国产乱了高清露脸对白-日韩高清在线一区-激情三级hd中文字幕,亚洲一区二区视频免费观看,亚洲精品色综合av网站,女性私密紧致按摩电影

遠離“抄抄抄”的怪圈:我們還能思考什么?手游

砍柴網 / 游資網 / 2017-03-28 23:34
關于游戲本質、設計與現狀的一些思考。

一、游戲本質

剝除一切外在最終游戲都是數據(數值),此為游戲之骨;

規則(限定),是游戲之經脈,有了規則,才讓數據轉化為最基本的游戲架構;

游戲內部設定(世界觀,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戲之肉體,讓游戲變的飽滿;

游戲劇情是游戲之皮,賦予游戲外在形體,就如人可以從衣著,外貌得到直觀認識一樣,通過劇情,玩家可以對游戲有最直觀的認識;

而將一切骨,肉,皮,經脈統合并順暢的體現出來,這時游戲才具有了魂。

當游戲缺少任何一項或者銜接不上,那就會讓游戲淪為次品。

玩家接觸游戲,首先第一印象,是游戲的畫面,就好像人之間相親一樣,第一眼看的永遠是整體感覺,順眼與否。

然后開始接觸的就是游戲劇情了,就如同見面之后會看臉,身體等。。。。。。劇情能吸引人,就如同讓人一見鐘情,然后才會繼續深入去了解,如劇情發展順利吸引到玩家注意力,自然會持續玩,而劇情缺陷明顯,大概就給人怎么嘴越看越大,眼睛越看越小的感覺了。

當皮吸引到玩家,玩家才會去深入接觸到游戲的各種設定,比如世界觀等。游戲設定空洞,自然會給人“瘦弱”的感覺。

而接著玩家會逐步接觸到的是規則,規則的合理性,會貫通及連接游戲整體,合理的規則,讓玩家投入更多的思考,而思考造就了可玩性,某些游戲只有砍砍砍的規則,那根本談不上是游戲,不過是讓玩家去發泄現實的不滿罷了。

最后通過規則,玩家更深入的接觸到了數值,而數值為架構,支撐起了規則的運行,好的數值,會讓玩家在玩游戲的過程中不斷去追求破解各個難關(無論是數值碰撞還是設定本身就設計好的),這也就是通俗說的挖“坑”了。

二、游戲設計

目前大家經常聽到將游戲叫做“第九藝術”,國外的游戲設計師,幾乎等同于藝術家,可惜的是,在中國的特定環境內,游戲設計師幾乎等同與策劃,大家先看看下面這圖表。

11

看完圖表,相信對于游戲設計有點些微的認識吧?先看看國內游戲行業劃分,系統策劃,數值策劃,劇情策劃,文案策劃(執行策劃),或許有人會覺得,系統策劃和文案策劃就是游戲設計師吧,不算錯,但不對。游戲設計師,何為設計?首先,設計是從想法開始,然后是在腦內構成,最后是實現。以游戲行業為觀點就是你首先要在自己腦海里玩游戲,然后才是通過跟游戲團隊的其他人配合去實現你腦海里游戲,將虛幻轉換為現實。用服裝設計師來比喻比較形象,首先設計師在腦里想象出衣服的樣子,然后畫出來大概形狀,詳細拆分各位置,填色,交給裁縫職業,做出樣品,進行修剪,最后得到的就是一件時裝了。

國內抄抄抄的古怪氛圍,恐怕是造成沒有游戲設計師或者游戲設計師被迫放棄實現腦內游戲藍圖轉而變為修修補補的所謂“系統策劃”的原因吧。無論哪個行業,設計師都是立于頂點,因為想法,創造力是推動進步的源泉。但在中國,雖然各大游戲公司叫囂看重創意,但實際情況是,往往是負責制作游戲的程序成為了大爺,成為游戲制作中的領頭羊。接觸行業內的人,聽最多的就是,當創意遭遇程序猿的“做不到”時,策劃就該改變想法,簡直是可悲。

說遠了,回到原題,“溝通”是設計師必備的“技能”。因為設計游戲比設計衣服難度大多了,畢竟一件衣服就那么點東西,可以通過畫畫讓人理解,而游戲整體是非常宏偉的,就算是一個小游戲,也很難單靠畫畫,聊天就讓程序去理解。要讓程序明白如何將你腦里的游戲實現,首先必須了解游戲架構,最少是你腦內玩的游戲是怎樣一個架構,然后細分,可以將腦內的想法解剖,切割成一個個部位,比如游戲內怎么戰斗,怎么聊天,玩家與玩家怎么互動,玩家與怪物又該怎么沖突,玩家與NPC怎么互動等等。然后再針對每一個部分,去解析,通過語言,畫圖,擺設各種手段讓他人(尤其是程序員)去理解你的想法。簡單來說,實現不了的創意,永遠只是創意,而設計師,無論是哪個行業,將設想一步步在現實具現化,才可以稱為設計師。

