須設定一個更新的、更復雜高級的即時反饋機制,以不斷帶給用戶更多更新的即時反饋內容——這也就是各個新游戲吸引玩家的核心!

那么,拳頭是如何來開發設計一個具有這種特點、成為全球爆款的游戲產品的呢?

設計一款自己也能玩個上千小時的游戲

《英雄聯盟》的目標用戶本是一小批“會在一款游戲上花上千小時的”核心玩家,但最終卻讓全球上億玩家為之瘋狂、不能自拔。游戲本身的設計和品質,必定是這一切的基礎。

先從游戲開發團隊說起。

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?        拳頭創始人:馬克(左) 與布蘭登

現任騰訊公司副總裁、當時負責代理工作的陳宇,對于拳頭創始團隊的認識:這是一支“玩家情懷很重的團隊”。

與很多傳統的游戲公司不同,拳頭團隊從頭到尾都在聊游戲聊產品聊用戶,他們就是一群瘋狂的游戲愛好者,想做一款自己內心中覺得更好的游戲。

而且拳頭團隊的人也很了解DotA類游戲(當時已經比較火的一款同類型游戲),并且覺得DotA比較難,希望嘗試開發一款更大眾化的游戲,這個思路和騰訊游戲很對路。

另外,拳頭團隊的專業度也不容忽視:主策劃湯姆曾在暴雪擔任魔獸世界游戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師,有著豐富的實戰經驗,能夠駕馭DotA到英雄聯盟間的各種變化。

而且團隊中還有DotA-Allstars的創始人之一羊刀(Steve Guinsoo)負責英雄設計。DotA-Allstars網站中DotA社區的創造者潘德拉貢(Pendragon)負責用戶體驗等方面工作。

正是有了一支對游戲產品本身充滿無限熱情,同時又具有極高專業度的團隊,最終才打造出了這款“讓全球上億人都玩上千小時”的精品游戲。

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?        拳頭洛杉磯總部的員工游戲室

談到游戲本身具體設計的成功,主要在這幾個方面:

1.與人斗,其樂無窮。

在高度發達的、能夠不斷學習、不斷提升的人工智能(如AlphaGo)出現之前,市面上大部分都是PVE(玩家對抗電腦)類的游戲。

由于電腦機能的限制,在游戲中,電腦對于玩家操作的反應,十分有限(比如游戲中立人物NPC的對話,基本只有設定好的幾句內容)。

游戲的難度和樂趣,往往也被限制得比較低,必須要不斷去維護、更新內容,才會讓人保持新鮮感和挑戰欲望。

而采用兩隊對抗機制的LOL(以及大部分競技類游戲),為了能勝利(在游戲內率先摧毀屬于對方的水晶),兩邊都必須竭盡全力,每個人都要發揮全部的智力和操作——在這種高強度的智力、身體(反應速度)對抗中,玩家的水平不斷增長,從而不斷獲得新的樂趣

2.合作對抗,樂趣10次方。

人是非常復雜的一種造物,每個人都有不同的背景身份、思維邏輯、行事風格。當兩邊各5名不相同的人組成隊伍進行對抗時,不管是隊友之間的碰撞摩擦,還是對手之間的斗智斗勇,都讓游戲的過程和結局變得跌宕起伏、撲朔迷離。而這,就是競技的樂趣。

另外,除了系統隨機匹配的隊友外,你也可以找到自己的同學、同事、朋友甚至家人,和你一起組隊游戲,更加增添了游戲樂趣;

3.豐富的英雄和技能組合,樂趣N次方。

英雄聯盟一上線(09年12月美服),便擁有差不多40個各有特色的英雄,之后每年都會有新的英雄加入或者被修改。截止到2016年,已擁有超過130名英雄。每個英雄基本都可以分為這幾個類別中的一個或者兩個:戰士、坦克、射手、刺客、法師、輔助。

