巨頭壟斷時代 中小游戲研發商如何另辟蹊徑?手游
據游戲工委發布的《2016年中國游戲產業報告》,2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,其中客戶端游戲市場實際銷售收入為582.5億元,網頁游戲市場實際銷售收入為187.1億元,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元。而在移動游戲市場銷售收入中,騰訊、網易兩家公司收入占比接近七成,其他企業沒有一家占比超過5%。由此可以看出中國的游戲市場被三家企業占據:分別是騰訊、網易,另一家叫做其他……而2016年中小游戲研發商也紛紛開始倒閉,大量的游戲公司不斷發問:出路到底在何方?
本期我們采訪了兩家游戲公司的制作人,分別是經典端游IP類手游《仙劍奇俠傳》的制作人與創新性單機游戲《瘋狂動物園》的制作人,這兩款游戲在由咪咕互娛舉辦的IMGA中國大獎評選中,分別獲得了最佳劇情獎和最佳海外游戲獎。IMGA是全球知名的國際移動游戲大獎,在2016年由咪咕互娛首次引入中國,為中國的游戲開發者提供了一個全球視野的平臺。這兩款獲得IMGA中國榮譽肯定的游戲,也讓游戲茶館在采訪過程中,發現了中小游戲公司突破行業壟斷路徑的兩個方向。
游戲研發與自身優勢相結合
《仙劍奇俠傳》是非常知名的擁有20多年歷史的端游IP,有強大的粉絲基礎,后期通過電視劇的方式加強了故事情節的細化,并且反射到游戲中臻于完善,因此這款游戲獲得IMGA中國最佳劇情大獎可謂實至名歸。《仙劍奇俠傳》的制作人張孝全特別強調,正是基于這款產品完整的故事情節以及考慮到粉絲玩家的對原作的忠誠度,因此在手游的開發制作方面,高度還原原作,呼喚老玩家回歸,也因此獲得市場的肯定。未來大宇也將持續發揮這一自有優勢,依托大量自有的端游IP,發掘手游市場。可以說,IMGA中國為游戲的多向拓展提供了一個新的表達方式,特別是為轉型中的游戲提供了一個展示平臺。而憑借固有優勢輔以深度開發這樣的策略,相信在競爭激烈的手游市場會為大宇帶來一定的穩定性。
站在巨人的肩膀上做創新
游戲的創新與改編是永恒的話題,有的游戲因為改編而成功了,而有的游戲卻因為創新而失敗了。這使得很多的游戲制作人變的搖擺不定,到底是堅持做創新性游戲獲得玩家好評,有可能面臨得不到市場回報的窘境,還是直接對標成功的游戲進行改編從而實現不錯的收入?在這方面,兩位制作人幾乎給出了同樣的答案:站在巨人的肩膀上吸取靈感再創新。同時從IMGA中國的評選來看,這樣的游戲開發思路之下的作品還是極受肯定的。
盲目地為了所謂的創新而去設計一些不被市場接受的玩法是很不可取的,而市場上已經成功的游戲一定有其可以借鑒之處,兩者相互結合,在進行不斷的測試調整,最終做出好玩又被市場所接受的游戲。為此《瘋狂動物園》的制作人孫可特別分享了自己總結的游戲設計方法論,包括了以下幾點:
1.游戲的題材、畫風、操作要盡量大眾化,全球化
2.核心玩法有創新,最好是復合型的玩法
3.高度關注游戲的留存,從用戶體驗和系統設計上把提高留存作為最重要的任務
4.有清晰的更新節奏,從上線開始,能夠做長線的穩定的更新,比如每個月一次內容更新
5.游戲會越來越細分化,明確定位找準優勢尤為重要
當前中國市場的巨頭游戲公司占據了70%的市場份額,剩下的空間已經不多了,但是如果將移動游戲市場擴展到全球平臺,即使是30%的市場份額也有將近400億的市場容量,這樣容量的需求足以容納上百家游戲公司。而隨著用戶細分化的需求越來越強烈,大公司也很難覆蓋到所有的游戲品類。《仙劍奇俠傳》依靠自身的IP屬性匯聚了大量忠實玩家這樣的模式,是不會受到其他平臺所影響的,而《瘋狂動物城》這樣的全球化游戲也是很難復刻的,因此也無需懼怕大公司的蠶食。于中小游戲研發公司來說,找準自己的定位,依托自身的優勢,在某一細分領域深入下去,必然會在這個競爭激烈的游戲市場生存下來,更何況還有IMGA中國這樣立志挖掘本土好游戲,為好游戲搭建展示與合作的好平臺,相信未來的游戲市場不論規模大小,必要都有自己的生存乃至綻放空間。
【來源:游戲茶館 作者:dengpan】
1.砍柴網遵循行業規范,任何轉載的稿件都會明確標注作者和來源;2.砍柴網的原創文章,請轉載時務必注明文章作者和"來源:砍柴網",不尊重原創的行為砍柴網或將追究責任;3.作者投稿可能會經砍柴網編輯修改或補充。