游戲設計初步就是將腦海構想的游戲實現,但更重要的是游戲的拓展性。優秀的拓展性,可以大幅增加網絡游戲的運營周期,而缺乏拓展性,運營后版本更新將遇到非常大的阻力,生硬的版本更新,很容易造成玩家大量流失或減少對玩家的吸引力。游戲的拓展性一般體現為劇情發展,游戲世界地圖的擴張,游戲設計初期不完整而暫時“冷藏”的功能,針對玩家交互的各種活動等。

很多人認為,創意就是標新立異,新的東西才叫創意,這是個誤區。靈感不是經常有的,設計師要善于抓住靈感,但更要善于發現他人的缺陷并加以改進。人無完人,游戲發展史,基本是一部從抄襲到借鑒再到創新的進化史。某樣東西,你做出來的比原作更優秀,會有人覺得你是抄襲嗎?而相反的,你將別人的東西劣化后當自己的作品推出,那活該給譴責!

三、團隊效益,術業有專攻

在開始前先說2個小故事:①某游戲開發團隊,因為某個NPC命名,討論開會了一個多小時;②某天,因為主程序和其下幾位程序猿加班趕工,整個團隊所有人陪著加班,無所事事的策劃,美術各種無聊的玩游戲和灌水中,堅持到程序11點多下班,然后各種吐槽加班苦啊。

也許有人覺得不可思議,但2個小故事在中國,是真實的,而如此的團隊,真的有效益可言嗎?

首先來談第一個故事背后的意義,術業有專攻,每個行業中每個位置都有其特定的職責。

目前中國游戲行業有兩種對懟的說法,策劃是否應該懂程序,①策劃為了跟程序溝通,最好要懂程序;②程序不需要策劃去寫編碼,只要策劃提需求到位就夠了,策劃那半桶水的程序水平就別來丟人了。為何會產生兩種相左的看法呢?其實只是對職權不明確或缺乏概念。中國的主策劃,在外國游戲行業中,是項目負責人甚至是團隊老板,所需要做的,是“拿主意”,何為“拿主意”?就是做決策,要做出適應市場的決策,必須每樣步驟都了解,最少能看出該步驟不足或亮點,所以主策往往需要樣樣都懂,懂越深,做出的決策就越穩健。但做決策不是親力親為。決策是選擇,而不是去解決團隊下各部門做不來的問題;決策也是要求,是去提出方向,掌控開發的進度,而不是去插手下面的人該怎么去具體實行。

而其他策劃(劇情,系統,數值等)去學程序有何意義呢?跟程序溝通?著眼點已經錯了!策劃(游戲設計師)對程序,美術提出需求,然后程序,美術反饋,如下圖:

12

策劃與程序的溝通,多數都是出在需求反饋上,某些程序猿只會跟策劃說實現不了,不清晰,但完全說不出哪不清晰,這種其實有個潛臺詞“這代碼我沒抄過,你去找個我抄過的代碼來吧”。溝通是雙面的,需求明確才有討論的價值,這就是為何有些程序大佬不要求策劃懂程序的道理,他們懂的去反饋策劃的構想哪不明確、不清晰。而同理,策劃需要根據程序、美術的反饋來重新提出需求。

而作為主策“項目負責人”,必須盡量避免不同部門對其他部門的過度干涉。何為專業?專精才可以叫專業,程序不應去評價美術的審美,而美術也不應去評價策劃的構想,如果覺得有特定想法,就應該交由主策來決定??梢哉f主策就好比一個團隊的大腦,需要的是評估每一個想法的可行性,而不是宣揚所謂的“團隊和諧”。每個人都有不同的價值觀、審美觀,但作為主策必須清楚一件事“團隊中每個人的想法不重要,重要的客戶(玩家)的感受”,游戲開發出來是為了賺客戶的錢,而團隊個人代表的少數,是代表不了市場的。

接著來看看第二個故事,個人看法,這種模式的團隊協作,根本就是另一種方式的“大鍋飯”。“大鍋飯”是一種低效益,嚴重降低團隊士氣的模式。

效益與效率是相輔相成的,要團隊創造效益,首先就該提高團隊效率。何為效率呢?①.不浪費時間——積極的做事,不要消極怠工;②.把時間用來干正確的事情--保證自己所做的事情確實能夠幫助自己完成目標;③提高效率的途徑在于資源的有序分配。通過設立標準流程、操作規程、分工協作等規范化體系,以實現管理系統的良性運作。

