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熱炒一年以后 獨(dú)立游戲變成什么樣了?手游

砍柴網(wǎng) / 手游那點(diǎn)事 / 2017-03-25 17:08
進(jìn)入 2017 年,在獨(dú)立游戲這塊市場(chǎng),作為概念的“獨(dú)立游戲”已經(jīng)已經(jīng)悄悄發(fā)生變化。獨(dú)立游戲與獨(dú)立游戲,共享著同樣的名字,又互不相干。社區(qū)與渠道同時(shí)存在,作為熱門商業(yè)...

在2015 年的倒數(shù)第三天,錘子科技冬季新品發(fā)布會(huì)的應(yīng)用說明環(huán)節(jié),公司 UX 總監(jiān)朱蕭木表示:“現(xiàn)在有這么多大的渠道,為什么要用你們的游戲中心,我的回答是有特色。我們會(huì)把很多跟商業(yè)沒什么關(guān)系,但非常好玩的游戲選出來,我們會(huì)著眼于獨(dú)立游戲。”

觀察 | 熱炒一年以后 獨(dú)立游戲變成什么樣了?

這場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,錘子科技聯(lián)合友盟、Cocos、樂逗游戲發(fā)布了獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃,這個(gè)扶持計(jì)劃承諾,將為獨(dú)立游戲開發(fā)者將游戲開發(fā)、分發(fā)、推廣,用戶和市場(chǎng)數(shù)據(jù)分析,甚至創(chuàng)業(yè)資金方面提供支持。

今天看來,它就像中國主流游戲發(fā)行商、渠道方的“獨(dú)立游戲政策”的雛形。

時(shí)任火星時(shí)代獨(dú)立游戲部門負(fù)責(zé)人的熊攀峰接受媒體采訪時(shí)表示這是“發(fā)布會(huì)上第一次出現(xiàn)獨(dú)立游戲的跨領(lǐng)域推廣。總比那些“坑不夠IP湊”、品質(zhì)極差但是冒充“獨(dú)立游戲”的要好很多。起碼在很多人的心中,對(duì)獨(dú)立游戲的理解沒有被掛羊頭賣狗肉的廠商給欺騙。”所有人都覺得,這是件好事。

發(fā)布會(huì)結(jié)束不久,熊攀峰離開火星時(shí)代,前往獨(dú)立游戲平臺(tái) indienova 任職副總裁,將精力投入海外獨(dú)立游戲本土化與中國獨(dú)立游戲的海外發(fā)行業(yè)務(wù)。而當(dāng)初被他評(píng)價(jià)過的錘子應(yīng)用商店,今天看來卻沒能與獨(dú)立游戲建立更多聯(lián)系。

打開錘子應(yīng)用商店,你可以發(fā)現(xiàn)二級(jí)分類下確實(shí)存在一個(gè)獨(dú)立游戲分區(qū)。點(diǎn)進(jìn)分區(qū),曾在 2016 年受到關(guān)注的幾款國產(chǎn)和海外獨(dú)立游戲卻并不在分類列表中,絕大多數(shù)列表內(nèi)的獨(dú)立游戲都是由其他發(fā)行渠道——九游、應(yīng)用寶抓取得來,很多時(shí)候,這些渠道自身上傳的包體也并非出自開發(fā)者,而是網(wǎng)友上傳或者利用爬蟲掃描其他渠道頁面得來。

獨(dú)立游戲發(fā)布會(huì)當(dāng)天公開的游戲中,絕大多數(shù)發(fā)布會(huì)后沒有持續(xù)更新。其中《鍛冶屋英雄譚》的開發(fā)商條目填寫著發(fā)行方廣州千騏動(dòng)漫有限公司的名字,而不是真實(shí)的開發(fā)方壕游戲,應(yīng)用信息中也沒有專門的發(fā)行方條目,應(yīng)用來源顯示從另一家應(yīng)用商店“九游”抓取。在錘子應(yīng)用商店的上傳政策中,如果是開發(fā)方自行上傳,應(yīng)用來源處顯示的應(yīng)當(dāng)是“開發(fā)者中心”。