即使是同一個類型的英雄,屬性、技能和特性也可能完全不同,5個5個一組合,再結合兩隊的BP(ban/pick,選擇己方英雄,并禁止雙方使用某些英雄)策略,變數更多,樂趣更多;

4.不斷增加的游戲元素和故事深度。

雖然游戲中的戰斗,大部分都發生在一張稱之為“召喚師峽谷”的地圖上,但是其中的游戲要素卻十分豐富:豐富的地形、地圖裝飾物、各色的野怪、能力各異的裝備,而且每個英雄與這些地圖要素都能進行各式各樣的互動,產生不同效果。

另外,每個英雄都有一段風格各異的背景故事介紹,屬于數個不同的陣營(比如德瑪西亞、諾克薩斯、暗影島等等)。很多英雄之間還有各種互動的彩蛋,比如兩個特定英雄見面會說一些從沒說過的話,互相擊殺也會產生特定的效果,等等。

這一切元素、故事的設定,都是為了讓玩家能夠更加容易代入角色、擁有更多探索的樂趣、與游戲世界產生更多互動;

5.精致的視覺效果與動作特效。

現代的電子游戲,畫面效果和打擊特效都越來越精致、逼真,這幾年LOL也在不斷地提升自身的技術和美術水平,以提升游戲的競爭力和對玩家的吸引力。

以上所有這些設定,都讓玩家在游戲內,不管進行什么動作,總能得到一些或多或少有些差異的反饋內容,并且愿意停留在游戲世界中,一遍又一遍地重新開始游戲......

但是,如果說以上5點,LOL還無法與其設計的原型——當時已經很火的Dota區分開的話,以下兩手絕對是它開疆僻壤的大殺器:

6.降低游戲上手難度。

雖然更早開發并火起來的Dota,很受核心玩家的喜愛,但是由于其過高的游戲難度門檻,也阻止了很多新玩家、小白玩家的“入坑”。

比如,Dota中的英雄不僅能擊殺敵方英雄和小兵以獲得經驗和金幣獎勵,也能擊殺己方的小兵以阻止對方拿到相應的獎勵(俗稱“反補”)。

這是一個很重要的操作性技巧,能夠拉大雙方英雄的等級和裝備差距,但是對于新手來說,卻需要同時關注兩邊小兵的血量并進行即時快速的操作。而LOL中則舍棄了反補操作,玩家的英雄完全無法攻擊己方小兵,僅需把注意力放在對方英雄和小兵身上就可以了。

像這樣的優化(微創新)還有很多,讓許多完全沒有游戲操作基礎的小白(包括孩童和老人),也能相對快速地上手和進階,體驗更多的游戲樂趣。

7.更加符合大眾審美的人物設定。

比起Dota當中各色妖魔鬼怪的角色設定(很多原型來自全球各地的神話、傳說),LOL的人物設計可是符合大眾的審美標準多了——不論是拳頭的親女兒、萌萌的小蘿莉安妮,還是以設計師本人命名的親兒子、黃毛正太伊澤瑞爾,以及一上線就火爆全服哪怕難度超高仍然屢禁不止的、以日本浪人武士為原型設計的飄逸劍客亞索,一大堆的帥哥美女或者萌寵神獸出現在英雄選擇隊列。

再加上大量的英雄皮膚(可改變游戲中英雄的外貿穿著甚至技能特效等),每年各種節日、事件時,都會推出各種主題的系列皮膚,更是深得眾多玩家,特別是女玩家和低齡玩家的喜愛。這對于游戲往女性市場、低齡市場和非核心玩家的推廣,功不可沒! 

至少在產品的深度模仿和用戶體驗的微創新設計上,拳頭確實是深得騰訊真傳了!