或許一些公司已經開始正視效率的問題,但不可否認,中國大部分甚至絕大多數公司企業,還停留在幾十年前的“血汗工廠”思維。不止是游戲行業,其他行業普遍都存在一個現象,過于拘泥于工作時間。對比下外國某些優秀公司或工作室的做法“只看結果,不看過程”。簡單點來理解就是,上級只看下級做出多少成績,而不去過問成績是怎么做出來,花費多少時間。再通俗點來說就是“有事做事,沒事放假”。

或許有人會說這樣會讓團隊不和諧,會造成惰性,不好管理團隊。但事實是相反的,首先,這樣反而會讓團隊更緊密,也會激發工作積極性。沒有人會愿意為他人的過錯買單,尤其是同級工作者。表面上看是各部門間疏遠,實際上是各部門只要著眼自己份內工作,部門之間無謂的沖突和碰撞會大幅減少。再來看看惰性,有過必罰,有功必賞,只要賞罰分明,那就只會調動積極性而不是產生惰性。至于管理團隊,那看的是leader對于工作分配的能力了。

彈性工作時間(Flexible worktime),是非常適合運用到游戲開發行業的一種模式。看下圖對比下三種工作形態:

13

看完列表,可能有人會提出疑問,那就是各部門之間發現問題要如何去協調。比如某程序遇到前后兩個系統邏輯上重疊或者沖突的敵方需要策劃做出解釋,而策劃已經完成任務下班了,這個時候就要看leader能力了,不影響開發進程的問題,完全可以匯總起來然后解決,而影響開發的重要問題,當然要馬上“抓”策劃回來了。當然,不可能每次問題都是急迫需要解決和影響后續開發,而工作任務最后一天或最后兩天的時間,基本就是完善工作及解決問題的時間了。

四、魚與熊掌

在開始前先說4個前置:①一個新入行策劃,非常有想法,也很有沖勁,不斷提出好玩的想法,寫了很多描述來敘述做出來的游戲多好玩,然后每次都給老板丟回,讓其重做;②某新手執行策劃,跟隨某老手策劃學習,不停提出構想,然而老手每次都告訴他,去將別人的游戲分析出來,去將別人的游戲解析,然后做出評測,系統分析及文案整理,幾年后該新手變成老手帶新手,同樣用同一個方法去引導新人;③某策劃在團隊決定游戲開發方向的會議上巴拉巴拉說了一堆,結果項目負責人來了句“你直接說抄哪幾個游戲的吧,只要是別人能成功,我們抄好了也一樣能成功”;④前段時間看到某文章的一句話“游戲行業從不缺少創意,執行力才是關鍵,等你多參與幾次游戲開發,你會發現創意一文不值”。

這大概就是中國游戲行業中的多數現象,本質上就是公司收益與游戲創意的沖突,兩者真的無法兼顧嗎?

第一個前置代表了每個帶著夢想走入游戲行業的新人,但這類新人往往有個通病,太過理想化。首先要明確一件事,游戲公司開發游戲,首要是為了獲利,在確保獲利的基礎上才是考慮名聲。

有沖勁,有想法是好事,但開發游戲不能只為了“好玩”,而且這個“好玩”是你自己覺得,而你并不能代表[玩家,開發游戲首先要定位清晰,游戲開發出來,哪些人群會付錢,能付出多少,那這些人群就是你的客戶,你就必須盡量讓客戶覺得“好玩”而值得去投入金錢。

要說服老板采用你的方案,就要從收益上去說服,比如這游戲需要耗費多少時間、金錢(大概數,但必須有根據),針對哪些人群,推出市面后可以保持多久的高收益期,游戲中有哪些點可以讓玩家去花錢,可能會遇到哪些風險。只要你說服老板該游戲有利可圖,風險明確,那老板為啥不采用呢?當然,老板多數不是傻子,空口說白話,一開口就游戲可以賺幾千萬什么的,而你又說不出哪賺的,那你自己就是一個傻子。

第二個前置,代表了游戲行業某種“惡性循環”,讓什么都不懂的新人去通過學習別人的游戲,解析游戲從而學會游戲的構造,這是好事,也很應該,但凡事過猶不及。

熟悉游戲構造,尤其是團隊準備開發的游戲那類型的構造,能讓游戲開發少走彎路,但問題是目前游戲行業,新手策劃尤其是執行策劃,入行都是不斷的去解析其他人的游戲,一個接著一個。。。。。。。學習是為了更好的創造,當學習變成在原地繞圈,繞圈多了還如何去創造呢?人的思維很容易產生“

慣性”,當思維習慣了固定的步驟,很容易就會認同這些步驟是正確的,而游戲設計如果將自己的思維定在別人的圈里,你又如何去做出超過別人的游戲呢?