事實(shí)上從九游抓取的《鍛冶屋英雄譚》3.0.0 也并非游戲的最新版本,打開 TAPTAP 的《鍛冶屋英雄譚》詳情頁,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲已經(jīng)更新到了 3.3.2,更新日期是 2016 年 12 月 27 日,而錘子商店的版本則在 2016 年 1 月 21 日后就沒有繼續(xù)更新,或者說沒有繼續(xù)抓取。

類似的情況也發(fā)生在其他游戲中,《鯉》上傳后沒有再更新過,郭亮作品《南瓜(微博)先生大冒險(xiǎn)》、《迷失島》和椰島游戲出品的《超脫力醫(yī)院》則比官方最新版本滯后一到三個(gè)版本,作為“合作方”的椰島游戲的另一款產(chǎn)品《決戰(zhàn)喵星》也沒有上傳至錘子應(yīng)用商店。

從最初的“業(yè)內(nèi)首創(chuàng)”,到實(shí)際體驗(yàn)中的后繼乏力,缺乏運(yùn)營(yíng),錘子的獨(dú)立游戲扶持政策雷聲大雨點(diǎn)小,最終淹沒在 2016 年初“渠道升級(jí)”的聲浪中。

“獨(dú)立游戲的春天又來了”

錘子科技“獨(dú)立游戲扶持計(jì)劃”只是 2016 年眾多中國主流廠商類似行動(dòng)的縮影。整個(gè) 2016 年,廠商們爭(zhēng)先恐后投入了這個(gè)“可能中的藍(lán)海市場(chǎng)”。到今天,“布局”獨(dú)立游戲的廠商還在持續(xù)增加,隊(duì)伍中不僅有作為渠道方的錘子科技,更多是手握發(fā)行資質(zhì)的發(fā)行商。

截止到 2016 年底,已經(jīng)進(jìn)入獨(dú)立游戲市場(chǎng)的中國發(fā)行商數(shù)量超過 20 家,其中不乏騰訊、網(wǎng)易這樣的行業(yè)巨頭,也有游道易、魂世界為代表的專業(yè)獨(dú)立游戲發(fā)行商,而且這個(gè)數(shù)量仍在增長(zhǎng)。

如果你在搜索引擎輸入“扶持獨(dú)立游戲”,翻到 2016 年初,會(huì)發(fā)現(xiàn)大多數(shù)媒體都對(duì)獨(dú)立游戲持樂觀態(tài)度,有媒體表示“2016年中國獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉泶禾?rdquo;,或者“獨(dú)立游戲?qū)⒊蔀槭袌?chǎng)主流”。5月27日的騰訊GAD全球游戲開發(fā)者峰會(huì)上,聶志明甚至表示“精品游戲和獨(dú)立游戲是行業(yè)方向”。

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“200 萬”對(duì)賭是冰穹互娛 2016 年講過最多的故事。當(dāng)時(shí)還叫錢寶游戲的冰穹互娛,用 200 萬拿下了單機(jī)手游《貪婪洞窟》的獨(dú)代權(quán),之后的日子里,《貪婪洞窟》為冰穹帶來的除了遠(yuǎn)超代理費(fèi)用的實(shí)際收益,還有“支持獨(dú)立游戲”的良好名聲。

《貪婪洞窟》因此成了 2016 年“獨(dú)立游戲?qū)I(yè)運(yùn)營(yíng)”的范本之一:中小型 CP 團(tuán)隊(duì)“獨(dú)立氣質(zhì)”的游戲,利用發(fā)行商的優(yōu)勢(shì)資源宣發(fā)運(yùn)營(yíng),最終取得遠(yuǎn)高于市場(chǎng)預(yù)估的成績(jī)。 一系列成功催生了其后資本市場(chǎng)的獨(dú)立游戲熱,大量廠商攜帶熱錢涌入獨(dú)立游戲圈。隨之而來的是更多以“獨(dú)立游戲”面貌出現(xiàn),卻由傳統(tǒng)大廠發(fā)行,上線渠道平臺(tái)的“獨(dú)立游戲”。