當然,不管是以什么方式手段,一切好產品的成功,還是源自于它真正符合和滿足用戶的需求。它能滿足用戶需求多久,就決定了它能成功多久。拳頭和LOL確實做到了,讓全球上億人,沉浸在游戲的樂趣之中,難以自拔。

強大的運營與推廣

好的產品上線后,還需要進行一定的運營維護和宣傳推廣,才能讓更多的用戶認識、接受甚至開始傳播。這里就不得不說,LOL短短幾年時間就后來居上、成為電競游戲Top1、游戲人數和盈利遠超同類游戲Dota數倍,很大原因上也是其代理商和股東——騰訊的功勞。

其一,雖然騰訊在2008年就投資、2011實現92.78%控股拳頭公司,但是拳頭的游戲開發、電競和周邊等運營和管理保持了100%的獨立性。而事實上,拳頭干的不錯。

通過不斷更新游戲內容、建立職業聯賽體系、打造游戲IP等方面的努力,LOL不斷加強著老用戶的粘性和吸引新用戶的加入。幾年下來,通過游戲本身和游戲周邊的內容,建立了與用戶的強大連接。

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?

其二,騰訊龐大的用戶群、豐富的推廣資源、強大的運營推廣能力,更是讓LOL一進入國內,便乘上了飛速發展的火箭。這個實在不想多說,雖然很重要,但是難以模仿。唯一能得到的啟示,或許就是,如果有機會,盡量傍個大款!當然,傍大款的技巧之一也可見端倪:找和自己氣味相投的!

向左走or向右走?游戲娛樂化和核心化的平衡

這個問題,放到大多數實物產品上,就是類似商品價格和品質該如何平衡的問題了(品牌自身定位與市場拓展需求之間的沖突)。

現代游戲行業,總體還是一個娛樂行業,或者服務行業,它的產出產品主要還是帶給人的樂趣(即時反饋尤其是正面反饋)。這種樂趣可能是多方面的,可能很復雜,也可能很簡單。

總體來說我覺得分為兩種:

一種是體驗性的樂趣,包括好奇心的滿足(體驗一種新的角色如一個農場主、一個行走江湖的大俠或者拯救世界的英雄)、視覺上的滿足(與各種美女帥哥面對面或者與各種萌寵、萌物接觸)或者其他感官的刺激(恐怖游戲啊、VR游戲啊等等);

另一種是成長和競爭的樂趣,最典型的當然是各種競技類游戲,比如rts(即時戰略)類的星際、魔獸,FPS(第一人稱射擊)類的CS、CF,還有MOBA(多人在線競技)類的LOL、Dota等等。當然其實賽車類、體育類也都屬于這個范疇,但是這兩個類別在現實中都相對好體驗到,即時反饋樂趣的可替代性較強,代表性沒那么強;

前者門檻低、受眾廣、容易實現,但是相對來說樂趣的上限也低,要提高樂趣需要付出的努力比較高,因此生命周期會相對較短;后者門檻較高,玩家進入需要一定學習成本,受眾面相對較窄,但是玩家獲得的成就感較強,忠誠度也會相對較高,生命周期會較長。

當然,你會發現,兩種樂趣同時能夠滿足的游戲,既能擁有巨大的受眾面,又擁有長久的生命力,也即所謂的爆款游戲。比如:WOW、LOL、Dota和以前的星際1、魔獸3。

到底能獲得多大的成功,以及成功多久,則很大程度上就看如何結合和平衡兩者的關系了。

年盈利超 80 億的 LOL 是如何被打造出來的?

LOL本身設定的用戶群是核心化的用戶人群——重度競技類游戲玩家,這要求它不斷提升游戲機制的內容和難度,提高游戲入門的門檻和游戲精通的上限。但是為了不斷吸引新用戶,又不得相對降低入門門檻,方便新用戶“入坑”。

到目前為止,過去的幾年中,LOL做的都不錯。但是,隨著同類游戲,特別是同類型手游的出現和競爭,壓力也在逐年增大。

近兩年LOL玩家數和盈利的增長大有停滯狀態。雖然已經超出了一般客戶端游戲火爆的生命周期(3-5年),但是想要繼續生長、存活下去、減慢衰退速度,拳頭需要做的事情還有很多。

【來源:鈦媒體     作者:有態度的喬幫主】



1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。


閱讀延展



最新快報

1
3