第三個前置代表了目前國內多數游戲公司開發團體的價值觀。其中有兩種可能,一種是給小利蒙眼,一種是通過小利累積資本。

在進入正題前先來看一組數據:據中國互聯網絡信息中心有關數據,截至2016年6月,中國網民規模為7.1億,在近14億的中國人口中,游戲玩家總數約有5.6億,付費玩家約2億;移動游戲玩家約4億,付費玩家約1.6億。截至2016年底,3.2億美國人口中游戲玩家約1.8億,其中付費玩家約1億,移動游戲玩家約1.6億,付費玩家約6900萬。

看到上面數據,可能還不太直觀,那換個說法,付費玩家占比中國為35.7%,美國為56.3%,移動游戲分別為40%和43.1%。也許有人會說中國和美國的生活水平差距大導致付費玩家比差距大,可事實真如此嗎?那為何移動游戲方面差距不大?國內游戲行業對于高付費玩家有個稱呼叫“大R”,無論端游還是頁游,客戶定位都是以“大R”為主,“大R”的確一個頂萬,但中國游戲玩家約5.6億,其中“大R”占比多少呢?中國在外國人眼里是一個“超大”的市場,而在國內游戲公司眼里恐怕多數只是狹窄的“奢侈”市場。

接著來談論下目前游戲公司的所謂流水,經常看到策劃或團隊個人把“幾百萬”“幾千萬”流水掛嘴邊,一個月幾千萬,很多嗎?付費玩家2億,9000萬流水還不夠一半,而且是每個玩家一塊錢的“施舍”。說到這里,恐怕有人跳出來說,國內游戲多,競爭大,能有幾千萬流水夠好了。那我想問句“幾千萬流水保持多久?3個月?半年?熱門的幾大游戲中,‘大R’一砸就是十幾萬是常事,那是否可以理解為每個游戲實際上就是200~500個玩家在消費?”

游戲推出市面,就好比一件商品上市,而一件商品在市場占有時間越久、占有量越大,代表收益越多,更代表了后續商品所能創造的收益。而反觀目前游戲市場,偶有幾件優秀產品,但不可否認,多數是劣質產品,根本沒考慮過后續收益,多數是推出能撈一筆不虧就是賺了。連制造者都沒信心去占有市場,消費者能有信心消費嗎?在這里送一句話“傻子多,騙子不夠用,但傻子給騙多了,也會精明,當傻子不夠分了,恐怕騙子末路就到了”。

也許是“抄抄抄”的氛圍讓各團隊選擇保守,也許不是,我們就當“是”吧,抄襲真有如此可怕嗎?外國多年開發出來的游戲,給抄成功了嗎?再說了,能夠搶占市場,能成功獲得收益,還怕“抄襲”?“抄襲”也需要時間,而這段時間,成功的游戲已經發展出穩定的客戶群了,至于說怕玩家見異思遷,那更是個黑色幽默,當玩家都是二貨,不懂得對比嗎?最后一點,網游的后續開發很重要,而只要游戲能成功,后續開發的主動性永遠在原創手上,而不會在“抄襲者”手上。

一只持續生雞蛋的雞重要還是一只養出來就宰殺的雞(而且這雞可能只是‘虛肥’)帶來的“利益”大呢?

第四個前置這句話在中國可能有一定市場,但去外國你去跟外國游戲設計師說這句話,他們會送你一臉的“鹽汽水”。這句話恐怕代表國內多數“成功”策劃的價值觀。乍一看,這句話好像沒錯啊,策劃需要執行力,沒錯啊;創意,實現不來的一直是空想,也沒錯啊;行業不缺乏創意,經常有各種幻想,你現在想出來的“創意”之前早就有人想過了,好像也沒錯啊。但真是如此嗎?美國已故大演說家、“成功學家鼻祖”羅曼·文森特·皮爾的一句名言"態度決定高度,細節決定成敗",是對這句話最好的反駁。

游戲設計師要成功設計游戲,首先是要有一個想法,然后從想法衍生“創意”,再完善“創意”,將各種“創意”結合、統合到成為一個游戲,這個過程其實就是一個不斷完善細節的過程。連想法都沒有,還憑什么去開發游戲,態度都沒擺正,走的路都歪了。某些新人完全沒理解“創意”,將自己的設計一直停留在想法的階段,那只是“空想”。

打個比方吧,人類從有思想開始,就一直想飛,一直想如鳥一樣的飛,但直到萊特兄弟通過多次失敗后才成功發明飛機,達成了人類“飛”的夢想。“飛”的想法,就代表了目前多數人認知的“創意”,而萊特兄弟不斷失敗的過程,就代表了通過實踐及思考去完善“創意”的過程,而最后飛機的誕生,就代表了真正的“創意”誕生了。而過程所需要的,恰恰就是執行力。

【來源:游資網



1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。


閱讀延展



最新快報

1
3