中清龍圖發(fā)行《我的文明》、樂動(dòng)卓越的《死亡日記》、中青寶旗下的《夢(mèng)中旅人》等等一系列“大廠獨(dú)立游戲”進(jìn)入市場(chǎng),登上渠道方首頁推薦。廠商的商務(wù)們跑遍大小城市,為一款熱門游戲奔走往來,獨(dú)立游戲開發(fā)者被發(fā)行大廠收入旗下,在大小發(fā)布會(huì)站臺(tái)。

這些大廠產(chǎn)品中,更具代表性的是《影之刃2》,一款玩法、核心系統(tǒng)與主流動(dòng)作手游別無二致的橫版動(dòng)作游戲,因?yàn)殚_發(fā)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立背景,為英雄互娛貼上了“扶持獨(dú)立游戲”的標(biāo)簽。

從此以后,獨(dú)立游戲不再僅僅是開發(fā)者們的事。它從小團(tuán)隊(duì)出租屋的閉門造車,變成了一門生意。而 2016年 6月公開的出版新規(guī)為中國移動(dòng)獨(dú)立游戲的野蠻發(fā)展蓋棺定論,在難以獲得版號(hào)的情況下,小團(tuán)隊(duì)無法繞開發(fā)行商與渠道,“車庫研發(fā)、獨(dú)立發(fā)行”在中國成為歷史。這似乎預(yù)示著,中國獨(dú)立游戲的“渠道時(shí)代”即將到來。

為什么獨(dú)立游戲會(huì)成為行業(yè)焦點(diǎn)?

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獨(dú)立游戲成為中國游戲的行業(yè)熱點(diǎn),最早可以追溯到 2015 年下半年,《鯉》、《南瓜先生大冒險(xiǎn)》為代表的數(shù)款素質(zhì)出眾獨(dú)立游戲在國外游戲展獲獎(jiǎng)。這些廠商第一次將深埋地下的獨(dú)立游戲推到了聚光燈下。錘子科技的扶持計(jì)劃也因前者自身的價(jià)值屬性為“情懷”推波助瀾。隨獨(dú)立游戲而來的是一系列標(biāo)簽:“情懷”、“夢(mèng)想”、“熱情”、“自由”,或者“復(fù)古”。

被沉悶的中國商業(yè)游戲市場(chǎng)窒息多年的中國玩家,仿佛發(fā)現(xiàn)綠洲的沙漠旅人聚集起來,賦予了獨(dú)立游戲另一層含義,相對(duì)于商業(yè)游戲的“氪金”、“逐利”、“市場(chǎng)驗(yàn)證”,獨(dú)立游戲被與“創(chuàng)作自由”、“反市場(chǎng)開發(fā)”、“小眾”等叛逆關(guān)鍵詞聯(lián)系起來,引申為“不受渠道歡迎,僅以好玩為目的開發(fā)的有趣游戲”,成為部分核心玩家心中“污泥滿地的中國游戲圈的一片凈土”。

自然有廠商發(fā)現(xiàn)了變化,并將獨(dú)立游戲的獨(dú)特形象視為改變自身形象的重要機(jī)會(huì)——沒人能否認(rèn)真的存在“我們真的希望中國游戲好”的發(fā)行商,事實(shí)是這種發(fā)行商真的存在,他們的一些產(chǎn)品,例如《說劍》,或者《超級(jí)幻影貓》或許給你留下了深刻的印象。

但是更多的情況是,廠商在增量壓力下,希望一邊維持?jǐn)?shù)據(jù)增長(zhǎng),一邊通過“扶持獨(dú)立游戲”改善品牌形象。這種形象——恰好是已經(jīng)被核心玩家厭倦的商業(yè)游戲廠商急需的。

另一邊,獨(dú)立游戲圈中聚集的玩家的種種表現(xiàn)也吸引了廠商注意,這類玩家通常鑒別能力強(qiáng),付費(fèi)意愿高,具備突出的“品牌粘性”。因此當(dāng)主流市場(chǎng)已經(jīng)被少數(shù)幾個(gè)巨型廠商瓜分時(shí),獨(dú)立游戲玩家被廠商們視為填補(bǔ)了“增量市場(chǎng)”空白,尋求差異化競(jìng)爭(zhēng)的突破口。“率先布局獨(dú)立游戲的廠商將獲得差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)”是一個(gè)流傳甚廣,但仍舊有待驗(yàn)證的理論。

最后一個(gè)原因則在游戲內(nèi)容之外——一部分 F2P 獨(dú)立游戲本身攜帶的長(zhǎng)尾渠道價(jià)值。這種理論的誕生首先源于商業(yè)渠道逐漸疲軟,導(dǎo)量性價(jià)比降低。而相比主流渠道,獨(dú)立游戲的玩家忠誠度高,自發(fā)傳播效果好,長(zhǎng)尾效應(yīng)比商業(yè)游戲更持久。

當(dāng)核心玩家下載獨(dú)立游戲,在玩家間廣泛傳播時(shí),會(huì)波及更多中立玩家,這時(shí)在獨(dú)立游戲中插入商業(yè)游戲廣告引導(dǎo)這些玩家下載,就能實(shí)現(xiàn)由獨(dú)立游戲到商業(yè)網(wǎng)游的導(dǎo)量。這樣就形成了一條線:發(fā)行獨(dú)立游戲——吸引核心玩家——核心玩家?guī)?dòng)游戲傳播——投入網(wǎng)游廣告——利用網(wǎng)游廣告從獨(dú)立游戲吸收長(zhǎng)尾流量。當(dāng)單個(gè)用戶成本水漲船高時(shí),這種“蒼蠅再小也是塊肉”的長(zhǎng)尾流量,可能為手游發(fā)行商節(jié)約大量成本。

一廂情愿與兩情相悅

然而時(shí)間進(jìn)入下半年,更多獨(dú)立游戲如約而至,獨(dú)立游戲的“渠道時(shí)代”卻并沒有到來。獨(dú)立游戲沒能如年初行業(yè)人士預(yù)測(cè)的那樣迎來大規(guī)模爆發(fā),為渠道商帶來更多商業(yè)利益——原因有很多,一邊是低劣的投資回報(bào)率使大多數(shù)發(fā)行商投鼠忌器;另一邊則是熱潮過后,中國的獨(dú)立游戲開發(fā)者逐漸冷靜下來。

資金支持仍舊是獨(dú)立開發(fā)者需要面臨的最大問題,即使得到資本關(guān)注,“玩法獨(dú)特”的小游戲依然面臨著自負(fù)盈虧的壓力。玩家需求決定了雖然具備粘性與付費(fèi)意愿,獨(dú)立游戲玩家在中國玩家中占絕對(duì)少數(shù),即使最優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,也難以和素質(zhì)平庸手機(jī)游戲的短期流水相比。大量獨(dú)立游戲開發(fā)者只能眼看發(fā)行商手握重金從眼前劃過,卻因資金問題沒能堅(jiān)持到產(chǎn)品上線的一天。因此除了少量成功單機(jī)產(chǎn)品與網(wǎng)游化產(chǎn)品,獨(dú)立游戲的投資回報(bào)率依舊無法令人滿意。

“商業(yè)化開發(fā)”也并非很多獨(dú)立游戲開發(fā)者的迫切需求——我在年初采訪兩位獨(dú)立游戲開發(fā)者時(shí),兩人正在糾結(jié),究竟選擇能協(xié)助自己登上 AppStore 首頁的老牌獨(dú)立游戲發(fā)行商,還是一家能提供更多渠道位置的“手游大廠”。后者固然看起來“背靠大樹好乘涼”,但顯然前者手中指向性更強(qiáng)的獨(dú)立游戲玩家,也在開發(fā)者的考慮范圍之內(nèi)。

復(fù)雜的簽約流程也是卡住獨(dú)立游戲開發(fā)者的鬼門關(guān),相比冗長(zhǎng)的行政流程,時(shí)間緊張、人員不足的獨(dú)立游戲開發(fā)者更傾向?qū)⑦@些時(shí)間投入研發(fā)。發(fā)行、渠道分成、資源置換的復(fù)雜關(guān)系也成為很多開發(fā)者望而卻步的原因之一。

更難忽視的因素,還有 TAPTAP 的異軍突起。TAPTAP 的出現(xiàn)直接切走了原本屬于渠道方的蛋糕:寬松的上線審核使開發(fā)者暫時(shí)躲過了版號(hào)的困擾、零分成政策能幫助開發(fā)者快速回流資金、高效率運(yùn)營(yíng)幫助優(yōu)秀的獨(dú)立游戲迅速嶄露頭角。TAPTAP 的運(yùn)營(yíng)模式試圖在重重枷鎖下的中國市場(chǎng)劃出一塊近似 Steam 的世外桃源——

至此,中國的獨(dú)立游戲開發(fā)者分為了兩個(gè)看似一致又涇渭分明的群體,一部分獨(dú)立游戲開發(fā)者愿意接受商業(yè)公司的投資甚至直接加入商業(yè)公司,為前者開發(fā)具有“獨(dú)立氣質(zhì)”的商業(yè)游戲。另一部分開發(fā)者則受到游戲題材、開發(fā)環(huán)境所限,選擇了傳統(tǒng)的“獨(dú)立開發(fā)之路”。

這種矛盾下,催生了另一種合作模式,更多獨(dú)立開發(fā)者退而求其次,選擇在無需資質(zhì)的平臺(tái)上線,身處國外的 Steam 平臺(tái)成為首選,一部分開發(fā)者會(huì)先將游戲上線 Steam ,回爐部分資金后再移植到移動(dòng)平臺(tái)。可下載游戲安裝包的游品位、TAPTAP 等玩家社區(qū)則成為了移動(dòng)游戲獨(dú)立開發(fā)者的首選。

觀察 | 熱炒一年以后 獨(dú)立游戲變成什么樣了?

開發(fā)者向更開放的平臺(tái)聚集,玩家則因平臺(tái)擁有更豐富的選擇聞風(fēng)而至,平臺(tái)方利用玩家特性營(yíng)造社區(qū)氛圍,CJ 后, indieACE、GGJ 為代表的線下活動(dòng)為玩家提供了更多選擇,四者合力下,在廠商熱潮之后獨(dú)立游戲市場(chǎng)非但沒有下降,反而迎來了持續(xù)成長(zhǎng)。

進(jìn)入 2017 年,在這塊特殊的市場(chǎng),作為概念的“獨(dú)立游戲”已經(jīng)已經(jīng)悄悄發(fā)生變化。獨(dú)立游戲與獨(dú)立游戲,共享著同樣的名字,又互不相干。社區(qū)與渠道同時(shí)存在,作為熱門商業(yè)概念的“獨(dú)立游戲”仍舊是市場(chǎng)關(guān)注的熱點(diǎn),聚光燈照不到的地方,則是玩家社區(qū)的地盤。

“聚焦獨(dú)立游戲”

近期,AppStore 設(shè)立了永久的獨(dú)立游戲?qū)^(qū)。周中,中區(qū) AppStore 跟進(jìn)了這個(gè)專區(qū),比另幾個(gè)主要國家稍晚,有意思的是,它仍然是個(gè)特供版。

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蘋果不是第一次在 AppStore 搞獨(dú)立游戲?qū)^(qū),也不是第一次給自己的政策加個(gè)“中國特供版”的標(biāo)簽,肯定也不是最后一次。用我們這些現(xiàn)代人的眼光看,老外那個(gè)很明顯是個(gè)獨(dú)立的子站,看上去和 AppStore 布局一模一樣,只是把各色應(yīng)用換成了清一水的獨(dú)立游戲。

而我們這個(gè)似乎和往年蘋果官網(wǎng)首頁推薦的“認(rèn)識(shí)獨(dú)立游戲”、“遇見獨(dú)立游戲”之類的專題沒有太大不同,還停留在“游戲推薦榜單”的層次,至于未來它究竟會(huì)不會(huì)變成一個(gè)真正的、和老外們玩的子站一樣的專區(qū),難說。

不管這個(gè)專區(qū)真會(huì)成為國區(qū) AppStore 的常駐板塊,還是像去年一樣一筆帶過,至少我們知道,有些事情必將發(fā)生——“獨(dú)立游戲的春天”這個(gè)事,又要老調(diào)重彈了。唯一的區(qū)別只在于環(huán)境悄悄發(fā)生了小小的變化,而這些變化使 2017 年的春天變得比往年更像真的一點(diǎn)點(diǎn)。

【來源:手游那點(diǎn)事】



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